劉倩
【摘要】隨著科學技術的不斷發展,幼兒教育成了當下教育界關注的一個重要問題。手機App、電影、網絡等動態影像的日漸成熟,可以更好地幫助兒童提升認知能力。文章從兒童基本特點分析入手,討論兒童認知學習規律,并且分析了不同動態影像技術下兒童認知學習設計的方法,希望能夠為相關專業提供可借鑒的思路。
【關鍵詞】媒介融合;動態影像;兒童認知能力
近年來,隨著信息產業的不斷高速發展,新的信息傳播渠道和手段層出不窮,逐漸滲透到了社會生活的各個方面。幼兒教育一直是教育界關注的重要問題,眾多的學者都致力于兒童認知能力的提升研究。目前,手機App、互聯網、專用的手持PAD等新的媒介逐漸得到了大眾的接受和喜愛,此類動態影像的傳播渠道正作為傳統的電影、電視媒介的重要補充,在兒童認知能力的形成過程中發揮著重要的作用。本文從兒童基本特點分析入手,討論兒童認知學習規律,并且分析不同動態影像技術下兒童認知學習設計的方法。
一、兒童基本特點
兒童的成長階段可分為0-3歲的幼兒期和4-6歲的學前期,不同的生理心理發育特點造成了兩個階段兒童認知發展存在較大差異。
幼兒期的智力培養對于兒童的整個成長階段具有重要作用。而在這個過程中,父母扮演著教師的角色,如果在這個階段能夠有效地促進兒童身心發展,那么對之后兒童成長將會有極大的促進作用。
在生理發育上,幼兒期兒童聽力、視力等方面的功能器官發育還不完全,所以要盡量避免外界強烈的刺激,等兒童到了兩歲之后,出現了語言模仿行為,這時候就可以加以一定的刺激,如音樂、食品等。
在心理發育上,幼兒期兒童的心理活動屬于無意識、無規律的。在2歲之后,兒童的自我意識開始萌發,這個階段可以采取一些具有目的性的引導,幫助幼兒進行肢體與語言方面的學習。
4歲后,兒童發育進入學前期,此階段是幼兒身體與心理發展的重要時期,同樣也是認知教育的重要階段。
學齡前的兒童體格發育還沒有達到成熟水平,盡管新陳代謝速度比3歲以前有所減緩,但腦細胞代謝卻逐漸旺盛,直至7歲左右兒童的腦重量基本達到成人水平。此階段,兒童主要缺乏的是對各種身體功能的使用經驗,因此該階段的認知教育質量將決定著兒童今后對待事物的態度以及學習新生事物的能力。
在心理方面,學前期兒童會發生“無意識-模仿-單獨思考”的轉變。因此,在認知教育中,要以概念性的教育為主,培養兒童的思維邏輯,從而為之后進一步學習打下基礎。
二、兒童動態影像認知的學習規律
重波理論認為,兒童的思維就像是不同運轉的滾軸一樣,兒童會在一定的階段使用各種學習策略,隨著時間和經驗的積累,策略使用頻率也會相應發生變化。根據上述理念,很多教育學者對兒童認知能力進行了測試,得出的結論可以總結為以下幾點:幼兒期的孩子可以對已學的知識進行反饋,但是對于新的事物需要重新進行認知學習;學前期的兒童根據已構建的概念與策略,除了能夠進行相應的認知反饋外,還可以進行主動的學習。
家長或者教師在選擇動態影像過程中,應掌握兒童學習的認知規律,培養他們的學習習慣和學習態度,使兒童能夠更加合理地使用相關工具來提升自己的認知能力。在兒童認知的過程中,可以采用一些指導性的動態影像加以輔導,如利用游戲界面為媒介進行傳播。兒童通過這種具有娛樂性的途徑獲得新的知識,更能刺激學習欲望。在最初階段,兒童經常會按照固有的經驗去對待新生事物,但隨著動態影像影響力的提升,兒童將會試著采用不同的方法去解決問題。
三、動態影像在兒童認知學習中的應用
在信息科技高速發展的時代背景下,動態影像在兒童認知發展中發揮出了日趨重要的作用。接下來以手機游戲App以及iPad軟件兩個典型的多媒體傳播媒介入手,討論如何通過動態影像提升兒童認知能力的具體措施和方法。
(一)手機游戲App動態影像的設計應用
1.設計策略之人性化的界面感知。對于手機游戲App來說,良好的游戲界面是兒童認知學習是否能夠成功的重要因素。因為這種產品面臨的客戶是心智不是特別成熟的兒童,過于高深的設計反倒不能發揮應有的作用,所以在設計過程中應該重視兒童的興趣,使兒童在使用相關App時能夠根據不同的動畫做出應有的反應。
以一款著名的《小鱷魚愛洗澡》手機游戲App為例,當進入主界面后,首先通過一系列的動畫了解本游戲的主角是一條可愛的鱷魚,這條鱷魚沒有傳統印象中的兇惡特點,而是表現出一種急迫洗澡的感覺,加以背景音樂的渲染,增添了歡快感,整個游戲氣氛更加輕松。游戲開始以后,兒童需要清理各種地下土層讓水源到達淋浴口,從而完成游戲任務。這款手機游戲App在游戲動態影像設計中融入了多種元素,包括背景音樂、時間線、主角等,使游戲情境更加生動,兒童的認知學習受到各種各樣的刺激。兒童在使用過程中會覺得很有趣,不自覺地把自己想象成游戲中需要洗澡的可愛鱷魚。通過游戲動態影像的引導,兒童從單純的玩耍逐漸轉變為做著一件有趣且有意義的事情。隨著動態影像的不斷深入,兒童既能夠培養自己的合作能力,同時也能認知到洗澡的好習慣。
2.游戲內容要具備重復性與多樣性。除了上述提到的游戲表面設計要具有特色之外,還要考慮到兒童自身的心理特點。正如上述提到的,兒童的認知性根據不同的年齡會表現出不同的特點。在7歲學前期之前,兒童的認知能力具有不自主、不穩定、不自覺的特點,因此在App游戲動態影像設計過程中,要考慮圖畫重復性的問題。具體來說就是通過重復的動態影像來幫助兒童進行記憶訓練,從而使兒童對一些概念性的動畫或者事物形成準確的認知。
同樣以《小鱷魚愛洗澡》游戲為例,在游戲進行過程中,雖然兒童選擇的關卡不同,游戲動態影像可能有所不同,但是游戲的操作引導、信息提示、成功條件都是相同的,可以滿足兒童認知能力方面的成功感。從這點可以看出,重復性與多樣性之間既有沖突,也有聯系。手機App游戲在保證游戲內容不變的基礎上,加入了多樣性的圖片內容,既滿足了兒童認識教育的硬要求,同時也允許兒童根據自己的喜好建立起自己的認知體系,使認知能力的提高更加有效率。endprint
(二)iPad軟件中動態影像的設計應用
1.傳統媒體和新媒體融合。目前,在動態影像選擇方面,具有原創性、生活性的動態影像更受家長和孩子的喜愛。對于以提升兒童認知能力為目的的動態影像選擇,要將故事性、內容性進行融合,比如一些iPad動畫在故事的結尾處將兒童引入故事當中,成為里面的一個人物,激活兒童的發散思維,提高他們對具體問題的認知能力,從而實現教育的真正意義。可將受兒童歡迎的動畫片、電影結合到App中,做成網絡動態影像。這也是在媒介融合的時代背景下,兒童接受認知提高途徑多樣化的方式之一。
動態影像兒童動畫片《昆塔·因為所以》分為數部短集,每一集都會講一個常見的科學自然知識,使用兒童的思維和語言,講述兒童在生活中常見的各種問題和答案,深受兒童喜歡。筆者陪同兒童觀看了幾集之后發現,兒童通過這些影像能夠了解到各類科學知識,如“氣球為什么可以飛起來”等,既滿足了兒童對于日常生活的認知學習要求,也向他們呈現出了生活背后的道理,并且一集時間可控,短小精悍,能在兒童注意力分散之前灌輸高質量的知識,可謂一舉兩得。
2.動態影像的視聽語言的重要性。同手機游戲App不同,iPad屏幕較大,對于色彩的還原性、動畫形象的親切性、聽覺方面的有趣性要求都較高,能夠使得動態影像具備更多的情感表達,符合兒童認知能力提升中對于色彩層次豐富細膩的要求,從而使兒童達到多角度、多方面、多渠道的情感體驗,使兒童在身心的愉悅中感受美。
同樣以《昆塔·因為所以》為例,在很多動畫中,制作者都采用了色彩鮮明的顏色,這樣很容易吸引兒童的注意力,同時考慮到兒童眼睛還在發育過程中,也注意了色彩搭配的柔和性,增強其思想關注層面,從而進一步將動態影像中說的話轉化到大腦中。
動態影像的聽覺部分也深受學前兒童注意。如果語言過于說教干澀,尤其是以大人口吻進行表演,兒童是不會喜歡的;只有簡單的短句、親切自然的口吻才能讓兒童覺得舒服,也容易吸收。
四、結語
綜上所述,在媒介融合背景下,各種各樣的高科技產品進入到人們的生活當中,它們將文字、圖畫、聲音融為一體,極大程度地增強了兒童學習的興趣。要想提升兒童的認知能力,在動態影像選擇過程中,應該根據兒童不同年齡的認知特點,選擇不同的圖畫,提高整體的學習效果。當然,手機游戲App、iPad只是動態影像載體的一部分,在今后的兒童認知能力提升工作中,還需要科技人員、教育人員以及家長共同的努力,才能為兒童的健康成長提供更好的環境。
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