■ 曾祥敏 方雪悅
在媒介科技變革的當下,傳統的新聞報道也從單向的故事消費與信息傳播發展為用戶參與和控制的互動建構,新聞與游戲的結合成為新聞報道產品創新的重要方向。同這個時代許多諸如軟信息(infotainment)、專業余者(pro-am)、產銷者(prosumer)等融合化的新產品、新角色一樣,新聞與游戲也發生碰撞和交集。
在此,我們必須厘清新聞游戲的外延與內涵,它不是一個簡單的跨界組合,而是內容與敘事的全新架構與深度融合。那么,在這樣兩個行業的交互中能碰撞出何種創新與變革?
1.新聞游戲非簡單的消遣與玩樂
一提到游戲,有些人會自然想到消遣、娛樂的表征。因此,當新聞遭遇游戲的時候,許多人會有這樣的先入成見,新聞的理性、中立似乎被游戲的消遣和娛樂所解構。蘇格拉底曾說過,對于一切事物均借以構成的原始要素是沒有說明的。①因此,對于新聞游戲而言,其定義不能把新聞與游戲的定義簡單相結合,但我們可以借助新聞與游戲本身的涵義來理解新聞游戲。從新聞本身而言,新聞是新近或正在發生的事實的報道,但在新聞游戲的概念里,相較于對“新聞”含義的討論,人們更多關注于“游戲”概念的辨析。因此,我們有必要回到游戲的本義里去理解它給新聞所帶來的變化。在此,諸多游戲設計師、游戲歷史學家甚至是哲學家都討論到了游戲的定義。著名的游戲理論家布瑞恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)認為游戲是一種自愿參與的控制系統的實現。②克拉克·C.阿伯特(Clark C. Abt)在他著名的《嚴肅游戲》一書中談到:游戲是一種帶有規則的語境,他甚至直接指明了每一次選舉、國際關系和私人之間的爭執都可以稱為游戲。③因此,我們不能把游戲理解成一種純娛樂性的消遣方式。
事實上,學界早已將游戲本身同玩具、玩樂設計區分開來,區分元素分為兩個對立部分:玩樂與游戲、整體與局部④,如圖1。游戲與玩樂在生產的目的與過程中是存在區別的,而擴大它們區別的關鍵就是游戲化設計。有時候我們會難以分辨一個新聞產品是否是好的新聞游戲,甚至會質疑其新聞游戲的屬性,其最根本的原因就是人們對于新聞產品游戲化的程度和游戲化的價值難以判定。在游戲設計的理論中,所有的好游戲都是游戲化的學習工具,無論它們是否被貼上教育類的標簽。⑤筆者認為這對于新聞游戲產品來說也同樣適用,好的新聞游戲一定具有學習、教育以及傳播的價值。

圖1 游戲與玩樂
2.新聞游戲是新聞游戲化的產物
追源溯本,許多人認為“新聞游戲”這一概念最早是由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創辦 Newsgaming.com 新聞游戲網站時所提出的。新聞游戲作為交互新聞的一種類型,其區別于其他類別的新聞產品主要是依靠其游戲的特征。
而自2003年至今,新聞游戲已經走過了15年,期間有很多學界與業界的研究者試圖為新聞游戲下定義。概括起來,主要有兩種,一種是較為粗放的概念,即新聞游戲是與新聞報道有密切聯系的一種嚴肅游戲。⑥另一種是從形式和功能上的具體解釋,即新聞游戲是指將新聞報道與電子游戲相融合,在新聞學的原則之下保證事件的真實性基礎上,運用游戲的手段進行媒體傳播,目的是為用戶群體提供一個真實新聞事件的虛擬體驗。⑦在以上兩種說法中,都提到了新聞與游戲的關聯,前者較為注重游戲元素,后者則較為注重新聞的特征。
顯然,當我們使用新聞游戲這一概念的時候,是站在新聞傳播的角度去詮釋新聞的一種新形態。而在新聞游戲這一概念中,“新聞”與“游戲”都起到了重要的互補作用,它們是互為表里的關系。新聞事實作為新聞游戲產品最為基礎的內容支撐,其傳播價值是新聞游戲生產的原動力,而游戲元素的加入則讓新聞事實穿上了一件華麗外衣,讓后者變得更具有吸引力。而這“穿衣服”的過程并不是簡單疊加的過程,而是進化的過程,這個過程就是游戲化的過程。游戲化是在非游戲背景下使用游戲設計元素⑧,新聞游戲實際上就是新聞游戲化的產物。因此,筆者認為,新聞游戲是新聞信息的游戲化,通過用戶的互動參與和控制促成信息的傳播與理解。
從新聞信息傳播的角度而言,所謂寓教于樂,新聞游戲本質上也是促進信息傳播的形式。對于新聞游戲來說,新聞事實是核心,游戲元素是其支撐的結構和形態,它讓新聞事實變得更具象,更具有體驗的友好性與交互性,更具有傳播力。
3.新聞游戲是內容的價值挖掘與提升
新聞游戲是建立在信息收集、資料研究,傳統報道基礎上的內容多層次加工。新聞游戲化的過程也是對內容進行價值挖掘和提升的過程,也是媒體融合語境下的跨媒介敘事。傳統的文字、聲音與圖像媒介的報道形態,可以轉化為融合化的交互游戲,從而形成多種層次,多樣態的新聞產品。
1.提高新聞關注度和可讀性
游戲先天具備的互動參與性讓它成為了極具生命力的信息載體,進而成為了新聞生命力續航的重要保證,似乎凡是與游戲形式沾邊的新聞都具有一定的傳播力,例如半島電視臺的《盜漁》⑨用戶有80%都是首次登陸半島電視臺網站⑩,《7種拒絕死亡方式》的游戲視頻被觀看260400次,為發布者《華盛頓郵報》帶來了十分可觀的流量。新聞游戲正是搭上了游戲的“航母”,占足了游戲化的風頭,在新聞游戲化趨勢的大背景下,其風格讓原本傳統的新聞形式獲得創新,這也是新聞游戲在近幾年層出不窮的重要原因。
同時,游戲的交互性、娛樂性以及新媒體賦予的多種媒介屬性讓它變成了信息優化的重要手段,過去簡單的單向傳播變為多向,枯燥的閱讀方式成為游戲中的寓教于樂,純文字信息分化成圖文并茂的媒介融合產物。
2.信息傳播透明化
網絡新聞與傳統新聞相比,其新聞的真實性缺失一直是容易被人們詬病的問題。因此,如何讓網絡新聞的快速傳播能力得到盡可能的發揮,但同時其真實性又能有所保證,這成為所有媒體人需要思考的問題。
筆者發現,目前有很多媒體在此領域做了嘗試,早在2012年,CNN 就通過《生態圈計劃》(CNN Ecosphere Project)開始試驗性地將用戶參與生態話題討論的數據分享在其專設的網絡平臺上,供更多的用戶觀賞。該項目最引人矚目的一點在于用戶的行為可以通過群體傳播的方式影響更多的人。用戶通過平臺所重點關注的信息,并不是通過人工智能算法通過記錄用戶行為來主動推送的信息,而是由其他的用戶行為自主生成的信息矩陣。因此,用戶在關注的信息,也許不是他想要的,但一定是他需要的,也是重要的。在此過程中,用戶可以看到所有信息交互所產生的傳播變化,實際上這也是將信息傳播過程透明化,將原來傳統媒體幕后的編輯過程通過可視化的方式展現出來。同時,這也是變向將新聞制作流程透明化,信息的產生、內容的生產、傳播的路徑都一目了然,不僅滿足了用戶對于信息追根溯源的訴求,還為用戶提供了信息求證的渠道。
3.預測未來
新聞與游戲行業的合作讓信息傳播的意義發生了改變。新聞游戲的核心是“程序修辭”,通過建構數據模型對事件編程來進行還原和模擬。因此,在固定的用戶群體中建構開放式解構系統,不僅可以傳播信息,更能收獲新的數據分析問題,并以之為決策依據。在 CNN 的Political Prediction Market案例中,游戲數據得出的結論成為了對于競選結果的預測。這對于單純傳播信息的新聞來說,通過新聞傳播獲得未來結果的功能讓新聞游戲變得更具價值。新聞不再是傳遞信息的形式,更是產生新的信息,預測未來的方式。
新聞游戲是技術變革下,新聞與游戲的結合所帶來的信息傳播與交互體驗相融合的產物,是借助交互游戲的體驗方式,讓用戶獲取新聞信息的一種新的產品形式。換句話說,新聞是新聞游戲傳播的本體,游戲是它的傳播手法。對于新聞游戲來說,游戲更重在它給新聞帶來敘事策略的轉變,筆者將這種轉變稱為“解構”。新聞游戲之所以可以脫離傳統新聞和一般交互新聞形成新一派的原因是其具有獨特的解構文本的能力。它將傳統新聞里的信息要素分解,并以游戲化的思維方式重新組合。筆者根據新聞游戲指向的不同將新聞游戲分為以下兩類。
1.封閉式的解構
該解構方式的新聞游戲生產者對于新聞文本制定了詳細而周密的解構策略,用戶在使用過程中接收與使用信息的路徑都在生產者指定的框架之中,本質上解構的主導者是內容生產者。
例如,卡塔爾半島電視臺(Al Jazerra)發布于2014年的《盜漁》(如圖2)就是一個建立在傳統新聞紀錄片形式之上的固定式解構的新聞游戲。整篇報道主要圍繞著記者在當地執法人員的帶領下深入塞拉利昂海域調查,針對韓國船員在該地非法捕魚的行為進行取證的過程。在該案例中,新聞游戲成為了表現新聞內容的第二種形式。產品采用了類似任務型游戲的界面設計,以調查員的視角讓用戶介入游戲,通過各種畫面鏈接,將整個實踐中的環節串聯在一起。同時其中除了將紀錄片中的影像加入以外,還巧妙地設計了環境空間,如辦公室環境、郵件收發界面等,場景中的各類物品都設有超鏈接,為用戶提供了豐富的細節信息,大大提升了互動與參與的豐富性,探索解密的氛圍也會吸引用戶不斷深入了解新聞內容,從而達到新聞傳播優化的效果。內容生產者將完整的紀錄片按照情境類游戲的設計思路分成多個短視頻,然后通過類似郵件收發、室內勘察等情境模仿讓信息展現的方式變得更加有參與感與互動性。從完整的封閉式紀錄片到交互式的新聞游戲的演變,《盜漁》可謂是完成了游戲化對于新聞內容的解構,讓線性傳遞的信息成為了依附在以記者調查線索之上的信息點,掌握信息的主動權轉移到用戶身上,讓新聞的交互性增強。然而整個內容安排上還是建立在編輯的預設情況之中,因此,整個新聞游戲的解構主導者依然是內容生產者。

圖2 新聞游戲《盜漁》
2.開放式的解構
該解構方式的新聞游戲的文本傳播具有開放式的格局,用戶的參與是解構新聞文本的推動力,本質上解構的主導者是在生產者引導下的用戶。與《盜漁》相比,2016年美國大選期間 CNN 曾推出了新聞游戲作品——Political Prediction Market,該作品就具有明顯的開放性解構特征,它通過仿效股票市場的運營方式,讓用戶參與大選事件的支持和反對投票,用戶的立場若占上風即類似買入的股票看漲,那么用戶的晉升指數就會升高,最后晉升指數較高的用戶即有可能獲得參加最終大選的機會,這樣用戶獲取新聞的過程本身也成為了新的信息和敘事動力。因此,新聞游戲展現出了超出內容生產者預設解構邏輯的范圍,用戶成為了解構新聞的重要催化劑。
由此看來,新聞游戲對于新聞文本的解構存在兩種不同的力度,與前者相比后者解構的程度更深,解構的結果具有未知性。
從新聞游戲發展的過程來看,新聞游戲發展初期可以稱為“編輯游戲”,其主要目的是利用新媒體的交互性讓枯燥的文字信息更具吸引力;爾后隨著社會的不斷發展,有關政治問題的新聞游戲表現尤為突出,因此“政治類游戲”成為新聞游戲的一個重要子類;此外,從新聞生產的訴求來看,“紀錄游戲”也占有重要的地位,其通常是以展現歷史內容作為主體,并對當下的社會能夠產生一些影響。
以上三種游戲類型分別是從游戲形式、游戲主題兩個方面來進行分類,分類方法不在同一邏輯層面上,而且各子類囊括的新聞游戲具有一定的局限性,對于新聞游戲的系統性研究造成了一些困難。因此,筆者通過評估新聞游戲產品的游戲化程度、游戲化策略,將它們分為以下幾種類型:文本編輯類、模仿體驗游戲類和社會調查類。其中,文本編輯類與模仿體驗游戲類同屬封閉式解構的大類,而開放式解構類的新聞游戲產品通常都具有社會調查的特征,因此總體還可稱之為社會調查類。從總體上看,以上三種類型的游戲化程度有所不同,對于文本信息的解構的程度如表1所示。這幾種類型的新聞游戲除了擁有該類型的特征以外,還可以兼容其他類型的特征及職能,但將會以所屬類型的特征及功能為主。

表1 不同類別新聞游戲游戲化程度與文本解構程度對比表
1. 文本編輯類新聞游戲的敘事策略:線性與非線性結合,拓展多維融合體驗
此類新聞游戲是利用基本交互功能來進行游戲化解構,通過結合傳統新聞敘事編排和基本游戲設計來實現初步游戲化,因此它的游戲化程度最低,對于傳統文本信息的解構也最為直接。通常這一類型的新聞游戲會以文字為主,并視情況加以圖片或視頻進行補充說明,可操作性非常強,能夠在一定程度上規避一些由于制作周期過長而帶來的時效性缺失問題。
《文明》系列游戲的傳奇設計師席德·梅爾(Sid Meier)認為:“游戲是‘一系列有意義的選擇’?!毕啾扔趥鹘y平面媒體通過處理信息先后順序以及篇幅大小位置來控制讀者注意力的方式,這一說法讓游戲更具有多變性。新聞生產者在生產文本編輯類新聞游戲過程中會根據新聞選題的內容以及傳播目的、渠道等情況來進行文本形式的變換,同時還利用網絡媒體的非線性敘事特點解構文本。新聞事件中的時間、地點、事件等幾大要素在用戶的不同選擇后,產生順序、倒敘、插敘等多種可能,這就讓整個事件的敘事由單一的線性敘事變成了線性與非線性相結合的方式。因此,游戲化的敘事結構會變得更加復雜。
例如,發布于2011年的《敘利亞1000天》是一則最為簡單的文本編輯游戲,用戶通過第三視角進入游戲情境,利用類似日記的形式敘述新聞事實。文本中還嵌入了很多超鏈接,以便用戶在閱讀中想要著重了解某個關鍵信息時隨時點擊深入了解。這樣的線性與非線性敘事結合的方式讓具有交互性能的超鏈接將更多的新聞細節連入了新聞本身,從而形成了圍繞在新聞事件周圍的信息網,事件細節由此被更詳盡地呈現出來,既回避了傳統新聞中過于冗長的新聞背景闡述,又讓整個新聞事件信息量倍增。同時,這種如樹狀般的文本結構也為用戶構建了一個私人訂制版的新聞,點擊不同的選項會為用戶呈現不一樣的新聞內容,更符合網絡時代用戶對于消息主動選擇性接受的趨勢。新聞事件本身為樹木主干,粗細不一的樹枝為有主次詳略有別的細節信息,將文本中的信息分解成時間、地點、事件等信息點,然后通過某一新聞要素作為敘事主干串聯整體,這樣,信息點便可按照一定邏輯關系附著于主干之上,鏈接方式或直接或間接,用戶通過選擇既可以向上尋找信息細節,也可以向下探索信息來源。
然而,《敘利亞1000天》與比它晚4年出現的《敘利亞之旅》相比,其形式上顯得過于單調了一些。后者在文字敘事的基礎上加入了插畫補充說明,內容上也更簡約,解構的思路更加清晰,新聞最后闡釋的主旨也更加突出。更值得一提的是,《敘利亞之旅》在敘述過程中采用了第一人稱的方式,將用戶置身新聞事件當中,用沉浸式敘事的方式讓新聞文本與用戶產生更為密切的互動,完成了簡單文本敘事到體驗敘事的轉變。這一轉變是文本編輯類敘事今后發展的重要方向,同時這也是該類新聞游戲向深度文本解構的新聞游戲類型過度的直接表現。
此外,當某些新聞并不存在明顯的時空概念而是內容要點時,游戲的非線性敘事對于文本的解構就顯得更實用。例如事實核查機構Politifact推出了的假新聞測試游戲Factitious則是突破了事實闡述的敘事角度,利用問答的方式與用戶產生互動,將一個個信息點轉換為問題,再利用選項的設定以及題目的排序重新組合文本,游戲的意味更加濃厚,讓用戶在游戲中獲得更多信息量。
在該類型游戲化的過程中,內容生產者將一種邏輯作為敘事主干,同時以不同的視角和事件中心對象將眾多信息點分解開來,然后以主干串聯所有信息,形成了用戶自主選擇接收信息的閉合回路。用戶在閱讀中的選擇行為具有自主性和隨意性,但由于解構的范圍相對固定,用戶很難游離在此范圍之外。在這一游戲化水平較為低的新聞游戲類型中,游戲元素主要體現在其賦予了用戶選擇接受信息順序和重點的權利,用戶的選擇解構了新聞文本,同時這樣附帶產生的非線性敘事邏輯讓新聞信息量變得更大,符合互聯網環境下人們消費的需求。換一個角度來看,此類新聞游戲部分的敘事邏輯與傳統新聞敘事的編排還有很多相通之處,例如每個獨立文本信息中還保留時間、地點、人物、事件等要素信息,文本的語態相對冷靜、客觀等。因此,該類型并未完全擺脫傳統新聞敘事的方法,這也是筆者稱之為最基本的新聞游戲的原因。
2.模仿體驗游戲類新聞游戲的敘事策略:套用游戲環節,實現用戶深度體驗
模仿體驗游戲類是模仿純游戲設計并套用游戲環節編排的新聞游戲。隨著技術的不斷推進,設計概念的逐漸深入,以及行業之間的不斷融合,新聞從業者已經不滿足于簡單的圖文結合,而是向著更具有設計感和體驗感的全媒體新聞產品的方向發展。模仿體驗游戲類的新聞游戲是最脫離新聞形式特征的一類,也是相比其它兩種類型產品最具游戲特征的一類,它們通常依托或模仿現有游戲的框架安排新聞信息分布。內容生產者在策劃的前期需要根據傳播的訴求選擇一款或多款模仿的游戲范本,通過羅列范本中可利用的游戲元素為分解新聞文本做好準備。分解的方法很多變,或直接或間接,如利用游戲環節設定在不同游戲節點插入具有新聞信息的內容,或者將信息點轉換為圖像、聲音、視頻等,與游戲更為契合。通常兩者之間聯系越緊密,即對新聞信息的分解滲透進游戲各個環節的程度越高,游戲的效果就越好。同時,筆者通過對比不同案例發現,同樣屬于模仿體驗游戲類的新聞游戲其模仿體驗的設計角度與體驗感是不一樣的。
例如,同樣是美國大選的選題,華盛頓郵報做出了與上文中 CNN 不一樣的新聞游戲產品,該新聞游戲名為《不確定的候選人》(Floppy Candidate)的移動終端游戲,其設計采用高口碑的Flappy Bird作為原型,更大膽地運用了各位候選人極具話題性的新聞事件作為關卡的設計元素,聲畫結合,恰到好處。通過已有游戲元素來類比、對應新聞事件中的各個新聞元素,并將它們一一融合,從而達到游戲化解構的效果。在該作品的游戲角色設定中,原游戲中的小鳥對應各位總統候選人,背景元素對應著與大選相關的元素,如方尖碑、白宮、郵箱服務器、墨西哥與美國的城墻等。游戲環節設定中,游戲過程中或任務失敗后,屏幕會彈出有關相應候選人的熱點新聞選擇題,如果玩家答錯還可點擊鏈接進入新聞頁面詳細了解,在用戶游戲失敗后還有一段有關選擇的候選人最具話題性的話語播放出來,例如選擇希拉里游戲失敗時就會播放她那句“我想我還是待在家里烤烤餅干、喝喝茶”。這樣的系列設計良好地將游戲設計邏輯與新聞事件敘事邏輯結合在一起,既有趣,又具有一定信息傳播價值。內容設計者之所以會選擇這樣的游戲原型進行改編,除了考慮到制作的可操作性之外,還會考慮制作原型對于改變后產品的影響力。因此,通常在生產此類產品時生產者會選用知名度較高或者已經具有龐大用戶資源的游戲作為范本,以便擴大產品的傳播力和影響力?!督鹑跁r報》推出的《Uber司機》主題互動游戲也屬這一類別。
3.社會調查類新聞游戲的敘事策略:強互動和強數據
該類型的新聞游戲主要以開放式解構引導用戶,以類似社會調查的形式,通過游戲化的互動方式獲取用戶信息,從而獲得新聞附加值。因此,通常它具有極強的互動性,可謂是將新媒體交互功能最大化的一類。一般該類型的新聞作品具有完整的平臺設計,問卷、角色扮演、對話等情境的設定是它主要的內容編排方式。過去,我們通過閱讀量、收視率、轉發量等數據來衡量傳統新聞制作的優劣和傳播效果,但對于新媒體環境下的新聞游戲來說,后臺數據采集比簡單的下載量更具有評估的意義。因為,豐富的后臺數據不僅可以體現游戲的質量優劣,更可以成為其制定運營策略的依據。這樣一來,新聞游戲后臺接收到的大量數據,也可以幫助新聞工作者從其中尋找到有價值的內容,甚至制造出更具有意義的信息,預測未來,影響未來。
筆者將該類型新聞作品解構新聞文本的過程分為了三個階段:第一階段,半解構新聞即內容生產者將新聞事實的分點羅列。羅列的形式多變,但目的是將信息點分散傳播給用戶,每個要點之間不設定直接或必然的聯系。在此過程中,內容生產者的思維方式由文本編輯類的預先設定轉為了開放引導。第二階段,用戶與新聞深入交互的階段,為后續產生更新的新聞點奠定基礎,用戶的選擇和反饋賦予新聞新的內容。第三階段,重組新聞信息點即內容生產者將被解構的信息重新組合產生新的新聞文本。在這一階段中,新的新聞信息與原來的新聞信息融合形成了更為豐富的信息圈,內容生產者可以抓取其中具有新聞價值的信息策略點重新組合,形成新的新聞文本。抓取新聞的邏輯通常服務于第一階段開放引導的目的。
通常,具有頂層設計思維能力的內容生產者在第一階段工作中就對于第三階段的內容生產有了預判以及詳細的規劃,這樣第三階段的新聞文本可以與第一階段的半解構新聞文本前后呼應,構成完整的新聞敘事體系。這也符合新聞傳播中的議程設置理論,即可以通過提供給信息和安排相關的議題來有效地左右人們關注哪些事實和意見及他們談論的先后順序。因此,在多媒體交互類的新聞游戲中,新聞文本的解構也成為了實現議程設置的工具,解構的實質就是剖析用戶對于新聞事件的反饋,讓輿論可視化。因此,該類型的新聞游戲通常被應用在具有極強輿論影響力的大型新聞事件中。
上文提到的Political Prediction Market游戲運營中,游戲的解構第一階段使用了問卷調查的形式,問題的設定分散了大選期間各種新聞熱點,用戶的投票反映了眾多新聞點背后潛藏的社會輿論導向。在引導的推動下,內容生產者將信息羅列、分析并得出的結論成為了第三階段解構新聞文本的最終內容。該新聞游戲在公布之后通過答題環節收到了大量用戶使用數據,包括用戶的個人信息、對于大選熱點問題的看法甚至是政治傾向。這對于正在參選的候選人團隊來說,吸引更多的人參與選舉是一方面,另一方面數以萬計的用戶通過該新聞游戲平臺透露了自己的政治傾向更對各位候選人的競選策略制定產生了一定的借鑒作用。該新聞游戲的數據顯示希拉里在民主黨大選中勝出概率在5月8日為82%,而該結果也在兩個月后得到了印證。
由此觀之,多媒體交互平臺所具有的交互性讓新聞游戲對文本的解構并不只限于平臺外在的使用層面,更深入進平臺內部的信息挖掘層面。Google也曾經利用開放式的新媒體交互平臺獲得數據,制作大量極具視覺沖擊力的數據可視化作品。如The WebGL Globe是 Google實驗室將全球范圍內的公共數據在瀏覽器里實現跟地理信息相關聯的數據可視化。它可以用3D的方式表現出我們這個星球上的數據,內容包括了世界人口、地震分布等關鍵詞的搜索量。
由此觀之,開放式解構類的新聞游戲在過去的大數據分析的基礎之上尋找到新的附加價值——新聞價值,這也是游戲交互對于新聞信息的再解讀。在此過程中,游戲的交互變成了開放式的敘事邏輯,讓用戶參與進來,再一次形成信息,OGC、UGC與PGC的融合形成新的敘事邏輯和內容,這樣的附加價值也成為了該類型新聞游戲最重要的存在意義。
綜上所述,不同類型的新聞游戲在堅持了新聞原則的基礎上,游戲化策略不盡相同,實質上是它們對于新聞文本的結構與解構的角度和方式不同。從文本編輯類的線性與非線性敘事的交融,到模仿游戲體驗類對新聞內容與游戲本身的拆解融合,再到新媒體交互類對于新聞內容的再創造,都是其解構文本的新方式。同時,由解構引起的新聞功能會發生變化,繼而產生奇妙的傳播效果。
從使用角度看,以上三種類型游戲都給用戶提供了選擇的機會,信息選擇的權利轉移成為了新聞游戲解構新聞文本的最關鍵之處,這也是新聞游戲為何能夠從廣闊的交互新聞海洋里分流出來形成自己的領域,也印證了上文提到的“游戲是‘一系列有意義的選擇’”的道理。因此,筆者認為所有能夠為用戶在特定范圍內提供內容選擇權的交互新聞或是含有新聞信息的交互產品都可以進入新聞游戲的理論范疇內進行討論。
此外,選擇權的轉移在不同的解構方式中表現有所不同。在固定式解構中,選擇權的轉移是有限定范圍的,它只能決定用戶接受信息的前后順序以及接受的范圍,而開放式解構則賦予了選擇權影響的范圍,用戶的選擇可以成為新聞生產的又一推動力。
通常使用新聞游戲的新聞選題都是在一定時期或場域內具有強烈影響力的,所以,新聞要素都會很豐富,其中包括了六大要素人物、時間、地點、事件、原因、發生過程。那么,哪些元素最適合新聞游戲的設計,成為了新聞游戲生產的主要攻克難題。換言之,當生產者看到新聞中什么樣的元素時,會第一時間想到可以將其轉化成游戲化的要素和關鍵點。筆者將從以下幾個方面來分析新聞文本中值得利用的新聞游戲設計要素。
1.人物:游戲角色
每一個好的新聞故事都需要一張會說話的“臉”,在游戲的世界里也不例外。這張“臉”是推動整個新聞游戲使用進程的動力,是將用戶帶入新聞游戲情境的引領者。在新聞游戲中,人物的設定分兩個方向,一個是深入游戲內部的新聞事件角色設定,即新聞事件的主人公以及相關的人物設定,它讓新聞游戲的內容變得更加豐滿,是游戲情節構成的基礎。另一個是新聞游戲賦予用戶的角色,即將用戶引入游戲內部的角色設定。無論什么類型的新聞游戲都給予了用戶以角色的定位,有的是將用戶化身新聞故事的主人公,有的是用戶扮演事件的觀察者,例如《盜漁》中用戶化身調查者的角色設定,以及《Uber司機》中 Uber 司機的角色設定等。因此,無論是游戲內部的人物設定還是游戲外部的用戶角色設定,其目的都是將用戶與新聞事件緊緊聯系在一起。
2.地點:游戲場景
游戲是一個擁有設定規則的系統,用戶在其中一定是處于某些特定的環境之中的。對于新聞游戲來說,場景就來自于新聞事件本身所描述的一個或多個地點信息。地點對于新聞可視化來說具有很多優勢,無論是其本身自帶的圖像信息,還是空間感,都為處于二維空間的網絡媒體提供了更為廣闊的信息承載空間。此外,隨著增強現實、VR 技術等科技的不斷發展,新聞游戲的場景已經超越了我們所理解的空間,慢慢延伸至類似真實的三維空間。在更為廣闊的空間中,人們的視角轉變、行為改變都可能接觸到更豐富的信息維度,因此,利用新聞地點來做場景規劃能夠為新聞游戲創造更多容納信息的空間,多個場景的串聯便可形成新聞游戲的雛形,例如網易在切爾諾貝利事故30周年之際推出的 VR 報道《不要驚慌沒有輻射》就利用技術為用戶呈現了30年前真實的新聞現場。大部分新聞游戲正是通過提取新聞事件中具有代表性的新聞場景來還原現場,為用戶營造游戲氛圍。因此,這也是新聞游戲擅長的沉浸式敘事手法最常利用的設計元素之一。
3.過程:游戲環節
新聞的發生過程在游戲中可以理解成情節的概念,即用戶在游戲中將會遇到的故事化情境,很多優秀的新聞游戲正是依靠其環節設定所提供的體驗式敘事方式戰勝了傳統新聞。通常值得制作新聞游戲的新聞事件都是具有多面性或是沖突性的事件。沖突是故事最具有吸引力的地方,也是最精華之處,在新聞游戲中這個道理依然適用。選擇權的轉移讓新聞結果的表現從新聞文本本身的描述轉換為用戶的體驗效果,內容生產者將新聞結果的褒貶轉化成用戶情緒上的高漲與低落,讓新聞的感染力變得更強,傳播效果更好。因此,不同的選擇之間具有沖突,用戶通過選擇體驗新聞中的矛盾點是新聞游戲最迷人之處,例如財新制作的《像市長一樣思考》就是將污染對于城市環境的影響轉換為不同選擇的結果,將新聞的內容揉進游戲環節中,通過游戲環節控制用戶情緒;《敘利亞之旅》中用戶將會躊躇于選擇舒適卻昂貴的撤退路線,還是經濟卻危險的撤退路線;再如《急診人生》里的用戶會迷失在各種病情緩急的病例之中。
在討論新聞游戲存在的意義時我們總繞不過對于新聞真實性原則與游戲與生俱來的主觀性、虛擬性產生沖突所帶來的問題。就“新聞事實”的意義構成看,新聞報道的真實性,“現實性”是基礎,“可能性”是真實所在,“解釋性”是闡釋層面上理解的“真實”;人們所能達到的新聞真實,其實就在于新聞報道對基于事實的“新聞事件”的描述和對事實意義的“可能性”的理解程度。而這“理解程度”的高低,取決于人的主觀思維方式。無論是生產者還是用戶的主觀思維在新聞生產和傳播過程中對新聞真實性構成了潛移默化的影響,即新聞的生產傳播過程就是人的主觀思考在符合新聞倫理與規則的前提下在客觀事實之上建立起來的過程,新聞游戲亦是如此。在筆者看來,新聞的客觀性、真實性與游戲的主觀性、虛擬性之間存在的并不是單純的沖突,而是一種有機的融合。
1.現實與虛擬的融合
游戲總是從一種模擬或者模仿的角度切入新聞事件本身,通過這樣的手法讓用戶在交互體驗中獲取新聞信息。無論哪類新聞游戲,它們都是將虛擬與現實有機融合,以現實的內容為基礎,構建虛擬的環境、情節等,用虛擬的或假設的主觀設定為用戶創造更好接受信息的平臺,讓用戶或間接或直接成為第一人稱介入新聞實踐當中,從而大大優化新聞閱讀體驗,提高新聞傳播的效率。因此,新聞游戲并不是存在與事實對立面上的又一個新“建筑”,而是搭建在事實地基之上的新“旗幟”,它的虛擬與現實的結合讓整個新聞體系變得更穩固,新聞產品更具有識別度。
2.新聞與藝術的融合
新聞游戲為我們提供了一個用藝術的眼光去看事情的方式。自古對于藝術的定義就有很多種,從功能性方面來考慮,藝術可以用來表達情感、引起審美經驗等。此外,從古希臘以來的模仿說、表現說、形式主義理論、接受學等,它們有的以外部世界為中心,有的以作者為中心、有的以作品為中心、有的以讀者為中心,都認為藝術有可以辨認的內在統一性。筆者認為,在新聞游戲中的游戲化元素實際上是一種基于客觀事實基礎上的情感表達,我們不妨把它看做一種藝術的表現工具,內容生產者對于新聞的再現實際上就是通過藝術的手法將新聞事實敘述出來。上文中已論證了新聞游戲是新聞的一種新的敘事方式,那么這種敘事方式也可以被視作一種藝術的敘事策略,無論是新聞游戲的視覺優化、多媒體運用還是文本解構方式都是游戲對于新聞的藝術表達。由此觀之,新聞游戲成為了新聞與藝術的融合產物。
綜上,新聞游戲是一種獲取信息的規范機制,它是嚴肅而認真的,符合新聞的價值觀。同時,新聞游戲為我們提供了更為廣闊而優化的敘事空間,讓用戶在虛擬中獲取真實信息,以主觀的視角了解客觀事實,它是主觀性極強的藝術與客觀性極強的新聞之間激烈碰撞、有效融合的產物。藝術與新聞在碰撞中融合,在融合重生出一種對真實的全新理解。
在新聞游戲中,游戲為新聞文本的形態與功能添加了新內容,通過其解構后的新聞文本讓新聞行業在新的領域找到了轉型突破口,無論是關注度的增加、可讀性和可視性的提高還是預測結果的附加價值都是新聞游戲最具價值之處。目前的新聞游戲還大多處于傳統新聞的延伸品,其制作通常是依托于傳統新聞內容的基礎,然而,通過上文中筆者對于新聞游戲解構文本的研究分析,新聞游戲對于新聞文本的內容關注點與傳統新聞是存在不同之處的,無論是任務的選擇、語態的設計、視角的安排、線索的整理,都具有游戲的獨特之處。因此,筆者認為新聞游戲的制作應該出現在新聞事件報道策劃的頂層設計當中,與其他多元產品一起,成為傳播合力。
我們已然進入了 Web3.0的社會,它給予我們的是更有效、更合理的網絡信息交流模式,能更有效、更及時的推廣知識,使更多受眾感受到知識的快樂。因此,新聞游戲通過趣味化、開放式的敘事模式給用戶創造的信息獲取環境正符合 Web3.0的特征。從根本上說,新聞游戲實際上是解構新聞文本的一種方式,“游戲”是它的驅殼,而真正給我們帶來意義的是隱藏在驅殼之下的信息接受體驗。未來我們還會迎來 Web4.0、Web5.0甚至更多豐富的信息交流時代,新聞游戲可能只是目前這一時代的一種信息解構方式,VR技術的流行、IP 概念的深入、不同行業的融合已讓我看到了今后還會出現更多更為有效的信息解構和重組形式,新聞游戲的未來具有太多的可能性。也許,未來的新聞將不再止于“游戲”,但游戲化對于新聞文本的解構已經在路上了,對其敘事規律的研究也將持續下去。
注釋:
① 轉引自桂宇暉、鄭達、趙奎、譚敏:《游戲設計原理》,清華大學出版社2011年版,第89頁。
② Avedon E,Sutton-Smith B.TheStudyofGames. New York:John Wiley& Sons,1971.p.405.
③ Abt C C.SeriousGames. New York:Viking Press,1970. p.6.
④⑤⑧ 陳京煒:《游戲心理學》,中國傳媒大學出版社2015年版,第82頁。
⑥⑩ 張建中、王天定:《邁向新的媒體融合: 當新聞遭遇游戲》,《現代傳播》,2016年第11期。
⑦ 武曉立:《當新聞遇上游戲——淺談新聞游戲的現狀和發展策略》,《新聞研究導刊》,2016年第21期。
⑨ Pirate Fishing,Al Jazeera,http://interactive.aljazeera.com/aje/2014/piratefishingdoc/.