覃海慧
(廣東省青少年文化促進中心,廣東 廣州 510080)
根據國家社會科學基金重點項目《青少年文化產品的生產現狀與引導策略研究》的劃分,“青少年文化產品包括兩大系列:一是專為青少年創作、生產的產品,如青少年文學、動漫、少兒影視;二是雖不專為青少年生產、卻為青少年廣泛接觸的產品,主要是數字化產品。”[1]近年來,青少年數字化產品消費一直呈上升趨勢,數字化產品的特點是基于數字技術的電子產品或將其轉化為數字形式通過網絡來傳播和收發,它包括網絡文學、網絡音像、網絡視頻、網絡社交(微博、社交網站等)、網絡游戲、新媒體(智能手機、電子書)等。
廣東省青少年文化促進中心2017年一個針對廣東省內12-18周歲的青少年的抽樣調查顯示,“青少年課外獲取知識和資訊的主要途徑”中,有76%的青少年選擇了“網絡中獲得”,有13%的青少年選擇了“期刊報紙中獲得”,6%的青少年選擇了“電視中獲得”。而被問到“平時接觸最多的媒體”中,87%的青少年選擇了網絡。
事實也表明,近年來互聯網飛速發展,青少年在網絡上獲取到的信息量之大及占有知識面之寬,就整體而言,是以前文化傳播渠道有限的時期所不能比擬的。文化產品在互聯網時代中呈現出前所沒有的繁榮盛況。“享受充足的產品意味著讓我們獲得去從事一些不那么單調乏味的追求的自由。”[2]
廣東省青少年文化促進中心2017年的調查還顯示,排名靠前的熱門的青少年文化生產平臺主要有:國內知名的視頻彈幕網站“嗶哩嗶哩”、專為手機用戶打造的在線圖書館的“QQ閱讀”、實時同步各大應用市場游戲的手游分享社區“TapTap”、可以直播、制作小視頻的軟件“美拍”、分享音樂產品并兼有社交功能的“網易云音樂”、短視頻社區“快手”、分享專業知識、經驗和見解的問答社區“知乎”。
這些熱門的青少年文化生產平臺,是近年來在網絡上“野蠻生長”的產物,它讓青少年獲得便利迅捷的文化知識、休閑娛樂的同時,也是一把雙刃劍,給家長、學校和社會監督管理帶來極大殺傷力。網絡上魚龍混雜、良莠不齊諸如色情、暴力、賭博、詐騙等不良信息也誘惑和侵蝕著青少年,而青少年由于對這些不良信息對于缺乏足夠的判斷力和自我控制力,被其誤傷,部分青少年對網絡文化產品沉迷上癮,且會傾向選擇游戲、網絡社交性質的感官興趣,耽誤學業,對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。
作為文化產品,一方面“文化”本身就是精神產品,它既是青少年看世界的窗口,又起著示范和引導的教育作用。另外一方面“產品”的商品屬性,讓它攜帶著文化價值導向,蘊藏著巨大感情力量。“文化產品作為內容產業和產品,承擔著某種價值觀,與上層建筑密切相關,具有鮮明的意識形態屬性,這是不容置疑的”[3]。所以,“文化產品”所起的作用不單純是青少年的文化休閑的需要,它影響和改變青少年的重要“三觀”,對我國青少年的人生觀和意識形態起著一種潛移默化的作用。黨的十九大報告指出“把社會主義核心價值觀融入社會發展各方面,轉化為人們的情感認同和行為習慣。要堅持全民行動、干部帶頭,從家庭做起,從娃娃抓起”。[4]
根據團中央網絡影視中心發布的《2016互聯網不良信息對青少年的危害分析白皮書》顯示:青少年通過網絡接觸的不良信息類型多樣,詐騙、色情和暴力是青少年接觸的三大不良信息類型。調查數據表明,截至2016年底,全國用戶通過奇未安全桌面的舉報插件,淫穢色情信息占舉報總量的76.3%,10.7%為衣著暴露或行為不雅的不良信息。此外,詐騙信息為8.5%,賭博信息為2.7%,其他各類不良信息為1.8%。
網絡魚龍混雜的不良信息已對青少年的健康成長造成了極大危害,引起了社會的關注與警惕。
當數字文化產品成為流行的文化產品時,一個“特別”的現象出現了:政府主辦、主管的正向文化平臺尚未完善,政府的教育、文化、新聞、出版、廣播、電影、電視等部門和單位生產的文化產品備受青少年“冷落”,曾經極具強勢地位的主流文化傳播渠道不再享有壟斷的文化信息傳播和發布權,大量的公司、個體及自媒體異軍突起,大行其道,與互聯網融合并存,生產了大量的文化產品,深刻地影響新時代的青少年。傳統的正向文化產品影響力減弱的原因有三:
其一、表現形式豐富的文化產品更能吸引青少年。青少年階段是人的生理和心理發展的特殊時期,在這一階段里,青少年對事物充滿好奇,迫切地想了解新資訊,與此同時,他們也容易接受新生事物,對集文字、聲音、圖象于一體的立體化傳播形式易于接受。相比于傳統的正向文化產品的表現形式單一,網絡新文化產品運用了許多新技術,網絡傳播擺脫了傳統單一的表現形式,更具新的活力,這種豐富多彩、快節奏的文化產品,強烈地吸引著青少年。
其二、網絡文化產品有著開放性和交互性強的天然優勢。網絡的文化產品最重要的優勢之一就是具有強大的開放性和交互性。正因如此,網絡文化產品是道天然的活水,源源不斷地產生著新的文化產品。像受青少年熱捧的“抖音””快手”“美拍”等文化平臺,無不具有開放性和交互性,青少年不僅是產品的接受者,更是產品的生產者和傳播者,這種網絡中產生的特殊文化平臺,構建了一個PGC(專家生產內容)和UGC(用戶原創內容)的循環生態。青少年文化實踐中表現出強烈的UGC(用戶原創內容)的精神無容置疑。在中國青少年研究中心2015年一項“青少年網絡流行文化調研”中顯示,“青少年通過網絡發布個人創作動漫作品的占7.4%、網絡游戲的青少年玩家們有40.4%參與網游討論,15.9%撰寫或制作網游攻略、14.8%參與網游角色扮演、青少年自己制作網絡表情的比例占7.2%,一些社交網絡平臺推出的‘另類’表情正是出自他們之手。另外,高達86%的青少年聽網絡流行音樂,他們中間有14%的青少年曾經嘗試過網絡音樂的創作”。
網絡上的文化產品大多兼社交的功能,他在滿足了青少年的專業文化知識的需求的同時,也通過青少年實現文化產品的自發生產,給了青少年一個彰顯自我的機會,同時滿足其強烈的社交需求,構建了青少年與自己興趣有關的專屬文化圈子。而傳統的正向文化產品大多是專家生產的PGC為主,交互性弱,產生的文化產品種類也極其有限。
其三、正向的文化產品的讓青少年防御心理帶來抵制。當前,官方正向的文化產品常常被束之高閣,吸引不了青少年的主動參與,其根本原因在于指令性強,表達方式和表現形式單一,讓正向文化產品落入“說教”的刻板印象。不少正向的文化產品充斥著情節簡單和概念說教,讓青少年本能產生逆反情緒。社會學的社會刻板印象理論認為,社會印象一旦形成就不容易被改變,由于青少年的逆反心理,他們對政府、學校、老師、家長這一類有教化功能的對象本身就存在一些認知偏見,而且如果青少年的刻板印象和對政府的社會偏見有一定相關的時候,就會擴展為對整個群體的認知偏見。這種刻板的說教,從心理學的角度,就是當我們試圖用文化產品在向青少年灌輸理念的時候,容易讓青少年的心理產生防御,被動接受,內心反而越加排斥。大部分青少年處于叛逆期,這種情況尤為突出。
眾所周知,人的興趣的三個階段是一個由低級到高級,由外部激發到內在激勵,從不穩定到穩定的發展過程。興趣從最初的好奇心逐步發展成一種執著追求的精神需要一個教化的過程。感官興趣是興趣的最初級階段,它通過直觀的感官刺激產生興趣——例如好吃的食物、好看的衣服、有顏值的帥哥美女等。
一些以市場為導向、追逐商業利益的內容生產商,他們就會利用青少年的這種低層次的追求刺激、過癮、獵奇的感官興趣,將一些不被主流媒體關注的小眾事件包裝宣揚成所謂的“熱點”“新奇”“揭秘”內容肆意推高“點擊量”和“關注度”牟取暴利。“由于市場經濟本質上是一種求利經濟,具有強烈的趨利性,因而極易誘發利己主義,拜金主義。市場經濟價值觀具有歷史局限性,存在著負面的價值影響,往往會誘發一些消極價值觀。”[5]例如在百度搜索“女大學生”,基本上“包養”“自殺”“強奸”“淺薄”“迷茫”“裸條”等負面詞匯都充斥在在相應的報道中,把女大學生漸漸包裝成拜金、墮落、無社會責任感的群體。這種停留在低層次感官興趣的文化產品對青少年思想文化影響重大。這幾年一個新的名詞誕生——“泛娛樂化”,“它的出現也指出了中國文化從政治、啟蒙文化向娛樂文化的轉變。在這種娛樂文化中,文化的政治功能、認知功能、教育功能,甚至審美功能都受到了抑制,而強化和突出了它的感官刺激功能,游戲功能和娛樂功能,快樂成為凌駕于一切之上的文化標準。”[6]
“泛娛樂化”文化產品對青少年的影響,讓青少年停留在低層次感官興趣上面的內容大行其道,“王者榮耀”、“抖音”、“快手”“跑男”,讓人的思維和精神越看越局限、越看越無力。影響有多方面:
一方面感官興趣造成思維上的局限:網絡上的文化產品大部分呈現淺閱讀的形式,過于追求實用主義,生活類信息多,通俗讀物和時尚類泛濫的態勢,這種閱讀給青少年帶來了簡單、輕松愉悅的同時,不自覺讓青少年脫離了思維的過程,距離通過閱讀獲取精神上的陶冶和拓展知識的初衷越來越遠,這對于青少年來說大為有害。
一方面,青少年正在處于心智尚未成熟的青春期,“三觀”也在形成時期,“思想戰線不能搞精神污染”[7],如果一味停留在娛樂化、庸俗化、拜金化、虛擬化的低層感官興趣上,其健康、積極、向上的精神支柱將會受到侵蝕,就可能淪為“跨”掉的一代。另一方面,沉迷于網絡娛樂產品,還嚴重影響青少年的身心發展。互聯網所引發的心理健康問題,較常見的有焦慮癥、多動癥、行為失調癥、自閉癥、強迫癥等。
近兩年來,信息技術、網絡經濟的迅速發展,面對我們新形勢下的新情況,我們要把握網絡環境下的青少年特點,用貼近青少年、貼近時代的方式表達,用“互聯網+”的新思維來打造青少年文化產品。
(一)以用戶思維打造青少年文化產品,激發他們的自覺志趣
用戶思維是“互聯網+”思維中最基礎的思維之一,成功地打造了互聯網文化產品的企業無不奉行用戶至上、以用戶為中心的理念,并切實落實到全過程。
我們在制造青少年產品的時候,也要堅持以青少年用戶為中心,我們需要深刻挖掘了解青少年的潛在文化需求、了解青少年文化產品消費行為習慣,從而推導出青少年人文化產品的使用習慣,包括文化產品使用的場景,文化產品消費的頻次,單次文化產品消費量,購買渠道等等。我們要使自己的文化產品能巧妙地將青少年的注意力吸引過來。我們圍繞青少年的文化產品需求,推出主題鮮明、特點突出,符合青少年身心特點的文化產品,制作出更易被青少年接受和歡迎的文化服務。
例如,一支好聽的歌曲,如果我們的文化產品設計能講好歌詞背后的故事與背景,讓青少年體會得到創作者所詮釋內涵,這就更能引發青少年對歌曲的興趣,然后再將核心價值觀潤物細無聲貫穿其中就能產生強大的影響力。又例如,給青少年欣賞一個美麗動感的星空,可以通過設計一個H5,或者是一個互動性強的動感視頻評選,在青少年驚嘆星空的美麗后,我們的文化產品就可以開始描繪星座概念,然后衍生出天文學。
我們有了“產品”的思維,就會采用符合青少年已有的使用認知來設計產品,并不斷迭代改進,持續滿足青少年用戶的高層次需求,激發青少年發展出一種更加強大而持久的志趣,去克服重復和倦怠的學習。真正的志趣,其實是帶有志向與價值觀的,我們所提倡的文化產品打造其實就是要參與青少年的“志向管理”,不以短期效果和回報為目標,而是管理青少年的“興趣變特長”,為青少年用戶創造更多的價值。
(二)以體驗思維打造青少年文化產品,卸下他們的防御心理
如何讓青少年消費文化產品時感到愉悅,對打造優質的文化產品至關重要。一個好的文化產品的用戶體驗是從細節開始的,能夠從細枝末節上讓用戶有所感知,并且這種感知要超出用戶預期,極致的體驗來打造產品。
我們傳統的青少年文化產品——例如傳統的青少年刊物閱讀,我們就不大注意青少年的閱讀體驗,表達形式單調枯燥,總打著“內容為王”的牌,對例如視覺設計、聽覺感受等方面不夠重視,而網絡上的新媒體,他們會注重用戶體驗,用青少年樂于接受又喜聞樂見的漫畫、視頻、音像等多媒體方式融合將青少年吸引參與其中。
青少年文化產品要提高體驗感,一定要接地氣,另外重要的是要打破以往傳播渠道的單一線性方式,打破只能是主辦方來提供單向發聲的“緊箍咒”,因為這樣做,青少年無法參與內容的傳播與生產,只能被動接受提供的文化內容。實質上在“互聯網+”的形勢下,這種以大組織為中心的自上而下傳播模式的體驗感已經很差,“互聯網+”時代,以內容為核心的文化產品傳播,已經實現了時間、空間上的自由傳遞,其本質已經是雙向、多向的立體傳播互動。在這種生態下,就要充分調動青少年自我體驗,主動接受,并運用群體效應共享、共創,引導青少年通過彼此溝通相互傳遞文化信息,來充分調動起他們共同參與文化實踐的積極性,從而使正向文化傳播的效果事半功倍。
(三)以數據思維打造青少年文化產品的精準化、個性化服務
“互聯網”的大數據思維是重要的思維,現在說互聯網說得最多的是大數據,互聯網是連接一切,如今,一個大規模生產、分享和應用數據的時代正在開啟,所有的大數據隨時被抓取、關聯,并隨時進行分析與計算。
大數據具有數據量大、種類多、實時性高的特點。也就是說,我們可以在大量的青少年文化活動中,積累各方面有價值的大數據,但是這樣的數據也必須是足夠豐富立體,才具有代表性和客觀性。我們可以從繁雜的大數據背后再去深挖、分析青少年的行為習慣和性格偏好,對青少年進行“深刻認識”和“個性化文化服務”,同時,也可以更及時、更精準地調整我們的文化產品的適應方向。
青少年文化消費行為其實是一種戰略性的國家資源,通過大數據的沉淀,我們可以為國家在青少年方面的重大戰略部署中提供更為科學、客觀的布局和決策的依據。
(一)政府力量:加強青少年文化產業平臺全面布局
要真正做好青少年文化產品,要全局性地進行青少年社會文化公益事業的宏觀戰略構想,用“互聯網+”搭建青少年文化產業的平臺,這個平臺包括全新的理念,準確的職能定位,科學的管理機制,配套的扶持政策,專業化的生產者隊伍等。習近平總書記說過:“互聯網是當前宣傳思想工作的主陣地。這個陣地我們不去占領,人家就會去占領;這部分人我們不去團結,人家就會去拉攏。”[8]
我們加強青少年文化平臺的建設,主要目的就是運用我們政府的組織優勢,發動所有樂于為青少年提供健康網絡文化服務的資源聚集,加入到健康青少年文化產品的共建的隊伍當中,甚至我們讓青少年參與生產、消費、傳播文化產品,讓青少年去影響青少年。我們只要把握一點:青少年的文化平臺上,所有的項目都是跟青少年文化內容生產有關,與這個核心產業有關,但是呈現的方式百家爭鳴百花齊放。
第一,我們要加強青少年正向傳播平臺建設,搭建各種新媒體傳播平臺,將所有與“青少年”相關的網站、微信、微博、視頻、直播網站等網絡新媒體抱團取暖,打造青少年文化渠道的影響力,特別是要做出一兩個強勢的青少年文化傳播渠道,例如甚至可以打造青少年中的“今日頭條”平臺,打通青少年主流正向的傳播渠道,占領網上思想教育陣地。
第二,我們要加強青少年文化產業平臺建設,搭建一個專門生產青少年文化內容和青少年文化相關產品的生產活動的文化產業平臺,全面系統地提高青少年文化產品的供給和服務能力。對青少年優秀的文化產品供給,例如青少年的演講比賽,創新科技大賽,人工智能創意以及生產青少年文化內容的企業和個人提供有利、傾斜的政策支撐,可以從整體上布局青少年影視、電視、體育、動漫游戲等文化細分領域內容及高成長青少年文化產業。
第三,我們要加強青少年文化產業平臺的監督管理。在搭建文化產業平臺,無形中就是在加強青少年精神文化產品管理,通過篩選,挖掘正向規范的文化產品,引導青少年精神文化產品的正向供給。例如青少年喜歡的文化產品中的“游戲”其實也有正向的影響,正面意義在于,可以培養青少年的動手動腦能力以及團隊協作能力,“游戲”中也可以傳輸正向的價值觀引導,那我們的產業平臺也篩選、扶持一批青少年喜愛的傳播正能量的游戲產品。
在青少年文化產品中,擁有知識產權和具有中國文化元素的正向網絡文化產品不多,原創能力不足,客觀上給網絡不良內容侵蝕青少年的文化產品提供了可乘之機。所以,我們應該盡快利用社會的力量共同打造一批有內容、有正向價值觀體現,對青少年構成強大影響力的文化IP。
一方面,一些散落在民間的優秀的、天然礦產式正向文化產品,由于缺乏資金資源,規模發展不起來,面臨著困境,對這部分的文化產品我們要給予及時地幫助扶持。另外一方面,那些處于野生、沉睡和散漫狀態的部分青少年文化企業,其實也并非天生想去生產一些“負能量”的產品,有的也是迫于企業生存的壓力,在追求經濟利益的時候忘記了社會責任,對于這部分的產品,我們要給予糾偏和引導。
我們在打造青少年文化平臺的時候,應積極發現、主動挖掘散落在各個渠道的優秀的青少年文化產品,把有潛力的、有志于真正為青少年文化事業獻計出力的文化企業、機構、社會組織等培育成具有較強傳播力、可以進入青少年主流文化消費平臺的文化IP和產品,培育出有品牌、有實力、可持續的青少年文化生產企業。這些文化企業得到了發展最終也會反哺平臺。
青少年文化平臺搭建后,要逐步實現自我的“造血功能”,衍生出其自我發展的能力。我們可以根據所有權與管理權分離的原則,政府有管理權,投資者有所有權。加入平臺時即明確雙方的權益。政府全額投資的青少年文化子企業,產權屬于政府的固定資產管理機構;企業投資的青少年文化企業,產權屬于該企業;個人獨立承辦的青少年文化活動陣地,產權屬于該個人;社會團體投資興辦的青少年文化企業,產權屬于出資社團等。當然,無論投資主體是誰,青少年文化平臺在總體規劃中可以對企業、個人或社團的文化產品內容進行嚴格的規范管理,例如平臺上的企業以及社會團體的主要的負責人必須經過平臺里的定期專業化培訓,并服從平臺的規范審核管理。
搭建了一個開放式的青少年文化產業,其目的就是要集外部和內部力量打造全產業鏈孵化平臺。成功的文化產業孵化能帶來多贏局面,我們要巧妙運用資本的力量,包括政府的文化產業母基金、文化產業扶持基金、市場化的文化產業發展基金,以及認同文化平臺的理念的民營資本等多種手段,將青少年文化產業插上資本的翅膀走得更遠、飛得更高。
在青少年文化產業的孵化中,我們要將眾創思維引進到青少年文化產業鏈,改變文化產品“單打獨斗”的方式,破除制約青少年文化發展的資金、體制等諸多難題,以創新、整合資源為方式,拓展互利共贏的發展空間,不斷地孵化出青少年產業鏈上下游的“文化企業”,充分發揮資本的力量,加速青少年文化企業的發展,最大限度釋放青少年文化企業創新創造的能力。
從某種程度而言,青少年文化產業孵化平臺的搭建,幫助和改寫了有志于做青少年文化的小企業、個體,幫助科研優勢、資金不足的短板,更好地發揮自身優勢,激發其主觀能動性,對原有的創新進行進一步釋放,形成了可持續發展的資金和力量,如滾雪球般不斷壯大。而作為牽頭建設和投資的青少年文化平臺,亦可以在產業孵化的同時,通過資本的“光合作用”制造了正向青少年文化產品,為共同命運體中的正向青少年文化產品提供了“必須的營養”,同時為自身的長足發展打開了巨大的發展空間!
加強對青少年社會主義先進文化的培育,樹立青少年高度文化自信已經是新時代重要課題。由于我們正處于急劇的社會轉型時期,對于處于開放式格局中豐富多彩的文化產品,青少年的選擇有著高度的自由性,這就讓青少年的思想文化極易受到西方意識形態、文化思潮的沖擊和挑戰,受到國內非馬克思主義意識形態、思想和價值取向的多樣化和多元性等的沖擊和挑戰。如何向青少年提供有效文化產品供給,形成正向的精神力量,不斷增強中國特色社會主義道路自信、理論自信、制度自信、文化自信,已是新時代賦予我們的重要使命。