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數字媒體藝術的發展現狀及對策研究

2018-01-25 12:12:50郭晨
新媒體研究 2018年20期
關鍵詞:發展困境發展現狀對策

郭晨

摘 要 近年來,伴隨著計算機等科學技術水平的提升,數字媒體藝術等相關行業迅猛發展。但是不容樂觀的是,數字媒體藝術行業的發展在我國面臨諸多困境。為此,文章通過把握數字媒體藝術的歷史沿革,結合當前時代因素,對數字媒體藝術的發展現狀進行初步研究,并指出我國數字媒體藝術的未來發展路徑。

關鍵詞 數字媒體藝術;發展現狀;發展困境;對策

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)20-0124-03

1 數字媒體藝術的發展現狀

縱觀數字媒體藝術的發展史,數字媒體藝術的發展大致經歷了四個時期:

第一階段,20世紀60年代:數字媒體藝術艱難的開創期。這一時期計算機產生的動畫和圖像仍處于開發階段,其作品的風格也受到計算機設備本身的限制,缺少能用各種方法展示復雜圖像的計算機程序。

第二階段,20世紀70年代:數字媒體藝術初步發展期。20世紀70年代是計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的10年,同時也是計算機圖形技術開始涉足電影、電視和廣告領域的重要歷史階段。

第三階段,20世紀80年代:數字媒體藝術的輝煌10年。這一時期數字媒體藝術的發展已步入全面輝煌,大力開拓發展的新時期。

第四階段,20世紀90年代至今:數字媒體藝術的跨學科大發展時期。

20世紀90年代以后,隨著因特網的出現和多媒體技術的成熟,這一時期的數字媒體藝術不僅形式多樣,其內容和表現力也達到了和傳統藝術相媲美的程度。數字媒體藝術開始全面介入設計、繪圖、展覽展示、廣告、包裝印刷等服務行業。同時,計算機三維技術的成熟,也使得在工業造型、建筑與環境設計、房地產廣告和裝潢設計中普遍采用虛擬漫游的模式。計算機建模的戰斗機、導彈、導彈噴射的煙霧、爆炸時的火焰等特技在軍事模擬中同樣取得了驚人的成就。數字媒體藝術開始由“干”(數字影視,動畫,數字繪畫)向“枝”(數字影視,動畫,數字繪畫相關行業)蔓延開來。

毋庸置疑,數字媒體藝術的發展是緊隨科學發展之后的,早期的數字媒體藝術的發展因為缺乏有效的內在激勵機制主要局限于藝術家們的藝術實驗范圍內,在這樣的范圍內技術的進步帶來藝術表現形式的革新。20世紀70年代是數字媒體藝術發展的關鍵節點,因為這一時期數字媒體藝術的發展開始涉足影視和廣告領域,即由藝術性向商業性過渡,可以說,80年代以及90年代至今是數字媒體藝術的藝術性與商業性不斷交融的時期,商業的實用性以及商業作為數字媒體藝術發展的內在驅動力日益顯現,這一條作為數字媒體藝術的隱形發展脈絡從20世紀70年代跌宕至今。當前數字媒體藝術由內而外的發展現狀主要顯現在商業性的增強,綜合性、跨學科交融性的增強以及分工精細化和專業化要求的增強等幾個方面。顯然這些外在的顯現都是由其內隱因素刺激流變而來。藝術性與商業性的交融表現在數字媒體藝術的涉足商業領域的范圍日益廣泛,如,由純藝術向商業包裝設計即藝術的商業化;綜合性及行業交融性的增強可在數字博物館的視聽效果的綜合性展現上窺見,視聽的綜合性表現,作為高科技的全方位展現,涉及各種新技術的應用,視覺、聲音、畫面的最佳組合等,這顯然是擁有單獨的知識背景難以高效完成的;再者分工的精細化及專業化,作為現在商業運作的主要特點在數字媒體藝術觸及商業這一領域就越來越明顯地呈現出來了。

2 數字媒體藝術發展困境

為了便于研究的進行,筆者將數字媒體藝術的各領域進行分層研究 ,從數字影視藝術、數字動漫藝術、數字游戲藝術、數字媒體網絡藝術、數字互動藝術這5個方面著手。立足于數字媒體藝術的發展現狀,當前數字媒體藝術的發展困境主要體現在以下幾個方面。

2.1 流水線式生產,藝術性不足

模板,作為一種固定格式或套路,其使用會大大提高設計效率。在設計行業內,出于商業性和效果的考量,模板自然特別受設計者的青睞。我國的圖片產業起步較晚,直到2000年,國內首家圖片素材網站Photocome才正式上線。目前,我國的素材網站建設還處在發展過程當中,各大素材網站的數據庫建設都是及其有限的。在互聯網中搜索一下素材,千圖網、我圖網、紅動中國、素材之家等。這些有限的網站加之有限的資源,在我們提供關鍵字搜索時便會為我們提供非常有限的模板。模板的使用大大調高了設計效率,同時這些模板的濫用也帶來了大量的同質化現象,在中小型婚慶、企業宣傳行業這類現象尤為突出,表現為不同的宣傳視頻有著同樣風格的片頭、片尾,同樣的色彩效果,以及不論與其宣傳內容相符與否,同樣的背景音樂。與模板類似,影視的類型化現象也是國產影視動漫歷來遭受詬病的主要原因之一,例如,國產大片《英雄》之后的國產大片爭攝浪潮;國產青春片的爭攝;國產喜劇片不斷重演的喜劇套路;等等。盲目的追求商業利益,不注重類型的開拓,只注重流水線式生產,必然導致數字媒體藝術產品的質量粗俗,失去大眾的認可。

2.2 跨學科交流不足,藝術表現生硬

這方面在近些年的影視行業表現尤為突出,首先,從題材上說,現有國產商業大片的套路基本上是以古裝與武俠化的題材,來展示電影時空中被弱化了的人物和事件。張藝謀和陳凱歌作為“第五代”創作的領軍人物,他們在大片中把他們擅長的造型和色彩元素渲染到了極致。崇尚技術至上,過分注重形式和畫面美感卻忽略了流暢連貫的敘事以及豐富的情節建構和細節描寫。當然,影視作為一門綜合性的藝術,國產大片的這一詬病絕不僅僅是由導演一人造成的,影視的綜合性大致涉及前期的劇本創作,中期的拍攝,后期的剪輯特效等。它是一個多部門共同協作的結果,如果各部門間的交流得以協調的話,導演在藝術與商業價值之間考量的余地也許會充足一些。

2.3 綜合性人才缺失

數字媒體藝術大致涉及數字影視藝術、數字動漫藝術、數字游戲藝術、數字媒體網絡藝術、數字互動藝術這些行業。作為一種日益綜合的藝術,數字媒體藝術隨著科學技術的發展而發展,其藝術性與科學性的交融也越來越緊密,以至于我們不能把二者任何一個特性孤立出來。綜合性人才的缺失就表現在數字媒體藝術行業的從業者能力素養當中,藝術素養與技術素養二者的剝離。在影視后期行業,特效的制作者當中,工科背景的從業人員居多,這樣的后期團隊必然會抹殺影視作品的藝術性,再者,現在的影視拍攝劇組當中,燈光、拍攝等技術人員大多依然遵循著傳統的師承關系,高校人才培養與社會需求的不銜接,使這一現狀未得到改觀。在數字動漫、數字游戲、數字網絡藝術行業當中此類狀況依然類似,從業者就職的要求往往注重技術性因素,經過短期培訓的技術人才即可任職,對從業者的藝術素養并未設置過高的門檻。

3 數字媒體發展路徑研究

3.1 優化數字媒體藝術行業的發展環境

近年來,數字影視藝術、數字動漫藝術、數字游戲藝術、數字媒體網絡藝術、數字互動藝術這些行業在問題存在的同時其發展的各項數據也都在穩步提升,隨著國民生活水平的提高,文化需求也相應增加,受眾熱切需要高質量的數字媒體藝術產品,因此未來一段時間必將是數字媒體藝術行業高速發展的時期。但是,數字媒體藝術行業的發展需要多部門的配合才能不斷優化其發展環境。首先,國家各職能部門應該加大對于數字媒體藝術行業的扶持力度,給與一定的優惠政策和補貼,為數字媒體藝術行業產業鏈的迅速建立和健全打下堅實的政策基礎。其次,加大對于行業內部從業人員藝術素養的培訓,提高產品的藝術水平。再次,探索出一套數字媒體藝術各行業藝術產品規范和標準的制定,確保數字媒體藝術產品不斷走向成熟。

3.2 樹立融合開放的企業理念

當前數字媒體藝術的發展,實則是依托科學技術特別是計算機技術的飛速發展,經過幾十年的發展,計算機逐步由藝術創作中的輔助工具變為創作者本身,越來越多的數字藝術作品已經完全由計算機程序自動生成。對技術的依賴使得當前我國的數字媒體藝術產品帶有較強的工業性,同質化現象嚴重。為提高我國數字媒體藝術相關行業的行業競爭力需要從源頭即產品的打造上做足功夫,這需要從以下幾個方面來展開:首先,數字媒體藝術相關行業在進行產品設計時要對相關消費市場做出全面調研和了解,摸清市場需求,達成與消費者的良性互動,最終實現針對不同消費群體的產品個性化定制。其次,企業要廣泛地吸納藝術界的涵養,注重企業員工藝術素養的培養與熏陶,將每位員工的全面發展擺到企業發展的重要位置。再次,企業要積極與國內外高校建立戰略合作,為高校學生搭建就業實習機會的同時,提升企業的藝術內涵,并為企業輸入新鮮血液做好儲備工作。

3.3 完善專業人才培養機制

數字媒體藝術專業的人才培養根本落腳點還在于高校。數字媒體藝術專業的培養離不開大量的實踐課程,換言之,沒有真槍實戰的操練,多樣化龐雜的知識就無法真正找到著力點,這就猶如紙上談兵。在本科階段如果高校能夠與數字媒體藝術專業就業單位建立聯系,為學生提供多樣個性化的實踐機會,學生將會更加清晰地了解當前市場需求,從而更加有針對性的提升自我。

具體而言企業與高校應該多加合作,迅速搭建相關的課程平臺或研究機構。如何將科研成果轉化為經濟效益,政府及相關部門也應該制定相關政策在高校與企業平臺搭建上著力。

4 結束語

綜上所述,當前我國數字媒體藝術行業的現狀及困境,最根本性原因是數字媒體藝術自70年代涉足商業領域以來作為一門藝術與商業結合過程中自身結構性矛盾呈現的結果。當然,當前數字媒體藝術在我國的發展還有其不可忽視的客觀因素。數字媒體藝術要突破當前發展困境,還需內外因共同作用,企業及政府相關部門要立足于技術與商業的結合與轉化,做足相應的功夫。

盡管在現階段的發展過程中數字媒體藝術的發展陷入了瓶頸,但是可以展望的是,數字媒體藝術跨學科發展趨勢的道路是光明的,相信在不久的將來數字媒體藝術將會為我國帶來一個新的消費增長點。

參考文獻

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[6]丁羅男.新時代 新媒體 新批評[M].上海:上海遠東出版社,2014:24.

作者簡介:郭 晨,河西學院信息技術與傳媒學院。

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