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游戲概念在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫系列片中的應(yīng)用和表現(xiàn)分析

2018-01-28 08:51:43吉林動(dòng)畫學(xué)院130012
大眾文藝 2018年10期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫概念游戲

楊 磊 (吉林動(dòng)畫學(xué)院 130012)

一、游戲概念

關(guān)于游戲的概念,至今沒有一個(gè)統(tǒng)一的定論,但各個(gè)定義都道出了游戲的本質(zhì),即在事先規(guī)定的準(zhǔn)則和時(shí)空范圍內(nèi),讓人自愿在某種虛擬的情景中扮演虛擬的角色,從而獲得相應(yīng)的情緒和感官體驗(yàn)。在近年來互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的事態(tài)下,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生并不斷發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲作為游戲的一個(gè)下位概念,不僅包括傳統(tǒng)游戲的一般特征,而且具有新的特點(diǎn),如以電子媒體為平臺(tái)、跨地域多用戶參與、3D模擬圖形等。如今,游戲可以分為角色扮演游戲、動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、策略游戲、格斗游戲、射擊游戲、益智游戲、體育競(jìng)技游戲、競(jìng)速游戲、音樂游戲、卡牌游戲等。

定向性是游戲的運(yùn)行法則;可溶性是游戲的內(nèi)容和手段,滿足玩家的個(gè)性化需求,進(jìn)而吸引游戲玩家參與游戲;刺激性是游戲最吸引游戲玩家的環(huán)節(jié),它使玩家通過游戲獲得超越現(xiàn)實(shí)的成就感,也決定了一款游戲的壽命。在《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》等經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲作品中,玩家可以通過攻防、擊殺、資源爭(zhēng)奪、技能搭配、裝備獲取、等級(jí)晉升、團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù)、玩家互動(dòng)等方式獲得成就感和樂趣,通過個(gè)性化的游戲概念和炫酷的粒子特效滿足視覺沖擊和審美需求; 實(shí)驗(yàn)性是虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的成果,多為冒險(xiǎn)和戰(zhàn)爭(zhēng)題材,在《絕地求生》中,逼真的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面和情景,讓很多玩家沉浸其中,對(duì)戰(zhàn)的策略與對(duì)抗的方式均高度寫實(shí),游戲中的很多信息和知識(shí)均可以在現(xiàn)實(shí)中得到還原和應(yīng)用。

二、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫系列片

原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫即Original Net Anime,簡(jiǎn)稱“ONA”,最早起源于日本,是指以通過互聯(lián)網(wǎng)作為最初或主要發(fā)行渠道的動(dòng)畫作品,是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的一個(gè)新產(chǎn)物。相比起傳統(tǒng)的電視動(dòng)畫和原創(chuàng)動(dòng)畫錄像帶,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫具有成本低廉、收看便捷、帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)等特點(diǎn)。現(xiàn)今,ONA的流行程度使其越來越受到社會(huì)和主流媒體的關(guān)注,一些商業(yè)動(dòng)畫也開始通過與大型視頻網(wǎng)站合作的方式專門制作一些用于網(wǎng)絡(luò)發(fā)布的動(dòng)畫。動(dòng)畫系列片相較于動(dòng)畫短片和動(dòng)畫電影在一些方面更適于在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)布和傳播。相對(duì)而言系列片所產(chǎn)生影響的范圍更廣,傳播壽命更長(zhǎng),衍生潛力更大。

三、游戲概念在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫系列片中的應(yīng)用與表現(xiàn)形式

早在1999年,流氓兔就契合了正在興起的年青一代無厘頭文化,其動(dòng)畫片在網(wǎng)絡(luò)上轉(zhuǎn)載達(dá)數(shù)十億次。同樣來自韓國(guó)的倒霉熊單純而好奇心強(qiáng),它從遙遠(yuǎn)的北極來到大都市,上演令人捧腹大笑的搞笑情節(jié)。動(dòng)畫片每一集的構(gòu)思,更像是一個(gè)冒險(xiǎn)游戲,為了完成某個(gè)既定目標(biāo)所進(jìn)行著各種努力。一時(shí)間提高了人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的關(guān)注度和興趣,制作公司也采用美劇的制作和營(yíng)銷模式來推銷動(dòng)畫作品,并根據(jù)網(wǎng)友的反饋實(shí)時(shí)調(diào)整劇情走向,初見成效。隨后,游戲改編的同人動(dòng)畫《我叫MT》和《啦啦啦德瑪西亞》也相繼播出,包括當(dāng)下的《雄兵連》,都在社會(huì)上引起轟動(dòng)。這類動(dòng)畫以游戲?yàn)樵停L(fēng)格清新幽默,通過性格鮮明的人物,試圖還原玩家在游戲中的對(duì)戰(zhàn)生活和游戲樂趣,并加入大量網(wǎng)絡(luò)熱詞,成功抓住年輕一代游戲玩家的情感需求。網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫如同游戲一樣,充分關(guān)注受眾的體驗(yàn),讓觀眾與劇中人相融合,獲得情感上的認(rèn)同感。

游戲普遍具有趣味、互動(dòng)、假定、話題、可消費(fèi)等特性,且能夠使玩家具有代入感、競(jìng)技感、晉升感和成就感等體驗(yàn),一些視頻網(wǎng)站嘗試進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,試圖將這些游戲概念和元素引入動(dòng)畫,打破觀眾被動(dòng)接受動(dòng)畫的模式,主動(dòng)挖掘普通觀眾的情感需求,讓觀眾像玩游戲一樣參與進(jìn)來,當(dāng)前比較熱門的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫系列片作品中,借鑒了大量的游戲概念,將游戲中打怪升級(jí),修煉突破的暢快與成就感轉(zhuǎn)接到動(dòng)畫當(dāng)中,激發(fā)觀眾持續(xù)觀映的熱情,牽引觀眾濃厚的好奇心。

游戲具有參與的便捷性與隨意性,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫依附于網(wǎng)絡(luò),受眾強(qiáng)大,播放暫不收費(fèi),主要依靠點(diǎn)擊量獲取分紅。在題材方面,由于網(wǎng)絡(luò)受廣電局的約束相對(duì)較少,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫也就有限地突破了正統(tǒng)的教育動(dòng)畫的局限,實(shí)現(xiàn)了題材全面化。《十萬個(gè)冷笑話》里惡搞的白雪公主、李靖、哪吒、葫蘆娃,加入時(shí)下最流行的網(wǎng)絡(luò)語言,手游作品《王者榮耀》中引入了不同文學(xué)著作、不同時(shí)期的歷史和傳奇人物,這種創(chuàng)意和表現(xiàn)方式也在動(dòng)畫中被借鑒。打破了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫等于“兒童動(dòng)畫”、低齡化的模式 ,覆蓋多個(gè)年齡層,成為當(dāng)時(shí)的熱門IP,受到網(wǎng)民的青睞。

在動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)方面,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫一集往往在十分鐘左右,在短時(shí)間內(nèi)講述故事,很難適應(yīng)周播,甚至更長(zhǎng)的播出周期。為了讓觀眾保持興趣,獲得如同游戲中意猶未盡的效果,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫開始調(diào)整,如《墓王之王》、《斗破蒼穹》等作品每季12-20集不等,每集實(shí)際內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)均為15分鐘左右,加入片頭、片尾,每集片長(zhǎng)20分鐘左右。除了時(shí)長(zhǎng)之外,這時(shí)的動(dòng)畫在劇情的節(jié)奏把控、畫面的質(zhì)量、動(dòng)態(tài)方面,都有了明顯的進(jìn)步。

隨著制作技術(shù)革新和進(jìn)步,根據(jù)游戲改編的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫也多采用3D形式制作。同游戲一樣,越來越注重畫面的華美和真實(shí)度,通過不斷完善的畫面、場(chǎng)景、人物細(xì)節(jié)、特效、音效等制作,為觀眾帶來更具沖擊力的視覺享受和美感體驗(yàn)。

四、結(jié)語

綜上所述,游戲概念越來越多地出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫系列片中,這打破了傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作與接收模式。在未來的發(fā)展中,如何將二者更深入地結(jié)合在一起,且更廣泛的運(yùn)用這一模式,是值得進(jìn)一步研究的重大課題。

[1]馬瑩瑩.探析當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的敘事特點(diǎn)[J].電影文學(xué),2012(10) .

[2]孫平.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的特征及技術(shù)發(fā)展歷程[J].青年記者,2017(14) .

[3]姜喜艷.多元共生中凸顯內(nèi)容價(jià)值—媒介融合視閾下中國(guó)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的發(fā)展研究[J].重慶大學(xué), 2016.

[4]俞喆.游戲概念探究[J].華東師范大學(xué),2004.

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