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以賽促研提高課堂教學的科學性與有效性
——基于2016—2018年江蘇省職業學校課堂教學大賽的分析

2018-01-28 18:48:54
江蘇教育 2018年76期
關鍵詞:課堂教學課堂教師

江蘇職業學校課堂教學大賽采取現場比賽、同課異構的形式,在短短24小時內選手就同一選題獨立進行教學設計并實施現場教學,對參賽教師而言可謂是一種“挑戰極限的運動”,既檢驗其教育教學理論與基本功的積累,也考驗其臨場應變的教學機智。筆者應邀參與了該大賽課堂教學網評和現場評審工作,擬從教學設計的科學性與課堂教學的有效性角度對參賽選手表現進行分析,以期為以后的選手備賽尤其是職校教師日常開展課堂教學提供參考與借鑒。

一、課堂教學大賽情況分析

課堂教學大賽是檢驗選手教育教學基本功最直觀、最高效的方式,一堂優秀的課源于科學的教學設計,成于有效的課堂教學過程實施,比賽折射的是參賽教師的課程觀、教學觀、學生觀,同時對課堂上生成性問題的處理等也反映了教師的教學智慧。

(一)目標與重點難點設計的準確性

1.教學目標設計必須依據課程標準,追溯人才培養目標。

教學目標和重點難點設計的準確性決定著一節課的成敗。如果邏輯起點和方向偏了,無論如何這也不能算是一堂優課。教學目標的設計體現了教師的課程觀和學生觀,課堂教學過程是教師將課程標準轉化為實踐教學的過程,學生獲得的是教師領悟的課程。這就是為什么給定同樣的時間、同樣的教學內容、同水平的教學對象,但不同的教師會設計出完全不一樣的課來。教師要從實現人才培養目標的角度分析理解課程目標,再將課程目標分解到課時目標中。這樣的教學目標設計才能準確地服務于課程目標,從而服務于人才培養目標。

2.教學目標描述要全面準確,突顯學生主體地位。

目標的表述方式主要有以下三種類型:一是認知目標、技能目標、素養目標;二是知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀;三是按德國學習領域課程論劃分的專業能力、方法能力和社會能力目標。關于目標的描述并不強求一定要寫成若干個維度,但內容要全面地反映這些維度的要求。目標描述不當的主要表現為:目標描述的維度不清晰,例如幾個維度間交叉重疊;維度缺失,例如沒有體現情感或素養目標,或情感目標過于空泛牽強,不能與所教內容緊密結合,缺乏可實施性與可檢測性;目標描述的主體應該是學生而不是教師,因此不應出現“使學生……,讓學生……”的描述;目標是學習的結果而不是過程,所以應該是學生“能……”,而不是學生“學習……”“做……”。

3.教學重點難點要聚焦到點,提高教學活動的可操作性。

目標確定好了,接下來就是重點和難點的設計。重點來自課程標準,由人才培養目標決定。課程標準里明確規定了哪些內容必須重點掌握,因此只有認真研讀課標方能準確把握重點。難點則來自學生,學生的已有知識技能基礎和認知水平決定了什么難什么易,所以學情分析相當重要,只有通過學情分析找到學生的最近發展區,才能對教什么、怎么教、教到什么程度做出合理判斷。從近年參賽選手的情況看,對重點難點的把握相對容易出現偏差,主要原因還是選手對課標和學生的理解程度不到位導致主觀臆斷,出現重點不重、難點不難、重點難點不聚焦等問題。例如有的課全是重點,勢必導致后續的教學活動設計缺乏針對性。

(二)教學方法選擇的適切性

陶行知先生在他的“以學定教”理論中這么闡述:“教的法子要依據學的法子,學的法子要依據做的法子,事情怎么做的就怎么學,怎么學的就怎么教。”教學方法的選擇要體現“教學做合一”,提高學生的參與度,使學生在實踐中獲得真知。一切的教學方法與手段都必須有效地服務于教學目標的達成、重點的突出和難點的突破。方法本身并無優劣之分,只要用在恰當的地方就是好的方法。有些操作性較強的、學習結果可以作品形式呈現的教學內容適合采用項目教學法、任務驅動教學法,例如:設計……,制作……,調試……;有些理論性較強、概念或原理較為抽象的教學內容則適合采用案例教學法或問題教學法,學生在教師的引導下討論、分析、探究新知;與工作情境聯系較緊密的教學內容則可通過創設情境或角色扮演,讓學生有較為真切的體驗。

少數參賽選手對教學方法的理解不夠,貼標簽式地在教案里寫上采用某種教學法,最后課堂上依舊是采用單一的講授法;也有選手對教學方法望文生義,課堂導入時引入了一個案例,就認為采用了案例教學法,實際上并未按案例教學法的步驟實施;也有誤以為提出了一兩個問題(question)就是問題教學法,其實問題教學法必須以劣構性的問題為中心,在問題解決(problem solving)的過程中獲得知識、技能與素養的提升。

(三)課堂教學實施的有效性

從課堂導入到作業布置的每個教學環節都滲透著教師的設計理念,只有將各個環節的效應放到最大,才能使課堂教學實施達到最理想狀態。

1.課堂導入的新穎性。

導入的成功與否直接影響整堂課的教學效果。課堂導入既要注重技術性,即迅速高效地把學生引入本課的主題;同時也要注重藝術性,通過視覺、聽覺甚至觸覺的多重刺激,使導入新穎獨特,充滿趣味、質疑、懸念,從而充分調動學生的學習興趣。大賽選手用得較多的是圖片導入、視頻導入、情境導入、故事導入、問題導入。事實證明,優秀的選手更傾向于綜合運用多種導入方法,從而起到更好的效果。選手普遍比較回避傳統的復習導入法,認為缺乏新意,實際上如果能結合思維導圖,引入圖片、視頻等進行復習導入,則有利于建立新舊知識之間的聯系,有助于學生建立認知圖式。不足之處主要表現在導入與主題相關度不夠;或導入的時間過長,浪費了有效教學時間;或導入的方法與內容匹配度不高,例如創設的情境在實際工作中并不存在等。

2.師生互動的有效性。

師生互動是課堂教學最主要的組成部分。傳統的講授式課堂師生互動形式單一,生生互動不足,但大賽絕大部分選手相當重視生生互動。從學生座位的布局上就可以看出,90%的選手選擇了利于小組合作的座位安排。有的是4~6人一組面向黑板的敞開式“U型”或各自獨立的“O型”,有的將全班縱分為兩大組,也有的在教學過程中根據需要臨時變換座位。課堂上有師生的集體互動、個別互動,生生個別互動、組間互動等多種互動形式。

從互動的內容上看,用得最多的是師生問答,當然也有討論、演講、搶答、辯論、角色扮演、操作演示等等。互動不是目的,促進學生思維發展,促進知識、技能、素養的提升才是終極目標,因此要避免虛假互動或低效互動。例如學生回答的問題在課本上有明確的答案,或老師給出明顯的是與否的提示,學生集體回答“是”“好”“對”,這樣的互動無疑是對課堂教學時間的浪費,學生也無法從中獲得成就感,更談不上激發進一步學習的興趣。以課堂提問為例,教師應按布盧姆的認知目標維度理論,[1]對提問的水平層級進行科學設計。提問應從記憶、理解、應用等低階思維的問題開始,逐步提升到分析、評價、創造等高階思維層次的問題,從封閉到開放,從應用到創造。例如,從“是什么、為什么、怎么做”開始提問,這些答案學生通過自主學習能從學習材料中較直接地找到答案;再逐步過渡到案例的分析、問題的判斷、結果的評價、創造性地解決問題方案的提出等等,從而引發學生獨立思考,培養學生分析問題與解決問題的能力。

3.信息化手段運用的合理性。

合理地開發或利用互聯網資源、運用信息化手段優化教與學,是提高課堂教學效果的一個重要方面。參賽選手普遍有較強的信息化意識和信息素養,在課前微課助學、課堂內容呈現、師生互動、課堂檢測、課后作業等多個環節采用信息技術。有的利用信息化手段實施翻轉課堂教學,有的采用虛擬仿真技術進行實踐技能的教學,有的利用Zoom視頻會議系統與一線專家實時互動,有的自制APP供學生課上和課后練習并反饋,有的使用投屏和彈幕實現師生、生生的多維實時互動,有的用在線問卷或試題進行即時檢測,并根據檢測結果進行二次教學,充分發揮了信息技術優化教與學的作用。

當然,也有選手力氣沒有花在“刀刃”上。例如有的在課前硬生生地加個在線問卷,與主題的相關度并不高;有的明明可以面對面地交流和互動,卻選擇在平臺上在線互動,并未提高互動的效果和效率;有的雖然與一線專家連線,但專家只是將書本上的內容陳述一遍,失去了運用實踐經驗進行指導的意義。

4.課堂教學的生成性。

理想的課堂教學是在彈性預設中動態生成的,對生成性問題的把握能力最能體現教師的教學基本功。優秀的選手往往能很好地捕捉生成性內容,并進行即時教學,使得課堂大放異彩。然而經驗不足或過于緊張則會使得某些選手對生成性內容視而不見或刻意略過,只是按自己的預設在既定軌道上按部就班地展開教學。教師簡單的一句“這個問題我們課后再討論”,無形中“扼殺”了學生的思維,大大打擊了學生的學習積極性,同時也使課堂民主氛圍大打折扣。對生成性問題教師要在短時間內做出快速反應,分析該問題與教學主題的相關度如何,學生需要解決的問題的價值何在,采取什么方法處理此問題,補充講解講到什么程度恰當……從而選擇合適的處理方法。處理的原則應該是充分利用,啟發思考,鼓勵質疑。唯此,才能使學生真正成為課堂的主人,才能使課堂充滿生機與活力。

(四)學習評價的目標指向性與可操作性

學習評價必須指向教學目標,以檢測目標的達成度如何。因此評價的內容必須與目標相一致,覆蓋本課的重點和難點。根據知識類型選擇評價的方式,程序性知識就進行應用水平的評價,例如“……的制作”必須以制作的作品為評價的對象,僅僅是陳述制作步驟或注意事項并不能檢測學生制作某個作品的能力水平。有些評價只注重學生的自主學習能力、團隊合作能力、溝通能力等,忽略了知識與技能的評價,不能準確全面地指向學習目標。

此外,還要注意評價的可操作性。評價可以試題、作品等多種形式,不一定都用評價表。就是用評價表,也要進行精心的設計,確保評價簡便易行,且易于統計和反饋,不會占用太多的課堂教學時間。當然,理想的做法是進行在線評價,這樣就可以得到實時的結果統計,并能及時反饋給學生,也能為教師調整自己的教學提供參考。

二、大賽經驗對日常課堂教學的啟示

開展教學競賽的最終目的是反哺日常教學,促進教師在實踐中反思,以賽促教,以賽促研,提高課堂教學的科學性與有效性,從而惠及更多的學生。日常教學與大賽課堂之間存在一定的距離,這正是需要一線教師為之付出艱苦卓絕的努力之處。大賽經驗給予我們的日常教學有以下幾點啟示:

(一)充分理解課程,準確把握學情

教師要提高課程意識,對人才培養目標和課程目標要有深刻的理解,并能將課程目標進行有效的分解,轉化為每課時的課堂教學目標和教學行為。在客觀分析學情的基礎上找到學生已知與未知之間的聯系,找到學生的最近發展區,以此為教學設計的起點。對學生的學習動機、需求、興趣、認知風格等進行深入分析,從而選擇與之相匹配的教學方法來突出重點、突破難點、達成教學目標。

(二)二次開發教材,學會用教材教

準確把握課程與教材的關系,教材應服務于課程教學目標,教材是手段不是目的。因此不能唯教材論,以教材為中心,落入“教教材”的困境,而是要“用教材教”。根據教學目標和學情對教材進行二次處理,整合行業、企業一線的新材料、新方法、新技術、新工藝,選取工作崗位的典型工作任務設計成教學項目,以便在“做中學”“做中教”。

(三)掌握教學方法,恰當靈活運用

教學是一門藝術,針對不同的內容、不同的學習者和不同的情境可選用不同的教學方法。正所謂“教無定法,貴在得法”。得法的前提是教師對各種教學方法充分理解和掌握,熟知各種教學方法的實施步驟、適用范圍、優點和局限性,在日常教學中能恰當且靈活地加以運用。要反思方法與目標的匹配度,看方法是否能服務于重點難點的解決。任何方法的取舍都要以學生的興趣、參與度、能力提升為依據。方法應該服務于學生的“學”,而不是教師的“教”,結合具體的內容和情境,優先選擇以學生為中心的方法,如項目教學法、問題教學法、案例教學法、體驗教學法、活動教學法、任務驅動教學法等。

(四)信息技術應用,充分、必要、有效

信息技術的應用要以“充分、必要、有效”為原則,首先要充分利用信息技術解決教學的重點和難點,優化教與學的過程,提升教學效果。其次,信息技術并非用得越多越好,要對其運用的必要性進行論證,要把力氣用在“刀刃”上。最后,不能為了使用信息技術而使用信息技術,務必考慮是否能達到預期的效果。信息技術要潤物細無聲地滲透到教學過程中,而不能以一個附加的點綴形象出現,應該是融合進教學過程而不是疊加于教學過程之上。

(五)關注核心素養,培養高階思維能力

中國學生發展核心素養模型以“全面發展的人”為核心,分為文化基礎、自主發展和社會參與三個維度。日常教學中要充分關注這三個維度,并將其實現滲透到課堂教學的各個環節,尤其要關注學生的自主發展意識與社會參與能力。此外,在培養職業勝任力的同時,要注重學生高階思維能力的培養,也就是通常說的評判思維能力、創新思維能力、分析問題解決問題的能力。要培養這些能力,就要創設民主開放的課堂,創設問題情境,給予學生思考和創造的空間。設計劣構問題和矛盾沖突引導學生圍繞問題的解決自主學習,保護學生的求知欲與好奇心,尊重學生的創新精神,容忍學生探索過程中產生的錯誤,鼓勵學生大膽質疑,布置開放性作業,營造有利于培養學生高階思維能力的課堂氛圍。

葉瀾教授曾論述影響教師專業發展的三個關鍵因素,即關鍵期、關鍵人物和關鍵事件。[2]教學大賽對選手的專業發展來說應該是最具典型性的“關鍵事件”,對促進教師的反思型教學實踐能起到積極的作用。期待大賽能更好地反哺職校課堂,引導更多的教師來反思、研究、改革課堂教學,為學生提供更高質量、更具吸引力、更具活力的新課堂。

·心聲·

我覺得教學大賽與課堂教學質量提升存在這樣幾個關系:

一、教學大賽對課堂教學起到引領作用

教學大賽是教師教學水平的充分展示,教學大賽是最新的教育技術和教學理念應用于課堂教學的成功展示,對日常課堂教學能起到引領作用。我們要清楚地認識到教學大賽對課堂教學的意義,強化教學大賽的引領作用。一方面努力提高學校教學大賽的成績,另一方面要把在教學大賽中應用的先進教育技術、信息化手段、教學理念與實際教學較好地結合起來,最大限度地發揮大賽的輻射功能。這也是舉辦大賽的初衷。

二、提升教學大賽成績和提升課堂教學效果并重

教學大賽的競爭程度愈發激烈,一些地方把教學大賽成績列入眾多考核中,使得部分職校為比賽成績往往舉全校之力,精心打造,賽場成為作秀舞臺。要讓大賽回歸初心,回歸課堂本位,積極開展全方位大范圍的課堂教學研究,在每一節課中嘗試新技術、新理念應用,加快內涵發展,切實提升教學質量。把教學大賽作為檢驗教學效果的一種手段,在校內開展教研室、系部、學校多層面的比賽,促進全體教師教學水平的提升,從而提升課堂教學質量,同時也為教學大賽打下堅實的基礎。基礎好才能保證大賽成績好,大賽成績好促學校教學質量的提高,兩者互為依存、互為促進。

三、使用信息化手段與課堂教學效果的關系

課堂教學大賽把信息化作為一個重要的參考點,導致比賽中的信息技術手段盲目往高精尖方向發展,選手花費大量精力制作炫酷的課件,可復制和推廣效果不盡如人意,讓普通教師望而生畏。信息化教學手段是為課堂教學服務的,只要能解決教學重點、難點的信息化手段就是好的、有效的。比如幾分鐘的操作視頻,可以讓學生重復觀看和學習,對動作技能的演示能夠起到很好的作用。又如3~5分鐘的“交互式”微課,可對一個知識點進行較好的解讀。還有學校教學平臺中包含多種形式的數字化教學資源,如在線討論、作業的布置與提交、形成性評價/同伴評價等模塊,客觀、自動化的線上隨堂測驗、考試等系統,整合了多種社交工具、多元化學習工具,為課堂教學提供強大的支撐。在面向未來的網絡學習趨勢之下,我們應該把更多精力放在開發和應用這種完整的開放式教學平臺上。

——江蘇常州旅游商貿高等職業技術學校副校長王勁(2018年江蘇職業學校課堂教學大賽評委)

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