方曉恬 竇少舸
(1北京大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京 100871;2中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,北京 102488)
《王者榮耀》是騰訊開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,因重構(gòu)歷史英雄、在線(xiàn)團(tuán)戰(zhàn)社交等特色而成為“現(xiàn)象級(jí)”游戲,也作為一種傳播學(xué)現(xiàn)象被學(xué)界關(guān)注。梳理傳播學(xué)視野下對(duì)《王者榮耀》的個(gè)案研究,學(xué)者較多關(guān)注該游戲的在線(xiàn)交流機(jī)制,對(duì)游戲社交進(jìn)行評(píng)析。除了社交的便捷性,《王者榮耀》還具有其他設(shè)計(jì)特色,如為玩家提供了具有不同皮膚的古風(fēng)英雄,通向王者之路的游戲段位,通過(guò)不同途徑獲取的游戲財(cái)富等。關(guān)于這些英雄、段位、財(cái)富具體能給玩家?guī)?lái)怎樣的身份認(rèn)同和使用后的滿(mǎn)足,相關(guān)研究仍舊欠缺。此外,關(guān)于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,有學(xué)者關(guān)注青少年玩家“網(wǎng)癮”問(wèn)題,有學(xué)者從女權(quán)主義理論分析女性玩家游戲行為等,將具有獨(dú)特代際文化的“90后”作為一個(gè)整體考察的研究仍舊欠缺。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的最新數(shù)據(jù),截至2017年12月,我國(guó)網(wǎng)民以10~39歲群體為主,其中20~29歲年齡段網(wǎng)民占比最高,達(dá)30.0%。[1]“90后”不僅是《王者榮耀》的主體受眾,更構(gòu)成了當(dāng)下中國(guó)網(wǎng)民的主力軍,這與“90后”伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)的代際特點(diǎn)是分不開(kāi)的。本研究通過(guò)“滾雪球”方法找到11位上了王者或接近王者的“90后”玩家,年齡在21~27歲間,通過(guò)對(duì)其游戲行為、生活經(jīng)歷等方面的訪(fǎng)談,考察“90后”玩家在游戲中身份認(rèn)同的建構(gòu)及獲得的滿(mǎn)足。訪(fǎng)談對(duì)象編號(hào)如下:北京某高校大二女生B1,大三男生A1、A2、A3、A4,大四女生B2,大四男生A5;河南某高校大三女生B3;已入職北京某傳統(tǒng)媒體單位男生A6;已入職深圳某新媒體公司男生A7;北京某高校女博士B4。
有對(duì)“身份認(rèn)同”理論綜述指出,“認(rèn)同”指對(duì)“我是誰(shuí)”和“與自己有相同性和一致性事物”的認(rèn)知;奈爾森提出,身份認(rèn)同既是一種對(duì)自我認(rèn)識(shí)的過(guò)程,也是一種對(duì)重要他者的認(rèn)可;高利斯通提出,認(rèn)同是個(gè)體在情境中獲取的意義。[2]有研究指出,網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色被玩家賦予自我情感并通過(guò)游戲?qū)ふ易晕艺J(rèn)同。玩家的自我表達(dá)和自我展示在游戲中通過(guò)化身完成,在突破和顛覆現(xiàn)實(shí)形象的基礎(chǔ)上滿(mǎn)足自我需求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自我超越。[3]
《王者榮耀》設(shè)計(jì)了坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助六類(lèi)英雄,筆者將“英雄特點(diǎn)”具體解釋為英雄畫(huà)面形象和在團(tuán)戰(zhàn)中的定位、技能。研究發(fā)現(xiàn),在選擇英雄時(shí),女性玩家比男性玩家更注重畫(huà)面形象,更傾向于購(gòu)買(mǎi)皮膚。4位女性被訪(fǎng)者本命英雄分別是可愛(ài)的夢(mèng)奇,漂亮的貂蟬、蔡文姬、虞姬。B2花了很多錢(qián)買(mǎi)皮膚或與朋友互贈(zèng)皮膚,她表示:“我的本命貂蟬長(zhǎng)得真是漂亮,符合我所有要求。我特別舍得為她花錢(qián)買(mǎi)皮膚?!盉4表示:“不給本命買(mǎi)皮膚就像自己出門(mén)不化妝一樣?!迸c女性玩家注重“美感”不同,男性玩家更多依據(jù)團(tuán)戰(zhàn)中的定位和技能選擇英雄,更希望通過(guò)英雄間接展示自己現(xiàn)實(shí)生活中的優(yōu)點(diǎn)。A1、A2、A3、A4是會(huì)一起團(tuán)戰(zhàn)的同學(xué)。A1這樣描述他選擇英雄的原因:“孫尚香是一個(gè)射手,她的攻擊力特別爆表,很能carry比賽。我會(huì)通過(guò)一段時(shí)間‘發(fā)育’,用難以抵擋的攻擊力直接把對(duì)方‘平推’,我享受那種由我?guī)ьI(lǐng)大家贏(yíng)的感覺(jué)……生活中的我也是這樣,我希望把一件事情的決定大權(quán)掌握在自己手里,哪怕失敗,我也要主導(dǎo)。”
生活中不愛(ài)“出風(fēng)頭”的A2選擇坦克英雄鐘無(wú)艷,在團(tuán)戰(zhàn)中他會(huì)“沖鋒陷陣,用身體為隊(duì)友抗住敵人的傷害”;A3選擇法師英雄鬼谷子,他在團(tuán)戰(zhàn)中“特別靈活,可以很巧妙地干擾對(duì)方,配合隊(duì)友擊殺敵人”。A1評(píng)價(jià)A3稱(chēng):“現(xiàn)實(shí)生活中,他是一個(gè)特別聰明、機(jī)警的人,遇到事情可以靈活應(yīng)對(duì)。”
研究發(fā)現(xiàn),玩家還會(huì)通過(guò)在游戲中扮演現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的角色,完成超越真實(shí)身份的認(rèn)同。B4稱(chēng):“生活中我比較膽小,害怕和別人發(fā)生沖突。但我內(nèi)心深處特別渴望可以變成虞姬(具有攻擊性的射手英雄,畫(huà)面形象美麗)一樣的女人,漂亮又有戰(zhàn)斗力。”考察她的其他媒介行為發(fā)現(xiàn),她還愛(ài)看古代題材的小說(shuō)和網(wǎng)劇,她表示:“我喜歡甄嬛、孤獨(dú)皇后這樣的‘大女主’角色,我從不喜歡看‘傻白甜’女主。”
游戲中英雄特點(diǎn)潛在與玩家在現(xiàn)實(shí)中的性格、經(jīng)歷以及自我期待發(fā)生關(guān)聯(lián),玩家在浸入游戲后,身份認(rèn)同逐步通過(guò)自我投射和群體互動(dòng)建構(gòu)起來(lái)?!?0后”玩家大多希望通過(guò)游戲設(shè)定的英雄技能、定位完成對(duì)于性格、能力的自我投射甚至超越,也會(huì)有“90后”女性玩家通過(guò)英雄形象或者好看的皮膚滿(mǎn)足對(duì)“顏值”的需求。這正是角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家的特殊體驗(yàn),通過(guò)浸入游戲角色建構(gòu)全新的身份。這種建構(gòu)不是由個(gè)體獨(dú)立完成的,而是在與他人的互動(dòng)中完成。《王者榮耀》中每一位玩家通過(guò)充分發(fā)揮自己的英雄特色,相互配合取得勝利,這一過(guò)程會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化對(duì)角色的認(rèn)同。A1稱(chēng):“每次團(tuán)戰(zhàn)后,大家會(huì)一起看數(shù)據(jù)聊天,分析誰(shuí)打得好,有一種論功邀賞的感覺(jué),如果A2發(fā)現(xiàn)自己在比賽中抗傷害不多,就會(huì)非常失落?!?/p>
以往對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家身份認(rèn)同的研究大多基于游戲角色特點(diǎn),本研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》設(shè)計(jì)了青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石、星耀、王者7個(gè)段位,為玩家提供了另外一種帶有等級(jí)制的身份認(rèn)同?!锻跽邩s耀》名稱(chēng)中的“王者”本身就是一種“至高地位”的象征,B4表示“我就是因?yàn)椤跽摺@個(gè)名字開(kāi)始玩的”,B3稱(chēng)“聽(tīng)起來(lái)就覺(jué)得‘王者’是很厲害的一個(gè)東西”。相比于“70后”“80后”,“90后”成長(zhǎng)的社會(huì)環(huán)境更強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng)性,他們更渴望個(gè)體的成功,將這種價(jià)值觀(guān)代入游戲中,“王者”便不再僅僅意味著一個(gè)段位,更成為“90后”玩家為之競(jìng)爭(zhēng)的一種身份和地位。
考察被訪(fǎng)者上王者的經(jīng)歷發(fā)現(xiàn):上了王者的玩家起初都并沒(méi)有上王者的想法,都是到達(dá)較高段位后開(kāi)始想上王者;上王者過(guò)程中,玩家變得計(jì)較輸贏(yíng),B3稱(chēng)自己“一旦掉分會(huì)非常難過(guò)”,A3稱(chēng)“我從星耀2開(kāi)始,有時(shí)候會(huì)連跪,感覺(jué)以前打的都沒(méi)用了,心態(tài)真的很容易崩”;上了王者非常激動(dòng),B3立刻告知室友和朋友,B2發(fā)了朋友圈;上了王者后便很少再玩,很快轉(zhuǎn)向別的游戲??梢?jiàn),《王者榮耀》中代表等級(jí)身份的段位潛在使游戲由娛樂(lè)演變成任務(wù)甚至壓力,玩家不再輕松體驗(yàn)一個(gè)新的身份,而是通過(guò)各種手段爭(zhēng)取一種“榮耀”身份。被訪(fǎng)玩家普遍會(huì)為了變成“王者”增加游戲時(shí)間,求“大神”帶,上王者過(guò)程中會(huì)因?yàn)殛?duì)友輸?shù)舯荣惗惓嵟取?/p>
與游戲角色給玩家的多元身份體驗(yàn)不同,“王者”這一等級(jí)制身份在完成認(rèn)同后,會(huì)給玩家一種前所未有的成就感,玩家在追求“王者”身份過(guò)程中投入的時(shí)間和精力會(huì)進(jìn)一步加深這種認(rèn)同,并轉(zhuǎn)化成一種“通過(guò)努力我可以獲得成功”的認(rèn)知。如B2所描述:“上了王者,我感覺(jué)完成了一項(xiàng)偉大的事業(yè),我證明了自己就是一個(gè)實(shí)力王者。”B3說(shuō):“上了王者之后,我開(kāi)始暢想自己考研成功后的場(chǎng)景,感覺(jué)特別‘熱血’。”
麥奎爾等歸納出四種“使用與滿(mǎn)足”:逃避或感情釋放、人際關(guān)系、個(gè)人身份、環(huán)境守望。[4]本研究發(fā)現(xiàn),玩家通過(guò)《王者榮耀》完成身份認(rèn)同后,可以獲得類(lèi)似前三種類(lèi)型的“滿(mǎn)足”,具體表現(xiàn)為:通過(guò)進(jìn)入游戲虛擬世界暫時(shí)逃避真實(shí)世界的壓力;在對(duì)游戲中虛擬身份不斷認(rèn)同的過(guò)程中,發(fā)展自我意識(shí),提升自信;通過(guò)游戲中的合作滿(mǎn)足社交需求。
訪(fǎng)談獲知,B1在失戀后通過(guò)打王者暫時(shí)忘記痛苦;A2在思考人生的迷茫期,比身邊同伴更沉迷王者;A5稱(chēng)“考研結(jié)束后,瘋狂想上王者,希望補(bǔ)償自己備考階段的辛苦”;A7入職互聯(lián)網(wǎng)公司后經(jīng)歷“換崗”風(fēng)波,表示“打王者可以緩解壓力”。B4稱(chēng):“生活中有太多無(wú)力改變的事情,游戲讓我可以暫時(shí)換一種生活‘重活’?!薄?0后”如今已經(jīng)步入或即將步入社會(huì),面對(duì)學(xué)業(yè)、就業(yè)等競(jìng)爭(zhēng),《王者榮耀》成了暫時(shí)緩解壓力的解壓閥和避風(fēng)港。
通過(guò)對(duì)游戲角色不斷注入努力和情感,玩家可以強(qiáng)化對(duì)自身優(yōu)點(diǎn)、特長(zhǎng)的認(rèn)知,進(jìn)而重塑自信。A1、A3和B3在準(zhǔn)備考研,他們都會(huì)通過(guò)游戲給自己積極的心理暗示,A3這樣描述自己上王者的心路歷程:“我上王者是想測(cè)試一下,從‘想到’到‘做到’,這個(gè)距離有多遠(yuǎn),中間有多難,感覺(jué)游戲和學(xué)習(xí)是一樣的。我記得我發(fā)了微博后好多人說(shuō)我‘打游戲還那么勵(lì)志’……打一段時(shí)間后會(huì)一場(chǎng)不如一場(chǎng),我想過(guò)干脆直接找代練上王者得了,但是一想到當(dāng)初上王者的初衷,如果不是靠自己實(shí)力打上去,那就毫無(wú)意義?!?/p>
此外,對(duì)于習(xí)慣線(xiàn)上社交的“90后”玩家,《王者榮耀》提供了一種線(xiàn)上人際交往模式,滿(mǎn)足了玩家一定的社交需求?!锻跽邩s耀》中的不同英雄并非獨(dú)立存在,而是通過(guò)團(tuán)戰(zhàn)互動(dòng)體現(xiàn)出不同技能和定位,這種互動(dòng)使線(xiàn)下關(guān)系可能并不密切的個(gè)體在虛擬團(tuán)隊(duì)中結(jié)成協(xié)同作戰(zhàn)的伙伴,通過(guò)群體內(nèi)部歸屬感和成員間“并肩作戰(zhàn)”的感情獲得社交滿(mǎn)足。對(duì)于一些“線(xiàn)下社交冷漠”的玩家,游戲可以彌補(bǔ)社交缺失,如B2所說(shuō):“人總是寂寞的。你不可能指望在大學(xué)有真朋友,大家都有各自的目的,室友之間沒(méi)矛盾已經(jīng)是最好的了。我?guī)缀醪粎⒓蛹w活動(dòng),沒(méi)什么意思……打王者就不一樣了,你得和隊(duì)友配合戰(zhàn)術(shù),我有大局意識(shí),擅長(zhǎng)打輔助,會(huì)為了團(tuán)隊(duì)犧牲自己。在王者中我特有集體榮譽(yù)感。”
布迪厄指出,在一個(gè)場(chǎng)域中,個(gè)體占據(jù)的不同位置由他們掌握的資本決定,不同位置也影響著對(duì)資本的支配。我們?cè)趫?chǎng)域中的活動(dòng)與參與游戲一樣,會(huì)遵循一定的規(guī)則,即游戲者之間具有一定的合作關(guān)系。我們手中掌握著不同的“主牌”,也就是我們掌握著不同的資本,它既是斗爭(zhēng)的武器又是爭(zhēng)奪的關(guān)鍵。這里的資本包括經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)資本。[4]研究發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》正是這樣一個(gè)充滿(mǎn)合作和競(jìng)爭(zhēng)的場(chǎng)域,“90后”玩家在建構(gòu)身份認(rèn)同的過(guò)程中也在不斷爭(zhēng)奪和獲取不同的社會(huì)資本。
《王者榮耀》設(shè)計(jì)了三種獲取財(cái)富的途徑:通過(guò)游戲時(shí)間獲得金幣,通過(guò)人民幣購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)券,通過(guò)運(yùn)氣抽取鉆石。這樣的設(shè)計(jì)平衡了玩家間的經(jīng)濟(jì)資本,通過(guò)金錢(qián)和努力都可以獲得一定的財(cái)富。B1稱(chēng):“在我零花錢(qián)花沒(méi)了的時(shí)候,我會(huì)打開(kāi)《王者榮耀》,看看我攢的金幣,或者來(lái)一把鉆石五連抽,我會(huì)覺(jué)得自己無(wú)比富裕?!盉2 6個(gè)月內(nèi)充值了7000多元,表示“會(huì)用自己的‘貴族等級(jí)’震懾?cái)橙恕?。在游戲中積累財(cái)富的過(guò)程進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家的身份認(rèn)同,同時(shí)給玩家?guī)?lái)了一種擁有財(cái)富的滿(mǎn)足感。
相比被稱(chēng)為“燒錢(qián)”游戲的《征途》,《王者榮耀》提供了可以通過(guò)技術(shù)而非“砸錢(qián)”獲得“王者”身份的游戲機(jī)制,使玩家可以憑借努力和技術(shù)在游戲場(chǎng)域獲得社會(huì)資本,彌補(bǔ)線(xiàn)下資本的缺失。被訪(fǎng)者幾乎都會(huì)看游戲直播,表達(dá)出對(duì)游戲主播高超技術(shù)的仰慕; 《王者榮耀》貼吧里會(huì)出現(xiàn)一些“求大神帶”的帖子; 《王者榮耀》玩家中流行一些說(shuō)法,如“能把打野玩好的小哥哥,應(yīng)該都是很帥氣的小哥哥”。這些“主播”“大神”“小哥哥”在真實(shí)世界中有著不盡相同的身份和地位,很多人也許并不富有,但在《王者榮耀》場(chǎng)域中,他們都因?yàn)榧夹g(shù)高超而擁有尊貴的“王者”身份,并借此占據(jù)更多的話(huà)語(yǔ)權(quán),獲得更多粉絲。A1和A4一起團(tuán)戰(zhàn)勝利后也曾遇到陌生女孩求加好友,A1稱(chēng):“因?yàn)槲业膶O尚香很能carry比賽,所以很多以前不聯(lián)系的同學(xué)都來(lái)跟我一起打,因此重新熟悉起來(lái)。”可見(jiàn),“王者”身份是一種權(quán)力和地位的象征,為玩家不斷拓展社會(huì)網(wǎng)絡(luò),給技術(shù)高超的玩家提供更多突破現(xiàn)實(shí)束縛的社會(huì)資本和滿(mǎn)足感。
本研究通過(guò)深度訪(fǎng)談考察了11位“90后”玩家如何基于《王者榮耀》的特殊設(shè)計(jì)建構(gòu)身份認(rèn)同,并由此獲得自我確認(rèn)、人際交往、社會(huì)資本等方面的滿(mǎn)足。筆者認(rèn)為,這一現(xiàn)象背后的深層原因,應(yīng)該結(jié)合“90后”的代際文化和社會(huì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行考察。
從“90后”的成長(zhǎng)軌跡看,1982年中共十二大將計(jì)劃生育定為基本國(guó)策,此后國(guó)家計(jì)劃生育政策縮緊,[5]“90后”由此成為“獨(dú)生子女”一代;中國(guó)1994年接入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),與之伴隨成長(zhǎng)的“90后”又被稱(chēng)為“第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民”。從最早一批“90后”使用的QQ、人人網(wǎng),到微信、微博,再到微視頻、網(wǎng)游、直播,成長(zhǎng)的孤單和電子媒介的快速發(fā)展產(chǎn)生共振,使“90后”更習(xí)慣并沉溺于線(xiàn)上社交,更傾向于從“屏幕”獲取對(duì)于世界的認(rèn)知。具體到游戲,相比于玩單機(jī)游戲的“70后”、初涉網(wǎng)絡(luò)游戲的“80后”,“90后”對(duì)于游戲社交更加游刃有余,更容易在虛擬世界中尋找角色定位,維系虛擬社交關(guān)系,并逐步建構(gòu)起身份認(rèn)同。
從“90后”所處的社會(huì)現(xiàn)實(shí)看,中國(guó)1978年實(shí)行改革開(kāi)放,1992年后正式建立社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制,隨著整個(gè)社會(huì)對(duì)于“競(jìng)爭(zhēng)”“成功”的強(qiáng)調(diào),實(shí)現(xiàn)“個(gè)體價(jià)值”“變成成功的人”成為很多“90后”的價(jià)值觀(guān)。因此,這一代人對(duì)于獲得他人和社會(huì)的認(rèn)可更為急切,這種心態(tài)表現(xiàn)在游戲中,即為努力尋求代表“獨(dú)特自我”的角色定位,并為了象征成功的“王者”身份而付出大量時(shí)間和精力。此外,社會(huì)結(jié)構(gòu)性矛盾也開(kāi)始觸及這一代人的敏感神經(jīng),被訪(fǎng)者均面臨著考研、工作的壓力,因此使他們渴望通過(guò)游戲中身份轉(zhuǎn)換緩解壓力,增強(qiáng)自信,獲得暫時(shí)性的逃避和滿(mǎn)足。
本研究通過(guò)深度訪(fǎng)談呈現(xiàn)了“90后”玩家的游戲行為和社會(huì)心態(tài),期待可以填補(bǔ)當(dāng)下《王者榮耀》個(gè)案研究的空白,但仍舊欠缺從傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角對(duì)其爆紅現(xiàn)象進(jìn)行反思。筆者期待,在未來(lái)將《王者榮耀》置于生產(chǎn)、流通、消費(fèi)的傳播生產(chǎn)流程中,對(duì)背后主導(dǎo)的商業(yè)機(jī)制進(jìn)行更為深入的考察。
[1]第41次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[DB/OL].中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,http://www.cnnic.net.cn,2018-03-05.
[2]劉敏.女性電視劇迷的身份認(rèn)同建構(gòu)——基于《權(quán)力的游戲》網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的分析[D].安徽大學(xué),2017:7-8.
[3]鮑麗娟,黃佩.自我認(rèn)同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2012(1):19.
[4]劉海龍.大眾傳播理論:范式與流派[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2008:273-274,406-407.
[5]楊敏.獨(dú)生子女政策出臺(tái)始末[J].黨政論壇(干部文集),2011(5):10.