(遼寧省凌源市實驗中學 遼寧凌源 122500)
信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯時代發展特點的課程,有利于學生創新精神和實踐能力的培養。經過長期的演變發展過程,目前信息技術課程常用到的教學模式具有一定的局限性,缺少實踐中直接經驗的描述[1]。
本研究從中學信息技術課堂教學實踐出發,以在教學中出現的問題為切入點,通過搜集相關的期刊文獻,分析、梳理問題原因,探索有效的信息技術課堂教學模式,進而為中學信息技術課程的有效教學研究提供借鑒。本文使用了文獻研究、調查研究法、案例分析法。
(1)文化淵源
老子《道德經》第一章就闡發了從不可言傳到可以言傳的“悟”的道理,在課堂中的啟發就是讓學生處于“悟”的狀態[2]。孔子在《論語》中闡述了啟發式教學的精髓:“不憤不啟,不悱不發”。要先讓學生達到“憤”、“悱”這種“悟”的邊緣狀態,然后啟發、開導,則能促使學生“領悟”。
(2)認識論依據
査有梁先生在一般認識論和發生認識論的基礎上,提出發展認識論,揭示了“創新”的認識論過程[3]。當學習者處在“憤悱”狀態時,是在進行跳躍的、猜測的、嘗試的思維,再進行啟發,表現為由不可言傳達到可以言傳的飛躍,達到創新。
(1)獲得感性體驗。首先讓學生獲得不可言傳的感性認識。
(2)思索有關問題。教師設計與內容有關的問題,激勵學生思維,使學生適時地達到“憤悱”狀態,并嘗試解決問題。
(3)理性講授知識。教師理性講授,讓學生獲得可以言傳的知識。
(4)具體實踐應用。學生解決具體問題,鞏固所學,深化認識。
(5)及時反饋評價。教師針對學生實踐應用的結果,及時給予反饋評價。
(1)教學準備
教師對粵教版《信息技術基礎》“認識計算機與程序”一節進行課件和教案的準備,自主開發相關的小程序。教學環境為微機室2。
(2)教學步驟講解
1.創設感性情境,給以感性體驗
教師首先創設一個探究的環境,激發學生探求真知的愿望和熱情,以及主動參與的積極性,目的是領悟一些不可言傳的知識[4]。
師:進入“用計算機變魔術”小游戲:觀看顯示屏,上面每個圖形對應著一個數字,那么請大家在心里默想一個兩位數,并用這個數減去它的個位數字和十位數字之和,那么計算機能夠知道得到的數字所對應了哪個圖形。
分析:這個環節生動給予了學生好奇的情感體驗,讓學生成功地得到了不可言傳的知識經驗。
2.激勵學生思維,學生思索問題
教師針對學生剛才的情感體驗給出問題,激勵學生充分展開思維思索問題。
師:計算機為什么能夠讀懂我們的心思呢?到底是什么原因使得計算機能夠知道我們所想的東西?
分析:教師成功地讓學生處于“憤悱”狀態,讓學生積極思考問題。按照知識創新的過程,提出問題使學生去嘗試創新、感受創新,從而理解創新。
3.理性講授知識,獲得理性認識
教師講解其中奧秘,理性講授知識。
師:講解原理,這個結果始終是9的倍數,讓計算機每次每頻刷新顯示的圖片都是與9的倍數相對應的圖像一樣即可。可見計算機之所以能夠讀懂我們的心思,是因為計算機通過編程把結果事先處理好了。也就是說,計算機工作的秘密在于程序。講解程序定義。
分析:教師啟發學生思考問題過后,需要及時講授知識,使學生從不可言傳的感性認識上升到可以言傳的理性知識。
4.具體應用知識,解決實際問題
教師指引學生應用獲得的理性認識去解決問題,鞏固深化對問題的理解。
師:變完魔術,大家可能有些累了,老師請大家吃雪糕了。我們來進入“超市大贏家”,提出問題。
生:發現使用方程計算不好算,意識到使用計算機程序解決問題。
分析:將所學的知識應用到實際生活中,是啟發—應用—創新課堂教學模式的重點之一。
5.及時反饋評價,深化理性認識
教師通過對學生的測驗或考試等方式來評價教學,檢驗學生是否真正掌握所學,是否具備了相應的分析解決問題的能力。
師:總結所學,并給出打亂的計算機程序解決問題的步驟,讓學生進行排序。給出反饋評價,讓學生掌握使用計算機程序解決問題的實質。
分析:通過前面環節的設置,學生已經有所掌握,如何對教師的教學進行綜合評價,適時的反饋評價是必須的[5]。
由于時間和條件所限,本文在某些方面還存在不足之處,可以從以下幾方面繼續努力:延長研究期限,深入研究實踐;從實踐中得到反饋信息,對啟發—應用—創新課堂教學模式中的缺點與不足進一步改進;在教學實踐中積極探索更加有效的課堂教學新模式。
作為信息技術教師,必須根據環境,不斷提高自己的業務水平和教學水平,不斷摸索總結啟發—應用—創新課堂教學模式的新內涵,才能達到理想的教學效果,進而實現信息技術教育的總體目標,提高課堂教學效率和質量,適應時代的要求。