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Kahoot!游戲化學習平臺及其教學應用

2018-03-12 19:24:13祁芝紅劉玥
中國教育信息化·基礎教育 2018年2期
關鍵詞:教學

祁芝紅 劉玥

摘 要:Kahoot!是源自挪威的免費網絡平臺,以游戲化學習為主要特色,目前名列美國基礎教育領域教學工具前十位。文章首先介紹了Kahoot!的使用方法,然后考察了它的工作機制,最后為Kahoot!在國內的應用提出了具體建議:嵌入多種資源以優化教學活動,即時觀測數據以實現深層互動,創建學習小組以培養高級能力,深挖累積數據以實現教研相長。文章認為,恰當應用Kahoot!教學可以活躍課堂氣氛、豐富教學活動、簡化教學評估、加強師生全面深層互動、實現教學與研究的良性循環。文章旨在為網絡化、數據化背景下的教學設計提供新思路,為構建高效課堂提供新方法。

關鍵詞:Kahoot!;游戲化;教學

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2018)04-0086-04

一、引言

2017年2月23日,美國阿拉巴馬州塔拉迪加縣(Talladega County)多所幼兒園、小學、初中、高中的4092名學生同一時間在不同地點注冊參與了同一個由學生自主開發、時長15分鐘的Kahoot!在線游戲,以此作為該地數字化學習日(Digital Learning Day)的開場儀式[1]。據《紐約時報》報道,Kahoot!正在快速搶占美國學校信息化教學應用的市場份額。截至2016年4月,全美5500萬中小學生中有2000萬使用Kahoot!,“Kahoot!”游戲在美國成了教室一景(classroom phenomenon)、“Kahoot!”成了生活中的動詞[2]。截至2017年3月,Kahoot!累積用戶達到10億,月活躍用戶4000萬,存儲了由200多個國家(“200”之說屬直接引用美通社的報道)的用戶創建、分享的1500萬個學習游戲,平臺躋身美國基礎教育領域所用教學工具前十名。Kahoot!將游戲化學習變成了一種流行文化,是世界上成長最快的學習品牌之一[3]。

Kahoot!是何方神圣,憑借何種神通在美國課堂如此迅速地贏得了眾多追隨者?它的工作機制是什么?有沒有實效?怎么用才有效?基于以上疑問,文章首先考察了Kahoot!的使用方法、工作機制,然后基于國內外學者相關Kahoot!和游戲化學習的理論與實踐,為Kahoot!在國內的應用提出了具體建議,以期為教學游戲設計提供新思路,為構建高效課堂提供新方法。

二、Kahoot!及其使用

Kahoot!由挪威Kahoot!軟件開發公司基于挪威科技大學教授Alf Inge Wang及其同事的研究成果開發,并于2013年推向市場,是一個以游戲化學習為主要特色的免費網絡學習平臺,口號是“讓學習炫酷起來!”(Make Learning Awsome!)。在這個平臺上,教師、企業負責人等各類群體可以通過創建多項選擇性質的游戲化測試,對活動參與者就相關知識的掌握情況進行形成性評估。任何用戶只要登錄網站https://getkahoot.com即可免費注冊并就任何學科或活動創建、分享趣味學習游戲;登錄網站http://kahoot.it 即可免費參與游戲。平臺支持多種語言,兼容性強,既可以通過Chrome、Firefox、Internet Explorer、Safari等常用瀏覽器在手機和電腦上登錄使用,也可以通過Android和IOS系統的手機使用。

應用Kahoot!教學首先要保證所有擬參與設備能連接到互聯網,其次要保證教室里有共享屏幕(如多媒體或者投影儀)、學生有智能手機或者電腦等移動終端(可一個學習小組共用一個終端)。教師在課前、課中需要做好以下準備工作:

創建賬戶:登錄getkahoot.com,點擊“sign up for free”開始注冊,選擇用戶角色為“teacher”,填寫相關信息,點擊“Join Kahoot!”即可成功創建。

熟悉系統:登錄getkahoot.com,點擊sign in進入賬戶。利用網站提供的用戶使用技巧、心得等欄目掌握平臺使用方法。通過查找并參與他人創建、分享的游戲保證自主創建游戲的使用效果。

創建游戲:教師可以結合課程實際創建自己的游戲,也可以復制或者改編其他用戶在平臺上分享的游戲。目前平臺提供測試(quiz)、討論(discussion)、調查(survey)、排序(jumble)四種游戲模式。測試模式主要用于導入新課、復習舊課、評估學習效果。討論模式主要用于發起和推進辯論。調查主要用于收集意見與建議。排序模式通過拖拽為列出的項目排序,用于鍛煉學生的順序感和批判性思維。四種模式都以多項選擇題的形式呈現,都可以通過插入圖表圖像、音頻視頻等資源使游戲更加清晰生動。設計游戲時可為每道題限定答題時間,以保證學生全力參與,控制游戲時間。參與者通過回答問題獲取積分,積分的計算同時考慮回答問題的準確率和速度。

發布游戲:教師進入本人賬戶,點擊“My Kahoot!”即可看到已經創建的所有游戲。選擇要發起的游戲,點擊“play”,再根據需要選擇經典模式(classic mode)、團隊模式(team mode)或者幽靈模式(ghost mode)。在經典模式下,參與者用自己的設備答題,進行一對一競爭。在團隊模式下,參與者以小組為單位通過小組共享設備答題,進行多對多團隊競爭。在幽靈模式下,參與者可以反復進行同一個游戲(如做同一套測試題),檢測自己是否已經掌握全部知識點并刷新積分。

啟動游戲:待所有個體或團隊加入游戲后,教師可以點擊“start”啟動游戲。游戲啟動后學生可在共享屏幕上看題目,在個人設備上看由不同顏色和圖形代表的選項,通過點擊選項答題,答題完畢可立即看到正確答案、所獲積分、游戲前五名。教師端可以看到團隊、個人、全班的答案分布與積分情況,還可以下載系統在后臺自動生成的統計數據以備后用。

調查效果:游戲結束后,教師可以選擇是否邀請學生就本次活動是否有趣、是否從活動中學到了東西、是否會推薦他人使用、對活動的整體感受等問題發表意見。endprint

三、Kahoot!工作機制——游戲化

從Kahoot!的使用方法可以看出,該平臺以游戲化學習為主要特色。游戲化是當前教育領域的熱點話題之一,但并不是一個嶄新的理念。20世紀80年代,美國學者Thomas Malone就游戲中的哪些因素能夠吸引參與者,以及如何將這些因素應用于教育領域和其他相關領域,以提高參與者的內在動機和參與程度進行了研究,認為挑戰(challenge)、好奇(curiosity)、幻想(fantasy)是優秀的教育類電子游戲的三個基本要素或者特征,并通過實例詳細分析了建構策略[4]。其中挑戰指游戲需要為參與者制定一個輸贏無定的目標;幻想指通過虛擬現實讓游戲變得更加有趣,包括內在幻想和外在幻想;好奇是學習的動力,它既不依賴于尋求目標,也不依賴于滿足幻想,分為可以通過音樂和圖像來增強的感官好奇和通過利用似是而非的觀點、不完整的故事情節等來增強的認知好奇兩大類。Malone進而提出了“內在動因”(intrinsic motivation)的概念和“內在激勵學習理論”(Theory of Intrinsically Motivating Instruction)[5]。認為電子游戲體現的挑戰、好奇、幻想三個要素能夠讓游戲抑或學習活動本身更加有趣,從而提高參與者的“內在動因”,為活動本身而參與活動而非出于外在激勵。在其后續研究中,Malone詳細探討了如何應用上述理論設計高度激勵性的電子游戲。這是將游戲原理應用于教學的早期研究[6]。近年來的研究結果表明,基于游戲的網絡在線學習是語言教學的有力工具,可以提升并保持學習者的學習動機[7],得益于互動、競爭、趣味等游戲元素,電子游戲比傳統的學習方式更受學生歡迎,更能激發學生的學習積極性[8]。

借助以上成果和自己始于2006年的課堂測試(Lecture Quiz)研究項目,Alf Inge Wang和他的同事們開發了以游戲化為特色和內在工作機制的Kahoot!學習平臺。該平臺將使用情境定位于課堂教學,將著眼點放在通過游戲化的應答系統提高學生的學習動機,促進參與深度[9]。其核心理念在于通過生動活潑、美觀大方的用戶界面、引人入勝的音響效果、游戲化的應答體驗激勵學生參與活動[10]。具體而言,Kahoot!平臺提供聲音、圖像、圖表、視頻、競爭、積分、排行榜、時間限制、主題等多種游戲元素的應用空間,設計者可以根據實際情況選用所有或其中幾個游戲元素。在這樣的工作機制下,每款游戲都以極具動感與魅力的Kahoot!招牌音樂開始(教師可以選擇打開或關閉該音樂),但游戲內容形式多樣,可能以音視頻形式出現,也可能以圖形圖表、文字形式出現。“常量”和“變量”交替出現的游戲內容、速度和準確率并重的積分機制、以團隊或個人為單位的競爭排行,都讓參與者不知不覺沉浸其中,不遺余力參與其中,為“立等可出”的團隊或個人積分、排名而“戰”。

Kahoot!將教室變身為游戲廳,將教學變身為游戲節目,將教師變身為游戲節目主持人,將學生變身為游戲玩家,從而實現了游戲化學習的“幻想”要素;通過回答問題、與其他參與者競爭實現挑戰“要素”;“好奇”要素則通過展示富于啟發性的圖表圖像和音頻視頻解決認知難題實現[9]。在這個過程中,精心設計的視頻游戲變身為學習機[10],教師通過“游戲機”實現預設的教學目標。

四、Kahoot!使用建議

Kahoot!的使用效果不僅取決于自身,還在于使用者是否能夠恰當利用,深入挖掘,使其效用最大化。以下將基于文獻考察和個人使用經驗,就Kahoot!在我國課堂的應用提出建議,以供參考。

1.嵌入多種資源以優化教學活動

如前所述,Kahoot!平臺的游戲模式分為測試、討論、調查、排序四種,有經典、團隊、幽靈三種玩法,游戲主要通過多項選擇、排序兩種活動類型完成,除了利用平臺自帶的音樂和其他用戶分享的游戲,教師還可以根據需要設計自己的游戲,并加入個性化的音頻、視頻、圖表、圖像、鏈接、文字、數據等,從聽覺、視覺、觸覺等多方面豐富游戲內容,增強課堂信息的感染力。不同游戲形式、程序、類型的排列組合,配以不同種類的教學資源,可以生成不同的游戲活動和用戶體驗,有利于保持學生對該平臺的新奇感,使課堂不至于單調乏味,也有利于避免游戲化教學“為游戲而游戲”的傾向。例如,在導入觀點爭鳴類文本分析課時,教師可以在課前搜集與文本相關的視頻,結合文本創建Kahoot!游戲。課內先讓學生看視頻,做游戲,再利用游戲中生成的即時數據展示學生觀念的異同,并由此發起討論或辯論,讓學生在基于事實各抒己見的過程中不知不覺深化對問題的看法。討論或辯論完畢后,可以由教師主導,師生共同分析、總結大家看待問題的角度與結論,最后用經過拓展的Kahoot!游戲測試大家對同樣問題的看法,以檢測課程的教學效果。在復習歷史事件發生的順序時,不妨采取拖拽排序的方式。如此種種,不一而足。將內容講授和課堂測試,甚至一次平常的課堂活動設計成基于游戲的學習體驗,這被Kahoot!用戶稱為“營火會”(camp-fire moment)。營火會不僅可以讓課堂充滿凝聚力,而且可以在游戲結束后激發學生討論、辯論的熱情[11]。

2.即時觀測數據以實現深層互動

傳統課堂中最常見的互動方式是教師提問,學生舉手回答。這在小班教學時比較有效,但要在動輒五六十人甚至上百人的大課中運用這種方式了解學生對知識的掌握情況并相應地調整教學策略,則顯得有心無力,即使互動只針對部分學生,從提出問題到聆聽、統計答案也要花費大量時間。為了及時完成教學任務,教師授課時往往滿堂灌,容易造成課堂氣氛沉悶、效率低下等問題。

利用Kahoot!進行教學時,游戲一開始,針對課堂內容設計的問題以及游戲準入碼便會顯示在共享屏幕上,學生通過手機、電腦等登錄網站后,答案便顯示在個人設備上,只要擁有個人設備,輕動手指便可以將答案傳入系統,系統基于實時記錄立即得出數據反饋,這些反饋既針對個人,也針對全體參與者,既針對具體問題,也針對整體情況。如果全班有五十位同學,回答一個問題需要一分鐘,那么通過Kahoot!獲取所有同學對該問題答案的絕對時間就從五十分鐘縮短到了一分鐘,教學效率大大提高。對學生而言,Kahoot!讓每位同學都有機會公開表達自己對所有問題的看法,并立即得到反饋。對教師而言,Kahoot!在后臺生成的詳細記錄不但省去了聆聽反饋、統計數據、記錄成績等若干環節,使教師即使面對龐大的班級,仍可實時準確地將測試結果反饋給學生。此外,通過觀測這些數據,教師還可以追蹤每位同學的表現,分析誰還需要補習,哪些內容需要再次教授,并針對整體動態和個體情況調整教學內容、進度與方法,從而實現面向全體學生的深層互動。endprint

3.創建學習小組以培養高級能力

優秀的教學游戲并不是去完成一些指令性的動作,而是能充分發揮學生的主體作用,使學生能夠按照自己的方法,創造性地解決問題[12]。利用Kahoot!教學時,教師可以通過創建學習小組實現一些傳統教學難以企及的目標。學習小組可以有兩種工作方式。

(1)將學生分成若干學習小組,然后以小組為單位,通過Kahoot!定期進行課堂小測(可以測試需要預習的內容,也可以測試需要復習的內容),與個體測試相比,團體測試可以在無形中促成“同伴評估”“同伴監督”式學習共同體,激發學生的團隊榮譽感。很少有人希望成為拖團隊后腿的人,長此以往,“被動”的外在學習動機可能內化為個人學習習慣。在此過程中,學生還可以發展交際能力和合作能力——在游戲前“中”后都需要與同伴交流意見,尋求合作,以爭取“勝利”; 批判性思維能力——在知悉事實、簡短思考與交流后參與游戲,基于游戲統計數據在后續活動中澄清、修正、強化個人觀念。

(2)讓學生以學習小組為單位自主創建、組織Kahoot!游戲。界面清晰、使用簡單的特性使得Kahoot!在教學中的應用有了另外一個可選的方向——學生自主創建并組織游戲。這一方式既可以用于預習,也可用于復習。為了創建測試題目,學生必須認真研讀、掌握課本內容。為了讓游戲更加有吸引力,學生甚至會通過多種媒介查找各類可用資源。在此過程中,學生的自主學習能力、資料查找能力、合作交流能力、創造能力都會有所鍛煉。在集體設計過程中體驗到的責任感、成就感對其情感發展也非常有益。教師也從學生的成就中體驗到成就感。這種方式還可以有效延展課外學習時間,從一定程度上解決傳統課堂,尤其是高校公共必修類課程班級大、課時少、課堂效率低下、學生課外學習意識不強的問題。

4.深挖累積數據以實現教研相長

Kahoot!的優勢之一即在于自動生成互動數據,并將其存儲為可以下載的Excel表格。這些數據信息包括原始數據和經過系統分析的數據,不同的數據置于不同的表格中,并用不同的顏色標示。可以看到游戲整體情況、班級集體表現、學生個人表現、題目情況(游戲名稱、日期、參與人數),測試題目數量、整體正確/錯誤率、平均成績、學生對游戲的反饋,學生個人排名、總分、特定題目正確率/錯誤率、學生個人每道題目的得分情況、每道題的得分情況。

數據的價值在于利用與創新。大數據沿著“數據-大數據-分析和挖掘-發現和預測”的方向發展。數據是靈魂資產,分析和挖掘是手段,發現和預測是最終目標[13]。下載、存儲并觀測多次活動的累積數據及其走向,并用相關數據分析系統進行教學、測試、學習等方面的分析,可以幫助教師跟蹤學生個人、班級在一段時期內的學習進展,進行教學反思和研究,實現教研相長。

五、結束語

學習不是游戲,教室也不是游戲廳,但游戲化教學可以讓學習充滿樂趣,做到書山有路趣為徑,學海無涯樂作舟。Kahoot!清晰明了的游戲平臺、簡單便捷的操作方式、手眼心腦并用的游戲過程、合作與競爭并存的游戲機制、準確及時的數據反饋等為學生營造了一種全新的學習體驗,為教師提供了一種全新的教學方式,創造了一種極具社交性、非常有益、有趣、有力的學習體驗,其簡便易用的特色不僅吸引了教育工作者和學生,而且延伸到教室以外,在大型體育賽事、文化活動等社交與學習場所得以應用[3]。相信在國家推進教育信息化、數字移動終端日漸普及的背景下,Kahoot!在國內基礎教育、高等教育、社會活動領域都將有廣泛的應用。

參考文獻:

[1]Record-breaking Learning: Worlds Biggest Kahoot with 4,092 Players![EB/OL].[2017-04-02]. https://getkahoot.com/blog/record-breaking-learning-worlds-biggest-kahoot-with-4-092-players.

[2] Natasha Singer. Kahoot App Brings Urgency of a Quiz Show to the Classroom[N/OL]. New York Times, [2016-04-17].https://www.nytimes.com/2016/04/17/technology/kahoot-app-brings-urgency-of-a-quiz-show-to-the-classroom.html.

[3] Kahoot!Reaches 1 Billion Players[[N/OL]. PR Newswire US,[2017-03-06]. http://www.prnewswire.com/news-releases/kahoot- reaches-1-billion-players-300418172.html.

[4]Thomas W. Malone. roceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the First SIGPC Symposium on Small Systems – SIGSMALL 80[C]. New York: ACM Press, 1980: 162-169.

[5]Thomas W. Malone. Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction[J]. Cognitive Science, 1981(4): 333-370.

[6]Thomas W. Malone. CHI82 Proceedings of the 1982 Conference on Human Factors in Computing Systems[C]. New York: ACM Press, 1982: 63-68.

[7]WenHao Huang. Evaluating Learners Motivational and Cognitive Processing in an Online Game-Based Learning Environment[J].Computers in Human Behavior,2011, 27(2): 694-704.

[8]Katherine A. Sward. Use of a Web-Based Game to Teach Pediatric Content to Medical Students[J]. Ambulatory Pediatrics, 2008, 8(6): 354-359.

[9]Alf Inge Wang,Andreas Lieberoth.Proceedings of the European Conference on Games Based Learning[C]. Education Research Complete,2016:738-746.

[10]Wang Alf Inge,Meng Zhu,S?tre Rune.Proceedings of the European Conference on Games Based Learning[C].Education Research Complete,2016:729-737.

[11]Shields Jane. Virtual Toolkit[J].Screen Education,2016,82:102-104.

[12]張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在反轉課堂教學中的應用研究[J].遠程教育雜志,2013 (1):73-78.

[13]金陵.大數據與信息化教學變革[J].中國電化教育, 2013 (10): 8-13.

(編輯:魯利瑞)endprint

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