王譯 陳建印
[摘要]2003年電子競技成為我國第99個正式體育運動項目,電競游戲開始進入大眾的視野。國家政府的積極推動,游戲玩家的普遍關注,以及對賽事的推廣與制度的完善,使得我國電競發展進入飛速發展階段,促進大眾消費,推動經濟的進一步發展。電競游戲具有高強度的對抗性,不同于傳統網絡游戲角色扮演的單一體驗。這些年來,國內一些受歡迎的電競游戲不斷舉行電競比賽并給予豐厚獎勵,促使其開始職業化,另外,互聯網直播平臺快速發展呈現多元化趨勢,電競游戲開始風靡全球。電競產業的經濟效應在與其他產業的化學作用下產生了不可估量的潛力,我相信未來的電子競技產業將會在社會主流資金產出與文化產出的產業中占有一席之地。本文從事實考證,研究電競行業對經濟的影響,分析帶動經濟發展的因素,從電競發展的角度為思考經濟進一步發展。
[關鍵詞]電子競技 經濟發展 互聯網媒體直播 多元化
一、我國電競游戲的發展概況
在2000年,國內電競行業發展停滯不前,這時候WCG世界電子競技大賽創立了,目的在于推動電競行業的進一步發展,增強在網絡全球化的時代用戶之間的溝通和交流。國外已經有國家形成了較為良好的贊助商體系,比如韓國、美國等,這些都給我國電競行業進一步發展提供了寶貴的經驗。
李曉峰(SKY),他是第一個作為中國選手得到了全球電競比賽的冠軍,玩家們把他叫做魔獸“人皇”。2005年獲得ESWC電子競技世界杯獲殿軍,在西安ACON5世界電子競技大賽war3項目中奪冠。2008年,金融危機的爆發給電競賽事主辦方和俱樂部造成巨大的經濟負擔,電腦高端硬件消費爆減,賽事贊助的減少使得賽事不斷減少,并且電競職業選手的薪資待遇比較低,國內大部分俱樂部面對這樣的情況無法轉型。魔獸爭霸依舊是很火熱的,DOTA發展緩慢但是潛力無窮。在2011年,出現了兩款足以改變時代的電競游戲,《DOTA2》和《英雄聯盟》,這兩款游戲在往后的幾年中以迅雷不及掩耳之勢風靡全球,壓過了其它所有游戲的閃光點,同時老牌電競游戲隨著時間的流逝開始失去吸引力,經拳頭公司授權代理《英雄聯盟》中國市場的騰訊公司進入玩家們的視野。時光飛逝,歲月如梭,現如今中國電競行業從飛速發展階段進入穩定發展階段,《英雄聯盟》和《DOTA2》更是成為國內電競的頂梁柱,其他如《爐石傳說》和《風暴英雄》等電競游戲也在玩家中占有一定份額。
Newzoo《2016年全球游戲市場報告》指出2016年全球游戲產業總值將至996億美元。亞太地區在全球游戲市場占據比例達47%,而中國在其中的貢獻就已經達到了總比例的25%。在報告中顯示,亞太地區游戲市場2016年將達到466億美元,其中中國游戲市場規模已經獨占亞太地區的一半。2016年中國游戲市場的規模將達到244億美元。中國PC游戲市場2016年僅增長4%,而中國移動游戲市場同比2015年已增長41%,將達到100億美元。
所有的發展都離不開政府的支持與關注,《DOTA2》T16中國戰隊奪冠登上央視《新聞30分》,當然這并不是央視第一次報道《DOTA2》中國戰隊奪冠的新聞,早在T12 IG戰隊奪冠時,就登上了央視新聞。如今隨著電子競技的不斷發展,游戲也逐漸被國家媒體所認可,希望將來我們能看到更多關于游戲的正面報道。電競行業的發展不僅僅體現在玩家數量與賽事獎金的增漲,錄制電競游戲視頻,做電競直播,開周邊網店,電競賽事解說員也成為一種高薪職業被玩家們所向往。總而言之,現在我國國內電競產業鏈已經初步完善,且中國人口眾多,市場龐大,我們可以明顯預料到,隨著國內電競產業鏈進一步完善,中國將會成為世界上電競行業市場最大,發展前景最好的國家。
二、電競游戲的特征
(一)參與性
參與性是電競行業崛起的奠基石。電競游戲和電競賽事是玩家們參與電競的主要方式,據相關數據統計,大約30%的用戶雖然一直有玩電競游戲,但是不關注電競賽事,只參與游戲。接近40%的用戶會觀看電競賽事,支持喜歡的比賽隊伍并且關注他們的比賽,但是不怎么玩電競游戲。只有差不多23%的玩家是經常玩電競游戲而且還會觀看電競賽事,他們是電競消費的主力軍。另外參與電競賽事需要職業化的選拔,對玩家們的要求較高,難度系數比較大,用戶較少,只占10%左右。
(二)多變性
多變性是電競的魅力所在。
1.身份多重變換。在MOBA類游戲中存在分類對抗,用戶可以根據不同的情況選擇上路、打野、中路、下路、輔助等不同的發育路線。
2.角色選擇豐富,玩法多樣化。例如《英雄聯盟》和《DOTA2》都有100多個英雄提供選擇,玩家可以根據自己對英雄的理解選擇出裝,在不同版本中發揮的作用也不同,英雄的不同分路的玩法也不同。
3.游戲內容定期更新。每在一定時間后,電競游戲就會更新增加新的東西,比如定期更新加入英雄,推出新的特效皮膚,版本更新等等。
(三)團隊性
團隊性是電競火熱的重要推動力。電競游戲屬于團隊項目,惡虎還怕群狼,雙拳難敵四手,團隊合作才是勝利的關鍵,無論大小的電競比賽,每一個冠軍的背后都是說不出的艱辛,長時間的團隊磨合,通過反復訓練提高操作技巧,大量實戰研習戰術,一次失誤就要重頭來過。在比賽時的他們精神時刻緊繃,因為一次不小心的失誤可能就會導致比賽上的敗北,就會讓他們之前的努力付諸東流,他們的艱辛和付出是無法想象的,尊重每一支給我們帶來精彩比賽的隊伍,無關勝負,他們都是一個很好的團隊。
(四)競技性
競技性是電競最重要的特征。由于對抗競技游戲符合體育運動的要求,所以電競游戲作為運動項目在發展。玩家們需要通過練習,熟練操作與戰略技術,在公平公正的原則下,合理競爭對抗,最后分出勝負。而網絡游戲沒有時間和規則限制,主要是玩家們在虛擬世界中進行的技能提升、裝備打造、角色升級,而等級的高低、裝備的好與壞、金錢投入多少都會帶來競爭的不公平。
(五)觀賞性
觀賞性是電競經久不衰的支柱。電競游戲本身還有選手們亮眼的操作:人物模型、動作效果、地圖細節和其他游戲相比都提升了很多,給玩家超強的代入感,提升了電競游戲的觀賞性。電競游戲在注重細節的同時,玩法的觀賞性,電競游戲可以出于采取策略不同,讓金錢和經驗獲得方式不同,玩家也可以根據不同的出裝搭配產生不同的玩法,可以說每一局游戲都是獨一無二,不可復制的。
三、電競市場的經濟效益
(一)主播、直播平臺
直播是目前大部分電競主播收入的主要來源。一個比較火的主播身價往往令人瞠目結舌,2016年MISS作為LOL視頻解說身價高達1個億,若風作為LOL職業選手身價高達2500萬,DOPA作為LOL的草根大神身價也有1600萬。這些主播的背后都有一個自己的團隊,涉及淘寶,游戲代言等多個領域,直播的時候還能通過直播平臺宣傳自己的淘寶店,打打游戲就能賺取一般人花一輩子都賺不到的錢。
電競游戲的火熱讓電競游戲直播市場的進入高速發展。有的資本家看出了電競游戲直播平臺的發展前景,不斷增加資本投入,在2014年電競游戲直播平臺也迎來了爆發期,平臺之間的競爭越來越激烈,如高薪挖主播等。2014年,英雄聯盟LOL的研發商Roit公布了在去年一整年中英雄聯盟在全世界的用戶數量,將近3000萬的全球日均用戶、接近7000萬的全球月均用戶、差不多750萬同時在線紀錄,在2013年一整年就擁有這三項數據真是令人難以置信。另外在S5總決賽上,主辦方也公布數據,全球同時在線觀看的人數整整有3000萬。還有《DOTA2》,分析公司EEDAR的數據顯示,玩《DDTA2》的STEAM賬戶在2013年一年之間增長了85%,總數達到了將近4300萬人。《DOTA2》研發商VALVE的在年初同樣也發布的一份報告說明《DOTA2》日均在線人數達到了126萬,同比增長了81%,國內電競行業形勢一片大好。
互聯網恒古不變的法則是用戶在哪生意就在哪,正是因為大量的電競游戲玩家,給互聯網帶來了關注,帶來了用戶,最終帶動了電競游戲直播平臺的高速發展。
(二)游戲代言
周杰倫平時愛玩游戲,在進入樂壇后,他還通過玩游戲激發創作歌曲的靈感。據報道,中國數碼文化公司與他合作共同成立了一家兩岸三地的電競戰隊公司,其中中國數碼文化公司還希望周杰倫授權他的肖像及名字供他們獨家使用,未來將會展開長達六年的合作,其中周杰倫將獲中國數碼文化公司的1000萬股,將近400萬人民幣。隨后,周杰倫成立電競戰隊“J戰隊”,并擔任J戰隊的隊長積極招募選手參加職業電競比賽。
(三)電競虛擬貨幣
就按英雄聯盟來講,英雄,皮膚,抽獎等等。玩家喜歡玩的英雄,游戲獲得的金幣不足以購買,又想早一些玩,就會花錢買,對喜歡玩的英雄有特別的感情就會喜歡買皮膚,雖然皮膚沒有屬性加成,但是購買的人還是很多,也許只是因為看起來比較好看。打個比方說,如果一人一天購買10元的電競虛擬貨幣,中國13億人民中只有1/10是網民,且網民中只有1/10用購買電競虛擬貨幣,可以估計虛擬貨幣的日營業額為:13×(1/10)×(1/10)×10=1.3億。
(四)開展各種電競比賽
各種電競比賽觀看人群大多數為新一代的青年,門票,車票,各種手辦等的銷售,也能帶動旅游業的發展,某種程度上還帶動了當地的經濟發展。
國內電競賽事:NEST全國電子競技大賽,2014年比賽項目有LOL、FWA OL3、DOTA2、SC2等,還有CEG中國電子競技賽事,英雄聯盟的電競比賽有英雄聯盟甲級職業聯賽、德瑪西亞杯、英雄聯盟職業聯賽等,DOTA2的電競比賽有ISS中國網吧超級賽、G聯賽、i聯賽(imbaty)、超新星公開賽等。
國際電競賽事:DOTA2國際邀請賽,WCG、CPL、ESWC,WCA世界電子游戲競技大賽等。
(五)Cosplay
Cosplay指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲角色。玩家對喜歡的游戲角色有很深的感情,特別是女玩家,回去買服裝打扮成喜歡的模樣,一整套正品服裝置辦下來要好幾百塊。男玩家買的更多的是手辦,一個限量版的手辦往往要花費上百塊甚至上千塊。
(六)周邊產業(硬件)
電子競技的快速發展也帶動了其相關的周邊產品一起發展,多年前電競的周邊產業僅僅只是指鼠標、鍵盤、鼠標墊、耳機這四大件,而今的電競周邊產品已經呈現出多種類型,比如電競顯示器、電競椅、電競眼鏡、電競包、電競服裝、電競主機、電競硬件等等產品。
四、結論
電競產業的高速發展為互聯網軟硬件供應商、服務商帶來的廣大的市場,市場需求劇增給這些商家帶來了超額的利潤,再加上活動的策劃、電競比賽的舉行、展覽會等環節,大量玩家們的消費進一步推動市場經濟的發展,給市場帶來了額外利潤。由于電競風靡全球,占據大量的用戶,信息技術的廣泛應用,使得電競產品對其他相關產品具有強烈的滲透性,最終致使電競產業的產品深度滲透到其他相關產業的產品當中,影響不斷擴大。這些年,電競產業的高速發展以巨大的市場潛力引起了社會各界的普遍關注,電競相關產業產生的經濟貢獻已經不可忽視,已經成為體育產業中最重要組成部分之一。
在回顧了中國電競產業的發展之后,我們發現,支撐著中國電競產業一步一步走上正軌的是電競經濟。電競如果沒有經濟支撐,那就只能永遠是小眾娛樂項目,而有了經濟支撐后的電競,那就真正成為了一個產業,真正成為了能夠帶動經濟的產業鏈。電競產業與其他產業的相互合作讓雙方甚至多方獲得更多的利潤與名氣可以說是其他產業帶動了電競,也可以說是退役選手帶動了電競。但是不可否認的是,如今的電競已經成為強有力的粗壯大腿,帶動了很多新興行業的發展。淘寶店因為電競選手的代言而火爆,直播網站因為電競選手的直播而聲名鵲起,娛樂圈則更因為職業選手的代言而獲得巨量游戲宅的關注與追捧。電競產業的經濟效應在與其他產業的化學作用下產生了不可估量的潛力,我相信我國未來的電子競技產業將會在社會主流資金產出與文化產出的產業中占有一席之地。