一款夾娃娃App能容納幾百臺娃娃機,單臺月流水可以過萬,熱門App甚至能實現上千萬的月流水,大有成為新風口的架勢。
娃娃機,是一種源于日本的游戲設備,保守估計在我國的數量超過250萬臺。目前,此類機器從線下搬到線上,短短數月入局者成幾何式增長。據了解,一款夾娃娃App能容納幾百臺娃娃機,單臺月流水可以過萬,熱門App甚至能實現上千萬的月流水,大有成為新風口的架勢。
城里人真會玩
據記者了解,“在線抓娃娃”的流程跟線下抓娃娃大體類似,用戶每次抓娃娃需要耗費人民幣1~5元不等,通過手機遠程控制直播視頻中的抓手。抓到2只或以上娃娃后,用戶可以通過在線申請,包郵送到家里。
記者觀察發現,10分鐘內20位用戶進行了30次操作,并無一人成功夾到娃娃。即便如此,以年輕女性為主的玩家仍樂此不疲地持續下注。業內人士透露,15至28歲的年輕女性是傳播精力最旺盛的人群,多款夾娃娃App在微博上運用KOL的力量稍加引導,就能獲得不錯的流量,禮品除一般的毛絨玩具外,還有化妝品、家居用品等。
目前,線上夾娃娃游戲主要分成兩類,一類以純粹的模擬線下為主;另一類則是直播平臺加入了夾娃娃應用。據稱YY加入遠程夾娃娃不足兩月,該板塊已實現盈利。
作為娃娃機智能化與物聯網相結合的產物,線上夾娃娃在技術上并沒有太大難度,硬件部分需配置娃娃機、交換機、攝像頭、千兆光纖等;軟件部分則是在娃娃機主板上添加通訊元件,讓機器接受模擬脈沖信號,使其能夠遠程聯機、遙控、計費及進行后臺管理。
目前,第三方技術團隊可提供全套解決方案,App開發者只要定期給娃娃機補貨即可。當線上夾娃娃平臺24小時運行,理論上開發者可輕松“躺錢”。
有知情人士告訴記者,目前夾娃娃App的成本主要是約3000元/臺的娃娃機及保障游戲體驗的千兆光纖費用等。現有服務商能夠提供每月399元的千兆套餐,費用比想象中低不少。
在盈利上,線上夾娃娃遠超線下。據透露,一臺娃娃機在線下的毛利率在30%左右,而在線上毛利率可達60%。暴利的原因并不難解釋,線下夾娃娃一般把機器放置在人流密集、租金昂貴的商業場所,使用時間也相對有限。線上夾娃娃則可把機器放置在專門的倉庫甚至是家中“永不停歇”。
中央財經大學法學院副教授劉權對記者表示,相比線下模式,線上夾娃娃主要有以下優勢:首先,商家所耗成本更低,用戶每次夾娃娃價格可能更便宜。夾娃娃App可以省去場地租賃費、人力運營費等,從而使用戶直接受益。其次,商家盈利更快。一個夾娃娃App可容納大量娃娃機,全世界用戶都可以使用,商家賺錢更容易。第三,游戲體驗更好。用戶不僅可以24小時隨意線上挑選更多娃娃,享受更多線上補貼,還可與直播間其他用戶交流互動。
同質化競爭嚴重
“天天抓娃娃”聲稱是“中國首家在線抓娃娃平臺”,8月12日正式上線。此后,直播巨頭YY在9月也加入了“歡樂抓娃娃”游戲,正式入局在線抓娃娃賽道。截至目前,正式上線的在線抓娃娃App已經超過30家。
“最近一段時間,我接觸到的想要做在線抓娃娃的人,已經超過了100個。”日前,原QQ總經理、現即構科技創始人兼CEO林友堯接受記者采訪時表示,幾個月之前,直播行業的一個朋友找到他們,咨詢是否能夠幫助實現在線抓娃娃功能。經過2個通宵后,即構科技就完成了在線抓娃娃的第一個Demo。在這之后,一下子涌進來幾十家公司,都在向他們咨詢在線抓娃娃這件事情。也是從這時候開始,即構科技開始重視這個領域,提供在線抓娃娃一站式解決方案。
看過20余個在線抓娃娃項目的璀璨資本創始合伙人羅挺霞認為,在線抓娃娃之所以在過去幾個月得到迅猛發展,主要有四個方面的因素:第一,娃娃機本身有十幾年歷史,在線下積累了大量用戶,群體技術足夠大,這些也是在線抓娃娃的潛在用戶。第二,得益于移動支付、在線直播、物聯網技術的蓬勃發展,在線抓娃娃的技術基礎實際已經成熟。第三,相比線下,在線抓娃娃不受限于場地,場景拓寬后門檻變得更低。第四,在線模式能很好地借助社交和口碑傳播,幾個月時間內迅速鋪開成為必然。
記者咨詢身邊有玩過在線抓娃娃的朋友,他們普遍反饋,盡管在線抓娃娃不受場地限制、隨時隨地都能玩,但是不少App存在直播畫面不太清晰、抓取反應不及時等缺陷,讓在線抓娃娃的體驗感受到影響。
“我接觸的上百個客戶里面,一旦我發現他們沒有特別擅長的領域,例如技術、營銷、流量等,我就會勸他們不要加入這個領域,因為現在市面上的玩家已經很多了,沒有自己的特長,就肯定很難成功。”林友堯說。
羅挺霞也指出,目前在線抓娃娃項目的同質化十分嚴重。她表示,在她考察的項目當中,在線抓娃娃大多千篇一律,它們只是單純地將線下抓娃娃機搬到了線上,在其中融入了直播的手段。目前來看還未出現大問題,主要是因為現在大家都還在收割期——在收割線下的流量,但要想項目“可持續發展”,長久生存下來,差異化是它們不得不思考的問題。
不過林友堯認為,同質化是每個行業在初始階段必然會經歷的情況,同質化的競爭必然會迫使其中優秀的團隊進行差異化競爭。“那些找到過硬的解決方案供應商來支撐產品創新,自身有產品創新和過硬的運營能力的團隊就會在下一個階段逐漸脫穎而出。”
遭賭博質疑
當然,賺錢沒有那么簡單,千萬不要以為線上夾娃娃是穩贏不賠的營生。
首先,線下夾娃娃有眾人圍觀,操作起來更容易讓人欲罷不能。當親眼看見娃娃靠近洞口,用戶有很大概率繼續搏殺。在線上,畢竟是隔著手機屏幕,有沒有足夠的刺激感存疑。
其次是運費,為了夾到一個高級玩偶,用戶已投入不少本錢。好不容易抓到一個,還要付運費才能拿到,會讓人產生放棄的想法。如果是App開發者承擔運費,為降低成本肯定要從玩偶質量下手。
最關鍵的一點是,娃娃機帶有投機性,如果玩偶價值過高,有可能會被認為是賭博,一旦遭遇監管風暴存在一夜關停的風險。2017年6月,“歡樂游夾娃娃”就因涉嫌網絡傳銷受到嚴厲處罰。
賭博,通常指針對某個不確定的結果以財物下注的活動,其實質在于“以小博大”。線上夾娃娃是否能夠成功獲得禮品,也是一個涉及不確定結果的概率問題,利用了用戶的投機心理。
業內人士坦言,線下夾娃娃由來已久,卻未曾因其獲取禮品的低概率而被認定涉賭,從線下轉移到線上就涉嫌賭博的可能性較低。
然而,根據2017年5月開始實施的《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,網絡游戲運營方應當及時公示可能抽取或合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及概率。因此,雖然線上夾娃娃不至于涉賭,一旦被歸入網絡游戲很可能要面對嚴厲監管。
劉權認為,線上夾娃娃通過設置成功概率,提高下注價格和玩偶價格,用戶可以在線上或線下予以變賣,可能涉嫌賭博。“火爆可能只是暫時的,市場最終會淘汰絕大部分夾娃娃App。因為缺乏核心競爭力,不同App提供的娃娃同質化嚴重,商業模式很容易被模仿,最終可能會出現更低價抓娃娃、更高概率中娃娃的惡性競爭局面。”劉權警告說,“切忌一窩蜂地都去投資夾娃娃App,否則就會遭遇大多數共享單車企業投資失敗的悲劇。”