摘要:當下,隨著游戲產業的興起,游戲設計成為一個新的熱門職業,其中對游戲劇情的設計要求也水漲船高。筆者也是游戲愛好者,通過對于一些游戲的親身實踐,總結出一些經驗,優秀的游戲劇情一般包括以下幾個要素,分別是:世界觀設定、故事內容設定、人物設定、矛盾設定、分支設定等。下面將具體闡述。
關鍵詞:游戲設計;游戲劇情
一、世界觀設定
世界觀,是人們對世界的總體看法和認識。世界觀具有實踐性,人的世界觀是不斷更新、不斷完善、不斷優化的。說通俗點就是各類世界設定,世界觀包括宇宙觀、時代觀、社會觀、宗教觀等等。
優秀的游戲在世界觀設計方面都非常出色,為了能夠讓游戲風格實現統一,只有先構架出游戲的世界觀來作為后續工作的基礎。世界觀影響到很多游戲的細節上。假設沒有世界觀的指導,策劃A設計的職業有法師、術士等西方奇幻題材的職業;策劃B卻將各類道具名稱,如藥品等命名為大還丹、大力丸等東方武俠題材的名稱……。這種缺少世界觀作為標準導致的問題會造成游戲出現諸多細節問題。
二、故事內容設定
故事內容設定,最核心的是說清楚主線劇情到底說的是個什么樣的故事、主要的劇情故事最終要達到什么目標,因為故事主題決定了一個故事是否具有懸念。懸念是保持玩家游戲熱情的內在動力,如果玩家一開始就猜到了結尾,那么游戲的故事必然不能吸引玩家玩到最后。所以,故事主題要具有新穎性,故事情節要反套路,不斷的制作劇情懸念,在劇情故事流程中要持續加入新的元素。這樣可以通過不斷激發玩家的好奇心,不斷讓玩家保持新鮮感,以此吸引玩家主動推進劇情發展。兩難的劇情選擇會制造懸念,如果劇情中,主角從某個兩難的選擇中選擇了其中的某一個,必然會制造劇情懸念,觀眾會迫切的希望看到接下來會發生什么。故事的第二個核心是交流和溝通,故事可以通過這種交流傳遞思想和情感,優秀游戲都使用劇情故事來激發玩家在游戲過程中的情感體驗,希望玩家在過程中能夠產生情緒的波動。
三、人物設定
根據劇情的需求進行主要人物的設計,包括這個世界中的主要的世界名人,游戲中的主要正派和反派角色。在人物設定中角色弧塑造比較重要,也為之后的情節合理性進行鋪墊,在故事發展過程中,因為情節和故事矛盾的推進,角色必然會面臨諸多挑戰,這些挑戰就是角色性格轉變或者成熟的契機,在此過程中角色獲得某方面的成長,這種角色成長的過程,即稱為角色弧。在表現人物性格方面,往往設定多個性格特征組成角色弧,當然,也不是越多越好。劇情中的角色,因為具備不同的價值觀和選擇,劇情的走向也發生改變,最終走向不同的結尾。性格決定命運,就是這個道理。
四、矛盾設定
沖突可謂是戲劇創作中的原則和重要依據之一。而創造沖突和矛盾的最有效的方法,就是通過角色彼此價值觀的矛盾進行營造,因為價值觀的沖突和矛盾才會引起人的思考,才會讓沖突和矛盾更加引人入勝,不會像其他沖突和矛盾一樣流于膚淺。最常見的表現價值觀的沖突的主題,則以正義和邪惡的沖突為主,這也是很多游戲、影視作品、文學中比較常見的一個主題了。
在劇情故事中,游戲中的每個角色對待貫穿其間的哲學主題,所提倡的某個價值觀(例如正義、公正、真理、戰爭與和平、愛情、生與死、誠實)都必然會有不同的看法。基于這種不同的看法,角色之間就必然會出現彼此間的哲學思辨,而這股哲學思辨又會讓角色彼此間產生價值觀的沖突和矛盾。這些兩難選擇必然會困擾真實的玩家,就算玩家角色可以不擇手段,隊友必然也會有不同的看法(人與人之間的矛盾和沖突),甚至其他勢力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人與外界的矛盾和沖突)。綜上所述,這種基于哲學主題的劇情矛盾,可以很方便的制造價值觀的沖突和矛盾。而戲劇中最重要的就是沖突的營造,因為只有沖突和矛盾才能引起糾紛、才能形成沖突點和矛盾點,并進而通過沖突推進劇情至最高潮。
五、分支設定
分支劇情的樂趣,就在于在遇到同一件事情時,可以有不同的選項,而系統會對不同的選項給出不同的回應,劇情選擇的差異經過不斷地積累,最后發展出不同的結局。所以,設計分支劇情的重點,也就在于如何將這種樂趣發揚光大,優秀的游戲中包含了一些讓游戲玩家稍微 偷偷懶、省省力的元素。1、合理控制分支點出現的頻率和節奏:分支選項出現的最佳時機,是重大劇情發展的岔路口,或者是會對最終結局產生影響的地方。當然分支的設定也可以多個分支任務最終導向一個結果,讓玩家通過不同的分支得到不同的屬性或者裝備等等,玩家在游戲結束后可能因為分支劇情的原因將游戲再通關一遍,以達到將沒有玩過的分支任務完成的目的。2、適當的建立死亡懲罰:假如我們在每個劇情分支處都設兩個選項,每個選項對應不同的劇情,那么對制作者來說,需要制作的劇情線將以2的n次方遞增。為了解決這種問題,就需要學會適當的建立一些死亡懲罰。死亡懲罰機制就是玩家在游戲過程中遇到某個選項或者解決游戲中的某個矛盾,一旦出現失誤,游戲立刻結束,玩家只能通過上一個保存進度重新進入游戲。這樣會促使玩家產生一定的緊張感,是玩家進入一種沉浸式的游戲體驗,避免玩家游戲時間長了以后產生厭煩感。當然,死亡懲罰的設定也要合理,最好在重要的或者難度比較高的分支任務前給玩家以暗示,避免懲罰過重導致玩家產生的強烈挫敗感。3、選項之間的差異性要足夠明顯,和之前的矛盾設定一樣,分支任務最好滿足不同性格和世界觀價值觀人生觀的玩家的要求,分支劇情才會讓玩家產生帶入感。
總結
綜上所述,想要設計出優秀的游戲劇情,在空閑的時候,不妨寫下各種感想、分析、攻略、試玩報告等等。這些東西可以增強分析游戲的能力,還可以鍛煉文筆,提升工具使用能力,以及其他各方面的能力。要多玩游戲,但是千萬別只是玩玩游戲,然后什么都不做。因為相對來說工具、技能等等都是可以教授和學習的,而思想和理論純粹需要靠自己去領悟和思考獲得,這方面是沒有人去傳授的。同時不斷的學習新的理論知識,游戲設計中如果沒有理論進行支撐,就不會有正確的方法論。在實踐過程中總結自己的一套設計理論,就可以在具體的解決方案上給予強力的支撐,而理論知識的積累,包含在生活中的方方面面,這方面內容包括歷史、心理學、哲學、宗教、編劇、電影學等等。
作者簡介:謝智偉,漢族,河南焦作人,碩士,研究方向:動畫藝術創作。