彈幕源于日本公司的一款射擊游戲,他的視覺效果如彈丸劃過屏幕,后用于評論在視頻上飄過,因形式類于彈幕射擊游戲,彈幕視頻由此得名。目前,我國很多網站開啟彈幕功能,彈幕的應用也越來越擴展到更多的領域,彈幕的流行開啟了新的移動互聯網時代的傳播視頻時代。
彈幕融合傳統客廳觀影、影院觀影和網絡視屏觀影的場景,一個人可以和不同時空的人評論交談,也能對視頻內容即時評論,更能同時接受視屏和彈幕,彈幕構建了時空縱深立體的社交傳播場景。彈幕作為網絡視頻的新場景,模糊了物理空間和幻想空間的界限,還將現實空間與虛擬空間鏈接在一起。梅羅維茨認為,社會場合的融合并不是簡單地給人們提供了新的地點來上演舊的角色,它也改變了正在上演的角色。[1]“信息環境的環境化”把傳統媒體無法擁有的影響力通過新的媒介技術深刻地影響著觀者。彈幕的傳播形式讓觀者處于多種場景的重疊和融合,進而構成全新的、立體的接受場景環境,因此產生新異的觀眾接受心理和效果影響。梅羅維茨認為電子媒介的出現使后臺與前臺的界限逐漸模糊了,這種場景融合的變化產生了“中區”行為,不在有觀眾和表演者的區別,甚至是腳本內容都是隨時可能變化,每個客體隨時都可能成為主體,觀者的場景變成舞臺的中心,后臺轉而是看客的駐場。
彈幕技術給單一的內容觀看加入了社交基因,通過體驗、鏈接、社群、數據四個要素構建了一個評論與影像同步的觀影場景“群體觀影”社交傳播需求。彈幕觀影場景新形態促使新媒體時代的到來,新媒體時代這種場景融合趨勢進一步發展,這種場景打破了印刷媒介相對封閉的信息系統,形成了一種深度參與、強互動模式的開放式信息系統。
源于日本的彈幕流行于二次元的宅文化,人們通過媒介技術逃脫或是屏蔽主流文化,在虛擬的世界里充分享受特殊的認同感和參與感。彈幕為用戶構建了一種共享的觀看體驗,促使特殊人群歸屬和集群的需要。這類人一般在現實生活中不是那么圓融,亦不屬于統治階級。彈幕族群往往對精英霸權和主流文化進行顛覆和解構,并從中獲得一種冒犯和對抗的快感。這個世界就如符號學家巴赫金所說的狂歡廣場式生活,是在官方世界的彼岸建立起的完全“顛倒的世界”,這是平民大眾的世界,打破了階層、財產、門第、職位、等級、年齡、身份的區分與界限,人們平等而親昵地交往、對話與游戲,盡情狂歡,對一切神圣物和日常生活的正常邏輯予以顛倒、褻瀆、嘲弄、戲耍、貶低、歪曲與戲仿。[2]彈幕最常見的方式就是“惡搞”,“惡搞”式的彈幕評論隱性的表達彈幕族群對世界現實的反抗,企圖用別樣的方式理解和重建社會秩序規則。但是,這種反抗的表達方式是形式上的,沒有實際的內涵意義。這是一種族群意愿的舒緩式的發泄,作為平民大眾,彈幕幫助他們暫時進入無區分和界限的狂歡廣場,肆意的發泄對世界的種種情緒。
梅羅維茨認為媒介通過改變高地位人物的可接觸性,來影響等級制度。彈幕賦予小眾的觀者話語權,人們在彈幕討論評論甚至戲謔傳統精英的人,他們的統治權威被打斷,小眾分散多樣的意識形態得表達,這種表達不僅是對權威的挑戰,而是讓“觀點的自由市場”的形成成為一種可能,觀點的市場催生多元意識形態的成熟。
2014年,被A站(Aс Fun 站)和和В(Вilibili站)站帶火的彈幕,幾乎一夜之間占領了各大主流視頻網站,包括優酷、土豆、愛奇藝、搜狐視頻等都不失時機地上線彈幕功能。在眾多片“彈幕將成主流”的聲音下,需要人們重新審視彈幕的當下以及未來。亞文化的彈幕由于具有典型的超時空的交互性、碎片化、反藝術、群體狂歡等特點,具備極大的發展潛力,進入主流文化的領域已逐漸成為現實。
雖然,人類理性的控制,彈幕作為“玩樂傳播”的代表之一,它更是小眾群體隨心所欲的發表觀點,是同他人共同刷屏“自嗨”的游戲方式,近似于游戲的傳播體驗方式限制對傳播內容的甄選。身份的匿名性和時空的無限性掩蓋住真實的個體,這使網絡難以有效監管。萊文森早在1979年首創“人性化趨勢”和“補救性媒介”的媒介演化理論,這種媒介演化理論突出人的主觀能動性,指出人在媒介演化中的無窮潛力。他說:“人是積極駕馭媒介的主人,不是在媒介中被發送出去,而是在發號施令,創造媒介的內容,對別人已經創造出的內容,人們擁有空前的自主選擇能力,我的媒介演化理論可以叫做一種‘人性化趨勢’的理論。”[3]
這是一個聒噪的時代,人們擔心我們的文化成為充滿感官刺激、欲望和游戲的文化。尊崇人類理性、對非理性的技術行為進行約束是為我們贏得幸福和安寧的保障。
參考文獻:
[1]約書亞·梅羅維茨.《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》[M].肖志軍譯,清華大學出版社,2002.
[2]巴赫金.《巴赫金全集·第五卷》[M].石家莊:河北教育出版社,1998.
[3]保羅·萊文森.《數字麥克盧漢》[M].河道寬譯.社會科學文獻出版社,2001.