譚延峰
新媒體動畫利用近十年的時間才得以實現,其也標志了新動畫形式的出現。新媒體動畫主要是利用先進的科學技術,如計算機軟件等來進行制作,這些動畫的制作是通過特效處理和視頻制作而形成的。在處理過程中主要是以制作人員的意愿為主,所有人物在造型和運動方式既可以通過仿真來實現,也可以進行夸張處理。之所以對新媒體動畫能夠進行如此處理,主要是因為其在媒體材質和技術上是不同的,通過對媒體特性、媒介呈現等方面進行探討使人們能夠對新媒體動畫媒介本體有一定的了解。
相對于傳統媒體,新媒體是一個不斷變化的概念,是網絡基礎上的延伸(熊澄宇,2008)。美國互聯網實驗室認為,“新媒體是基于計算機技術、通信技術、數字廣播等,通過互聯網、無線通信網、數字廣播電視網和衛星等渠道,以電腦、電視、手機等實現個性化、細分化和互動化,能夠實現精準投放,點對點的傳播”。本研究認為,新興媒體(emerging media)目前是“交互式數字化融合媒體”,向用戶提供信息和娛樂等服務,信息技術是新媒體必要的技術保障;用戶多元化、個性化的信息需求是新媒體產生的社會基礎;新媒體變革著人們的生活方式,用戶從以往的被動接受媒體到當下可自主媒體傳播。
我們正在從“萬物互聯”走向“萬物智能”,如何通過技術,感知場景,使用戶連接服務變得更加智能,而且讓人機交互不為人們所意識,這是未來媒體的系統工程。人工智能在未來5到10年會很大地改變我們的生活、經濟、商業,將覆蓋大數據、機器學習等很多方面,包括語音、圖像處理,以及很多感官方面的大數據的分析和處理。更多的黑科技在向我們走來,在不久的將來將變成現實,而利用互聯網技術的創新將加速這一進程。保守預測,到2025年時,VR與AR產業的年營收將有230億美元,特別是在新媒體相關的娛樂產業,如游戲、影視、動漫、體育領域將提速率先,越早投資布局的企業越可能有更多發展前景。不過,本研究認為,VR適用于給人類帶來愉悅的場景,非愉悅場景給人的不適感以及VR引發人類身體與思維脫節性也是難以回避的現實問題。
寄生性是影像數字媒體最為基礎特性,其主要是指某一主體針對客體所進行的模仿。在常規理念中,擁有模仿行為的主體主要是人,但是某些實物也能夠替代人來形成主體,例如槍桿子里面出政權等。雖然此種說法帶有非常明顯的比喻含義,但是卻將實物當成了主體。而對于數字來說,其本身并不具有實物屬性,僅僅是一堆符號,無法將其視為主體。在影像工作中,相關工作人員利用數字來構建出想要對象,被建構完成以后的對象才是數字主體的重要棲身地[1]。
對于影像數字媒體來說,另一個非常重要的特性就是同質性。傳統影像媒體中所記錄的影像最為主要的性質就是記錄,其將人們用鏡頭所拍攝到的事物準確記錄下來,事物本身所存在的不同或是在材質上所出現的不同都能會裸露出來,猶如自身親歷一般,然而膠片本身卻不能夠引起人們的關注。之所以會出現這種情況,主要在于膠片具有一定物理屬性,能夠強制生成影像,從另一個角度來說就是將現實畫面還原[2]。因此,在新媒體動畫中通過使用視頻編輯器、特效軟件等可將玩偶自身的實際材質淋漓盡致得表現出來,甚至通過特效的應用還能夠看清楚圖案本身存在的鏤空。
從上述內容中我們能夠了解到,由于新媒體本身所具有的特性,使得其在動畫上能夠產生良好的效果。動畫制作通過利用的新媒體能夠使人物形象變得更加逼真,而新媒體在動畫制作上能夠發揮最大的功能,并且還能夠促使新媒體技術得到不斷發展,所以新媒體和動畫兩者間是相輔相成的關系。
新媒體動畫在造型上所使用的方法主要是利用相關軟件,并通過數字建模的形式來構建出良好的形體,然后再使用渲染軟件得出動畫中主體的材質屬性。在模型構建階段,雖然還沒有形成具體的影像,數字媒體處于寄生狀態,如果只是從造型上來講,沒有任何的區別。尤其是在三維動畫制作領域當中,在偶人制作材料的選擇上,主要是以黏土和人工塑料為主。在新媒體動畫制作過程中,這兩種材料能夠獲得人們所想要的任何形狀,但是其卻不能夠超出人們的思維進行造型[3]。對于偶類動畫片而言,盡管人們可以在三維空間當中可以不受到任何的限制而進行形象的建構,但是所使用的材質不能夠發生任何的改變。例如,在制作一個柔軟的物體時,無法選擇和使用金屬材質,而在制作堅硬物體時也不可能使用黏土,并且不同物體自身所呈現出來光線折射情況能夠在一定程度上引起人們的想象,從而讓人們形成各種想象和判斷。數字媒體通過利用各類軟件和技術能夠最大程度模仿自然物體所具有屬性和特征,但是從其實質來說只是象征性的。
通過利用渲染技術和三維技術,能夠使動畫制作變得更加精良,其在該領域擁有非常廣闊的應用空間。隨著計算機技術的不斷發展,渲染技術和三維技術也將獲得良好的發展,以滿足動畫對此技術的需求。當前人們在動畫制作上越來越追求真實感,尤其是在物質造型上,需要利用三維技術和渲染技術才能夠獲得理想的效果。因此,這兩項技術是未來動畫產業發展的重要技術,具有良好的應用前景。
在對動畫進行定義時,如果將動畫劃歸在電影范疇中,那么所有的圖畫并不是構成某一種圖像或是姿勢,而是線條運動在某一時刻所產生的運動。不管是色彩還是線條都屬于造型中的一部分,所以從某種意義來講電影的本性就是對于運動方式的考察。偶動畫在運動上將會受到材質的限制,這是偶動畫構建美學的重要原因。通常情況下,當運動表現呈現出較為流暢時采用的是柔性材質,例如黏土等,另外還有人使用布料等材質來制作偶動畫。但是,在絕大多數偶動畫中都是選擇剛性材料,這種材料的選擇在一定程度上決定了動畫片中人物的運動形式,很多都是木訥和機械的。但是這并不代表說剛性物體不能夠呈現出流暢的運動,而是在運動形式和表現上與柔性材料存在非常大的區別。剛性物體在拍攝過程中會使整體出現較小的位移,使得整體運動出現晃動不穩的情況[4]。新媒體動畫在運動方式上不僅模仿了實際運動,而且還在此基礎之上進行了運動創造,這使得不管在動畫制作時所選用的材質是什么,其所呈現出來的運動方式都是類似的。在這種情況下,由于媒體材質存在非常大的不同,造成不同類型的動畫片在運動形式上存在非常鮮明的特點。新媒體動畫通過利用后期特效、制作能夠獲得人們想要的運動方式,這種運動方式既可以是仿真的,也可以是不符合實際的,只是為了滿足人們在動畫上的需求。所以,新媒體動畫和傳統媒體動畫存在非常大的差異。
在運動方式呈現上,新媒體動畫主要是利用特效技術進行制作,動畫中的人物或物體的運動軌跡是在以實際運動規律為基礎進行夸張處理,以此來獲得工作人員所需要產生的效果。沒有特效技術的應用,動畫也就難以表現出人們想象的效果的,所以特效技術在動畫制作上將獲得廣泛應用。
當人們對新媒體動畫的認知都是建立在傳統動畫理念基礎之上,新媒體動畫和傳統媒體動畫在各個方面都存在非常大的區別。在新媒體動畫中,由于媒介本體不同,其擁有較為明顯的特征,形成了一類新的影片類型。通過探討我們能夠了解到,其在媒介呈現上與傳統媒體動畫有著很大區別,正是這種區別使新媒體動畫才形成一個新的產品領域,以滿足不同人們的需求。
【參考文獻】
[1]聶欣如.試論新媒體動畫(數字三維動畫)的媒介本體[J].上海大學學報(社會科學版),2011,18(3):29-35.
[2]周世明,馬迪.探究數字三維動畫的媒介本體[J].技術與市場,2017,24(3):216-216.
[3]俞虹.省級衛視媒介本體功能的再認知[J].中國電視,2011(10):24-24.
[4]周世明,馬迪.探究數字三維動畫的媒介本體[J].技術與市場,2017,24(3):216-216.