(華南師范大學 法學院 廣東 廣州 510006)
(一)網絡游戲世界與現實世界的界限
有關現實社會的法律是否應當介入虛擬世界的運行,美國學者曾提出了魔圈理論,論述了虛擬世界與現實世界之間的界限問題。愛德華·卡斯特諾夫認為魔圈是一個劃在虛擬世界和現實世界之間的比喻性圓圈,魔圈的目的是保護虛擬世界免受外界的影響——法律、現實世界金錢等等諸如此類的影響。①就虛擬財產而言,如果該項財產是按照用戶協議或游戲規則的約定進行交易的,就不受現實法律的約束,如果虛擬財產是被盜取或其他非玩家意愿的方式轉移占有的,就應當受到現實法律的約束。
我國的網絡游戲大部分都是角色升級類游戲,玩家在虛擬世界以游戲化身的身份出現,游戲化身的行為就與現實中的玩家的行為不同,游戲化身之間的關系也與現實世界的民事關系不同,應當對虛擬財產權的主體作出明確的區分,只有當虛擬財產與現實相聯系,觸及到現實的自然人之間的民事關系時,才是現實的法律應當保護的范圍。
眾所周知,發生在游戲中的行為不是真實的,是不受現實法律約束的。游戲公司可以通過用戶協議設定游戲規則,規定與游戲有關的爭議都根據該協議在游戲內部解決,但是該協議并不能對游戲范圍之外的行為進行規制。比如,在游戲外用現實世界中的貨幣進行虛擬財產的買賣,在游戲內進行虛擬財產的交付,線上的虛擬財產交付行為就與線下現實貨幣的交付具有了聯系,此時虛擬財產就具有了現實的價值,而非僅僅是游戲中的使用價值,這種價值超出了用戶協議或游戲規則控制的范圍,與虛擬財產交易相關的人與人的關系,已經進入了現實社會,這種虛擬財產的交易,與現實商品交易無異,應當是現實社會的法律所規制的范疇。
(二)網絡游戲中受法律保護的虛擬財產的特征
虛擬財產是財產的一種,但是與傳統的財產具有明顯的不同,虛擬財產依托于網絡虛擬世界,其使用價值需要借助網絡虛擬世界實現,如果沒有網絡空間,虛擬財產則失去了存在的土壤。正因為如此,學界有一種觀點認為:虛擬財產只是存在于網絡空間中的虛擬的財產,對于大部分人來說一錢不值,不具有價值和使用價值。②筆者認為,虛擬財產是客觀存在的,可以被人類感知的,并不是只存在于人的想象或者意識當中的。組成虛擬財產的代碼一旦編寫完成并投入運行就脫離了人的意識和想象,成為一種依托互聯網環境的客觀存在,不依賴于人的感覺而存在,由虛擬財產引發的糾紛層出不窮,其中包括大量虛擬財產盜竊的刑事案件,引起了國家公權力的介入。而且,隨著互聯網的不斷發展,未來擁有虛擬財產的人,會越來越多,將虛擬財產納入物權法保護的范疇,明確受法律保護的虛擬財產的特征是非常必要和緊迫的。
1.稀缺性。稀缺性是成為法律保護對象的必要條件,如果虛擬財產是可以任意生成,取之不盡用之不竭的,則沒有對其進行保護的必要。虛擬財產稀缺性表現在玩家為獲得它所付出的努力,這種努力屬于無差別的人類勞動,凝結在虛擬財產的價值中。從法律經濟學的角度,只有具有稀缺性的虛擬財產,才會引起人們占有它的欲望,從而影響現實的民事關系。
2.可流通性。受法律保護的虛擬財產必須是可以在玩家之間相互流通交易的,因為財產僅僅具有使用價值還不足以需要法律對其進行保護,當財產可以在民事主體間流通時,法律才有介入的必要。換言之,受法律保護的虛擬財產必須在現實世界中能夠找到對價,并且可以自由的在玩家間交易流通。可在玩家間流通交易的虛擬財產是指根據游戲規則,可以在玩家間贈與、交換以及可以用游戲幣或現實的貨幣作為一般等價物進行買賣的虛擬財產。
3.排他性。排他性意味著特定的財產只能由特定的權利主體享有,其他人或組織除非通過交易或贈與,不能得到它。有了排他性,主體的利益才能實現,財產價值才能最大化。③法律經濟學中,當財產權是明確的,并且交易成本很小時,市場均衡的最終結果都是有效率的,可以實現資源的合理配置。④玩家可以對自己的賬戶設置密碼來防止他人使用自己的賬戶,實現對虛擬財產的排他性支配。
(一)網絡游戲中的虛擬財產權不是知識產權
將虛擬財產作為知識產權客體的觀點認為,虛擬財產屬于代碼數據,具有無形性。一種觀點認為虛擬財產作為美術作品,因作品圖像來源于游戲公司在軟件中的預設,因此,應由開發商享有著作權。知識產權說混淆了網絡游戲中虛擬財產的兩種存在形態,一種是計算機代碼的形態,另一種是游戲運行狀態下的模擬現實物外觀的形態。網絡游戲是由計算機代碼構建的,其中虛擬財產也是由代碼構成的,游戲的編程方法是程序員智力創造的結果,是無形的,其性質屬于知識產權。但是,在游戲的環境下,這時計算機代碼已經組成了一個個游戲程序,投入了運行,在游戲界面中可以看到游戲的裝備等,就不再屬于知識產權了,就像可口可樂的配方享有專利權,但已經生產出的可樂,被消費者購買,那么消費者就對可樂享有物權了。所以,游戲公司享有對游戲編程代碼的知識產權,而玩家享有虛擬財產的所有權。
(二)網絡游戲中的虛擬財產權不是債權
債權說將虛擬財產關系認定為債的關系,虛擬財產僅是玩家得以請求服務商為其提供特定服務內容的證據。⑤這種觀點混淆了網絡游戲中的民事關系,即玩家和游戲公司之間的關系,和玩家與玩家之間的關系。玩家接受了游戲公司的用戶協議,從而進入互聯網虛擬世界開始游戲,運營商為玩家提供游戲服務從而獲得營利,玩家和運營商之間是商家和消費者的關系,無疑是合同關系是債的關系,具有相對性。但是,現實中出現了許多盜竊虛擬財產的案件,不法分子利用黑客技術盜取玩家的游戲裝備,出售給其他玩家,雖然游戲公司負有安全保障義務,但是將虛擬財產權作為債權的觀點對游戲公司過于苛刻。玩家是虛擬財產的主體,是影響虛擬財產安全的主要關系,玩家與玩家之間是互不相識的陌生人,大部分玩家之間是不存在合同關系,即不具有相對性,所以在處理玩家與玩家之間的關系時不能適用債權規則。
(三)網絡游戲中的虛擬財產是特殊的物
雖然傳統的物權理論認為,物權的客體應占有一定的空間并有形的存在,應當具有有體性和獨立性的特征,但是隨著社會經濟和現代科學技術的發展,物的范圍早已不限制在有形、有體的范圍內,只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性,都可以認定為物。⑥虛擬財產具有客觀性,雖然其存在是基于網絡虛擬環境,但其一旦產生即可以自主獨立的存在,將其作為物來看待也不違反現代一般人的認知,在互聯網快速發展,虛擬財產糾紛逐漸突出的今天,將虛擬財產看作特殊的物,是十分必要的。
網絡虛擬世界雖然是由代碼數據組成的,但是代碼數據本身并不是虛擬財產,而是知識產權的客體,只有在游戲運行的狀態下,虛擬財產才會影響到現實中的民事關系,法律才有其介入的必要。而網絡游戲安裝或升級維護的過程,并不是游戲運行的過程,代碼數據是不具有稀缺性、可交易性和排他性的。游戲在非運行狀態時,游戲公司可以根據用戶協議的約定對游戲進行升級修改,游戲公司在升級游戲的過程中,改動的是計算機代碼,而在游戲運行的過程中,虛擬財產權仍屬于玩家。游戲公司對數據代碼的修改,并不影響游戲運行中玩家對虛擬財產的占有、使用、收益和處分。網絡游戲中的虛擬財產是由數據代碼構成的,而不是自然物,只能存在于虛擬空間,必須依托于網絡游戲的運行環境;其使用價值只能在網絡游戲中實現。
(一)玩家與游戲公司的關系
玩家在進入游戲環境前必須同意游戲公司提供的用戶協議,用戶協議屬于典型的格式合同,在遵守合同法有關規定的同時,應當依照公平原則,平衡玩家和游戲公司的關系,這就要求明確玩家對虛擬財產的所有權。不僅應當明確虛擬財產的物權屬性,還應當明確游戲中生成的虛擬財產的所有權屬于玩家。用戶協議包含了大量的計算機專業信息,這就給用戶的閱讀和理解帶來了困難,游戲公司很容易在不易被察覺的情況下,減輕自己的義務縮小玩家的權利,從長遠來看,這是不利于互聯網產業的發展的。如果玩家的游戲中辛苦創造生成的虛擬財產的所有權不屬于玩家自己,而歸屬于游戲公司,這顯然是有失公平的。
(二)玩家之間的關系
與虛擬財產相關的另一組關系是玩家與玩家之間的關系,玩家與玩家之間是互不相識的,在互聯網的環境下甚至連游戲化身背后的真實身份都無法知曉,玩家之間并不存在直接的合同關系,無法通過合同法直接解決,游戲公司雖然對玩家的虛擬財產負有安全保障義務,但是,將保護虛擬財產安全的責任全部強加在游戲公司身上就顯得過于苛刻了。眾多的玩家組成了網絡游戲中主要的法律關系主體,網絡游戲中虛擬財產安全所受的威脅也正是來自于其他的玩家,如果不認定虛擬財產的物權屬性,那么玩家權益保護的大部分責任就落在了游戲公司身上,這無疑會讓網絡小偷提供了規避法律的途徑,增加了游戲公司的開發成本,不利于互聯網產業發展。所以,應當明確虛擬財產的物權屬性,以物權規則保護虛擬財產,玩家對虛擬財產享有排他的物權。
【注釋】
①轉引自E.Castronova,The Right to Play,49 New York Law Review 185(2004),p.185.
②參見房秋實.淺析網絡虛擬財產.法學評論.2006年第2期。
③林旭霞:《虛擬財產權研究》,法律出版社2010年版,第22頁。
④參見[美]理查德·A·波斯納:《法律的經濟分析》,中國大百科全書出版社1997年版,第9頁。
⑤參見房秋實:《淺析網絡虛擬財產》,《法學評論》2006年第2期。
⑥楊立新、王中合:《論網絡虛擬財產的物權屬性及其基本規則》,《國家檢察官學院學報》2004年第6期。
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