(武漢體育學院 湖北 武漢 430079)
VR是20世紀80年代的舶來品,它來自于美國,是 Virtual Reality的縮寫形式,中文意思可以解釋為虛擬現實,它是綜合了計算機圖形仿真,編解碼、傳感器,顯示等多種技術集合而生成的三維立體動態虛擬系統。
1.資本刺激
從2014年7月 Facebook以20億美元的天價收購 Oculus之后,國內就出現了許多 VR創業公司,只不過很多 VR創業公司還沒有完成融資就已經被淘汰。到2016年,由于 Facebook、三星、索尼、HTC等互聯網巨擘對市場的刺激,其中還有谷歌、阿里巴巴、騰訊、BAT在 VR方面的布局,再一次的刺激了 VR市場,因此,從2015年末至今,VR市場再一次火熱,并且涌現了一批比較優秀的國內 VR產品。
2.政策支持
(1)發改委出臺文件
國家發改委[2014]46號文件《國務院關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》(以下簡稱“意見”)指出,要進一步優化體育服務業、體育用品業及相關產業結構,著力提升體育服務業比重。積極支持體育用品制造業創新發展,采用新工藝、新材料、新技術,提升傳統體育用品的質量水平,提高產品科技含量。
(2)VR被寫入“十三五”規劃
2016年國家“十三五”規劃綱要中提出:新產業方面,重點支持智能交通、精準醫療、高效儲能、VR與互動影視等新興前沿領域創新和產業化,形成一批新增長點。
(3)工信部發布產業發展白皮書
國家工信部發布了《虛擬現實產業發展白皮書》表示支持,并將通過財政專項支持VR技術產業化,引導產業做大做強。
3.領導人重視
領導人重視與關懷優秀的創新企業,能夠看出國家在支持新型創新企業發展方面的決心。例如被評為“十三五”創新代表的蟻視,企業CEO曾被國家副主席李源潮接見。這充分表明了國家對發展VR產業的重視和決心。
4.民眾消費意愿日益強大
全民健身上升為國家戰略,民眾對體育的需求日益增加,觀看體育賽事逐漸成為民眾參與體育的一種剛需,而這種剛需更加注重對體驗的要求,在這樣的政策支持及民眾消費意愿背景下,通過 VR呈現出來的立體效果,無論觀眾在哪都可以收看很多體育競技比賽,而且是通過實景的方式進行觀看,體育賽事 VR直播則更顯獨一無二。
5.體育賽事VR直播市場前景廣闊
在中國,傳統的三大球賽事的受眾群體高達1.5億人。由于競技體育注重娛樂觀賞性,其核心價值在于觀賞人群的消費體驗與感受,所以 VR 在體育賽事領域的市場前景是廣闊的。甚至可以這樣說,體育賽事VR直播領域存在著巨大的商機。就像美國的娛樂體育節目電視網(ESPN)崛起一樣,中國也有可能會出現相似的情況,各大創業公司正在積極為此做準備。如今國內外越來越多VR內容,硬件供應商開始爭搶體育賽事VR直播這個“香餑餑”,VR技術在體育直播中的應用正在逐漸增多。
VR技術現在較多運用于醫療、軍事、航空、航海、工程、娛樂、游戲、體育等領域?!霸竭B接,越運動”,這是暴風體育成立伊始宣布的口號,2016年6月7日,暴風集團 CEO馮鑫通過微博宣布暴風體育正式發布,在內容方面,暴風獲得了2016-2017賽季中超聯賽新媒體轉播權,2016-2017賽季 CBA聯賽官方合作伙伴,并成為中國男籃國家隊官方贊助商,中國女籃官方 VR視頻合作伙伴。
此外,在去年的“兩會”報道上,還首次出現了光明網的 VR新聞直播,法制晚報與蟲洞VR、騰訊視頻VR聯手打造VR直播,并派出十多人的“小紅帽”進行兩會VR直播報道;去年的最高人民法院工作報告中,也采用了VR全景技術呈現。毫不夸張的說,未來VR的應用領域將會極大拓展,VR的世界將會創造出無限可能。
2016年6月3日,樂視體育 VR直播中國男足與特立尼達和多巴哥的熱身賽,體奧動力作為信號制作方為本場比賽提供多機位切換的VR信號。球迷通過佩戴樂視VR頭盔Le VR COOL1觀看比賽,感受前所未有的身臨其境和3D巨幕影院的視聽效果。LeVR COOL1是目前性能最出色的入門級 VR頭盔,無論是近視眼還是遠視眼,不戴眼睛同樣可以觀看 VR賽事和影片,感受無色差、更逼真的 VR世界。樂視體育的這場VR直播比賽,標志著中國體育正式進入VR直播時代。
每屆奧運會都不乏有新的創新點,不管對現場觀眾,還是對電視觀眾,無論從內容來講,還是從形式上講,總有某個點能令廣大受眾為之驚喜。2016年里約奧運會期間,美國 NBC廣播公司攜手三星和奧林匹克廣播服務公司,推出了里約奧運會 VR直播,利用 VR技術讓觀眾更近距離接觸奧運會。從奧運會開幕式的第二天正式開始,一直持續到奧運會閉幕后一天,NBC針對里約奧運會推出了85小時的 VR節目,包括奧運會開幕式和閉幕式,男籃、體操、田徑、沙灘排球、跳水、拳擊和擊劍及這些項目的精彩片段。視頻畫面由國際奧委會專門設立的奧運會主轉播商——奧林匹克廣播服務公司錄制,然后通過 NBC奧運頻道轉播,三星消費者通過三星 Gear VR,下載 NBC體育應用上的 TV Everywhere觀看 VR內容,這是 VR技術在奧運會歷史上的首次應用,為2020年東京奧運會 VR直播奧運賽事積累了豐富的經驗,也為 VR愛好者開啟了一片新的天地。
2016年10月1日-9日,暴風體育連續九天每天直播一場VR中網比賽,為球迷打造高品質觀賽體驗。暴風集團與中網全面合作,用最新 VR設備拍攝比賽,通過暴風體育客戶端、暴風影音 PC端和客戶端直播,通過新視角展現網球魅力。暴風體育在中網VR直播無論是畫面質量,還是多角度視頻的拼接及視頻后期智能處理技術,都是處于全球領先水平。頂級設備的投入,全景高清畫面的細節和花絮,拉近了球迷與球員之間的距離,從而更好的感受虛擬現實的魅力。
盡管業界對VR直播前景一致看好,但現階段的體育賽事VR直播仍有一定的局限性,主要體現在以下幾個方面:
第一、VR直播CDN(內容分發網絡)帶寬成本過高。與普通視頻傳輸成本相比較而言,VR視頻傳輸所面臨的成本更高。以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機用戶成本的20倍。愛奇藝手機有付費用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費3000元/月來來觀看VR。
第二、VR直播設備畫面模糊,無法切換和變焦,缺少特寫,用戶體驗欠佳。以2016年里約奧運會 VR直播為例,央視網作為中國唯一的奧運會官方互聯網和移動平臺轉播機構,獨家訂購里約奧運會 VR視頻信號,用戶通過佩戴三星 Gear VR來觀看360度全景奧運會,由于總視頻長達4500小時,用戶在長時間佩戴 VR器材后,普遍出現了眩暈感和不適,這對于 VR的推廣和宣傳形成了很大的阻力。
第三、投入與產出不成正比。VR硬件設備昂貴,要求硬件操作人才水平較高,拍攝的前期就決定了投入比重很大;但是由于當前國內付費消費視頻習慣尚未養成,想在后期產出方面來彌補前期過大的投入已是不可能。以VR新聞報道《豐收的變化》為例,前期花費3個月時間進行制作,投資5萬多美元,而后期的收入卻寥寥無幾。前期投入大,后期產出小,是整個VR行業的普遍生存狀態。
第四、缺乏核心技術與內容,無法滿足用戶需求。帶寬受限、拍攝水平要求較高、拍攝投入比重大,收入少就決定了VR直播內容無法滿足受眾需求??v觀整個VR行業,巨頭不多,做內容的遠遠少于做平臺的,行業中還在探索屬于VR特有的邏輯和語言。
VR直播作為一種全新的直播平臺,其最大的優勢就是本身自帶的“沉浸式”的試聽享受,對比其在體育賽事直播領域的發展瓶頸,只有從以下幾點入手,VR直播的短板才會慢慢補齊:第一,較高VR設備的普及率;第二,成熟的VR拍攝制作后期技術;第三,融入社交互動元素;也許在不遠的將來,VR直播 全景 社交的方式會成為體育賽事VR直播新的業態。