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中國職業電子競技體育聯盟發展路徑研究

2018-04-03 07:11:48趙涵陽北京體育大學北京100084
四川省干部函授學院學報 2018年2期
關鍵詞:體育

趙涵陽(北京體育大學 北京 100084)

一、相關概念界定

(一)電子競技

電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技是以信息技術為核心,以各種軟硬件設備為器械,在信息技術的虛擬環境中,依照統一的規則進行的對抗性益智電子游戲運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反映能力、心眼和四肢協調能力與意志力,同時也能培養團隊協作意識。

電子競技運動可以分為兩大類,即對戰類項目和休閑類項目。對戰類項目主要是指依靠電子設備才能進行的經典的電子競技游戲,如反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸等。休閑類項目則是指經過網絡化的傳統體育項目,如圍棋、象棋、橋牌等。

2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,中國成為了首個將電子競技列為正式體育項目的國家。

(二)職業電子競技

根據職業體育的定義,“職業體育是向社會提供一種體育和文化服務的活動,職業體育是把作為娛樂的體育表演商品提供給消費者,球隊的所有者和比賽的主辦者從中獲得入場費和轉播權費,職業運動員從中獲得報酬的經濟行為。”可以延伸出電子競技職業化的定義。電子競技職業化需要具備以下3個特征:一、市場經濟發展水平較高;二、電子競技體育市場規模持續擴大,產業鏈初步形成;三、電子競技職業運動員能夠提供高水平的競賽產品,俱樂部、主辦方和運動員能從中獲益。

根據電子競技的3個特點可以引申出電子競技職業化的概念:職業電子競技是在市場經濟充分發展,電子競技體育市場規模不斷擴大、產業鏈初步形成的情況下,通過為觀眾提供高水平的電子競技競賽產品,使俱樂部、主辦發和運動員從中都能獲取豐厚的報酬,并為社會提供競賽產品和體育精神的一種競技體育活動。

(三)職業體育聯盟

職業體育聯盟的概念不同于職業體育和職業體育俱樂部等概念職業體育聯盟的概念區別于職業體育和職業體育俱樂部等概念。一般認為職業體育聯盟的概念是:“在一定的職業體育運動項目或服務領域內,按照一定的競爭性平衡制度,遵照一定的規則和法律約束,由從事該項運動的兩個以上的職業體育俱樂部共同完成經濟活動,并通過提供高質量的競賽產品實現盈利,以聯盟利益最大化為目標,自主經營的經濟組織或單位。”

職業體育聯盟既是一種協調資源配置的制度,通過制定規則章程,有效避免了俱樂部之間的過度競爭;同時職業體育聯盟也是一種產業組織形式,俱樂部和聯盟通過合作生產競賽表演產品,共擔風險、共享利益,進行自主經營。

(四)電子競技職業體育聯盟

目前國內和國外都沒有明確的定義,所以根據職業體育聯盟的定義延伸出對電子競技職業體育聯盟的定義:所謂電子競技職業體育聯盟是指由兩個以上有資格參加國內外各項職業電子競技大賽的職業運動隊的體育俱樂部所組成的,按照一定的章程和規則約束俱樂部的行為、安排電子競技賽事活動,促進俱樂部之間競爭實力均衡,以此實現聯盟和俱樂部整體效益最大化目標的經濟組織。

二、國外電子競技聯盟化的現狀

20世紀90年代中后期,電子競技游戲運動伴隨著游戲和網絡、的發展和誕生,至今已經發展成為一項完善的競技體育項目。

電子競技職業體育聯盟成立最早的國家要數美國,1997年6月26日,安吉爾·穆諾茲在美國得克薩斯州達拉斯創立了職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,簡稱CPL),這是一家專業從事報道和舉辦電子競技職業比賽的機構,是美國電子競技的主要推動者。CPL在世界各國都舉辦過比賽,在比賽中,不同地區的玩家和戰隊可以選擇他們擅長的游戲進行戰斗。在2005年年初,CPL的獎金總額超過了200萬美元,使電腦游戲真正成為了競技體育項目的組成部分,將電子競技提升到了職業體育的層面。

目前韓國是電子競技運動發展最好的國家之一,其成功的原因主要是韓國政府的大力支持。韓國政府為了促進電子競技的發展,出臺了一系列的法律法規,比如電子競技職業運動員只需要接受幾周的基礎軍事訓練就可免服兵役。

韓國政府也將眾多游戲俱樂部統一起來,形成了一個專業的游戲協會:韓國職業電子競技協會(KeSpa)。該協會負責管理電子競技活動,制定游戲行業規則,通過對賽事良好的運作以及旗下戰隊選手的優秀的管理,使得韓國電競職業化越來越完善,在協會的領導下,韓國電競在《星際爭霸》《英雄聯盟》等比賽中取得了長時間的統治地位。

電子競技聯盟化是電子競技走向職業化、產業化的必經之路。職業體育是按照市場規律運行的競技體育商業化、市場化模式。為了使職業體育與市場接軌、按照市場競爭的要求運行,發揮價格、供需機制在職業體育運行中的決定性作用,減少職業體育運行過程中的混亂、欺騙和越軌行為,需要職業體育聯盟參與治理,避免出現俱樂部之間因為惡性競爭,導致兩極分化,從而最終慘淡收場的情況。電子競技聯盟化有利于節約交易成本,可以凝聚起各個俱樂部的力量,促進聯盟和俱樂部的快速發展,擴大電子競技的影響力。

三、國內電子競技聯盟化的現狀

中國的電子競技運動的起步相比與歐美及韓國較晚,而且由于社會上普遍存在的電子競技就是“打游戲”、“不務正業”的偏見,導致我國的電子競技發展速度緩慢。但是近幾年這種情況有了很大的改善,原因有:一是我國經濟快速發展,互聯網的大范圍普及使電子競技的受眾面更廣,關注程度更高;二是媒體對電子競技的正面報道越來越多,人們對電子競技的印象正在逐漸改觀;三是電子競技的產業鏈逐漸完善,賽事、電子競技受眾,媒體,贊助商密切聯系,螺旋式共同促進發展。

中國的電子競技聯盟化之路走的并不順利。雖然在2003年電子競技就被列為正式的體育項目,但是因為電子競技游戲項目的更迭過快,導致俱樂部沒有穩定的收入來源,贊助商也一直持觀望態度,整個行業的職業化進程十分緩慢。直到2011年11月,中國電子競技俱樂部聯盟(Association of China E-sports,簡稱ACE)才終于應運而生。ACE由國內多家電子競技職業俱樂部組建而成,以促進電子競技事業發展為宗旨,以維護電子競技俱樂部以及職業選手相關權益為根本目的。

ACE的成立對于電子競技的健康發展具有十分重要的作用:

(一)選手合同規范化

以往職業選手的合同十分簡陋和隨便,基本只和俱樂部簽訂了簡單的紙面協議,甚至僅僅因為口頭協議而答應入會,這樣做的后果導致了選手管理難度的加大。俱樂部雪藏選手、職業選手隨意轉會和退會等現象屢見不鮮,導致俱樂部和賽事承辦方都蒙受了巨大的損失。ACE對選手合同做了十分嚴格的規定,使合同成為了俱樂部和選手都不敢逾越的紅線,充分保障了俱樂部和選手的權益。

(二)賽事組織程序化

ACE最大的職責就是協調和規劃電子競技賽事。通過聯絡國內外各大賽事,ACE可以為電子競技俱樂部提供優質的賽事信息,讓俱樂部在更好的平臺上展現自己的實力,提升俱樂部的知名度和影響力。同時ACE也可以最大程度的規避俱樂部參加賽事的風險,在出現問題的時候ACE可以出面與賽事主辦方協調解決方案,從而保證賽事的順利舉辦。ACE的存在使賽事組織更加統一,避免了俱樂部各自為戰,賽事質量低下的情況。

(三)聯盟運作商業化

2012年,ACE和景瑞地產簽訂合同,成為了商業合作伙伴。2013年,景瑞地產正式投資進入電子競技行業,將上海寶山區3000平方米的場館改造成專業的電子競技場館,建成了全國首個永久性電子競技場館。除場館外,景瑞地產集團將準備主辦一項全新國際化頂級職業聯賽——WPC世界電子競技職業精英賽,這是景瑞地產巨資打造、寶山區政府戰略支持的一項國際化賽事,并將是國內唯一長期舉辦的職業化聯賽項目。ACE與景瑞地產的成功合作使社會資金開始增加對電子競技的關注度,有利于推動電子競技產業的快速發展。

四、國內電子競技聯盟化的存在問題

我國的電子競技聯盟化還處在起步階段,目前仍然存在很多問題,除了國家政策,國民觀念的制約等外部原因外,電子競技俱樂部聯盟的內部也存在諸多問題,這些問題直接制約著我國電競的發展。

(一)電子競技俱樂部聯盟內部管理混亂

ACE作為管理著中國所有電子競技俱樂部的聯盟,本身應具備較高的管理水平。但實際上,ACE的內部管理情況卻不容樂觀。

首先,管理制度存在問題。ACE設立的官方網站十分簡陋,僅有一個《英雄聯盟》項目,見不到其他游戲項目的任何信息。觀眾們平常接觸到的消息基本都是ACE對于選手的處罰和禁賽。然而在處罰和禁賽選手的問題上,ACE的規則章程也不明晰,多次出現爭論,引起選手和觀眾的不滿情緒。

其次,缺乏與外界溝通交流。根據游久網的調查顯示,ACE在觀眾中的支持率僅為20%。在ACE發展的過程中,觀眾針對其存在的問題提出了很多建議,然而ACE鮮少有公開回應,也沒有做出相應改進,這顯然不利于中國電子競技的健康發展。

最后,聯盟內部缺少監管。ACE由王思聰領導成立,其成員為各個電子競技俱樂部。換句話說,ACE內部缺少政府人員的參與和監管。作為一個純商業化組織,ACE卻承擔著管理整個中國電競的責任,而ACE內部卻又缺乏監督、沒有制衡機制,這樣發展下去,ACE的權力只會越來越膨脹,進而侵吞選手、賽事組織方的利益。

(二)缺乏穩定的制度保障

我國的電子競技與傳統體育項目相比,在發展過程中缺少相對完善的政策和制度保障,上游話語權不穩定。一直以來,指導我國電子競技的部門不止一個,文化部、體育總局是其中兩大主要力量,由于政府部門在電子競技的發展中具有絕對的話語權,因此他們的政策會直接影響我國電子競技的發展方向。如果沒有穩定的政策環境,會導致社會力量減少對電子競技投資的熱情,使聯盟得不到穩定的資金來源,不利于電子競技的長遠發展。

(三)缺少聯賽體制,聯盟知名度不高

聯賽是培養和鍛煉專業體育人才的重要途徑,建立并優化聯賽體制是職業體育發展的必經之路。目前我國的電子競技比賽以大獎賽為主,這種比賽一般由電競相關行業出資舉辦,比賽周期較短,只有2至3天,并且比賽場次少,對抗性也較差。電子競技聯盟化需要得到俱樂部和觀眾的支持,因此需要時間長、場次多、質量高的聯賽作為基礎和平臺,擴大電子競技運動的影響力,提高電子競技聯盟的知名度。

五、電子競技聯盟化的未來發展道路

(一)培養專業化的管理人才,實現以人為本

目前我國的電子競技產業發展迅速,電競產業鏈的生態外圍不斷擴大,電競運營模式層出不窮,但是電競人才的培養速度卻遠遠跟不上電子競技產業的增長速度。在對于中韓電競從業人員素質的對比分析中,發現國內電競從業人員在學歷、專業度方面呈現明顯的劣勢,同時,2017年伽馬調查報告的數據也顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。

從事電子競技管理的人員主要分為電子競技愛好者和退役的電子競技運動員。這兩類人群的受教育程度都較低,沒有經過系統的管理知識學習。而中國電子競技聯盟成立的時間也不長,管理者從中積累的經驗也有限。因此在聯盟運作方面,屢次出現破綻和紕漏,致使聯盟發展緩慢,知名度不高。

管理的核心是人,職業電子競技聯盟能否充分發揮自身的作用,取決于管理者。努力提高管理者的水平才能促使聯盟邁向更高的層次。

提高聯盟管理水平可以通過借助外部力量,也可以通過改善內部環境。

一是可以嘗試聘請非電子競技項目的職業經理人,利用其專業的管理知識為聯盟提供針對性強、操作性好的管理方案。但是大部分職業經理人缺乏對電子競技行業的認知,所以培養一批即懂得管理知識,又懂得電子競技的人才十分重要。

二是可以將目前從事電子競技的人員培養成專業的管理人才。由于目前從事電子競技管理的人員年齡普遍偏低,因此他們可以嘗試回歸校園,學習管理學、營銷學等相關知識,之后再重新進入電競行業,這樣既可以提升行業從業人員的專業素質,同時也可以解決退役選手的就業問題,是一條可持續的人才培養路徑。

(二)政府積極干預,正確引導

電子競技的發展需要穩定的政策支持和外部保障,例如韓國職業電子競技協會的會長由國會議員擔任,足以證明韓國政府對電子競技行業的重視。而我國目前對于電子競技職業聯盟的介入顯然還沒有達到理想狀態。

ACE內部目前還沒有政府部門人員的參與,其主要負責人是王思聰,組成人員大多為國內電子競技俱樂部的管理人員。因此,聯盟的構成決定了這是一個商業利益至上的組織。而在以商業利益為主要目標的環境下,ACE也引發過很多風波,導致一些選手和俱樂部的利益蒙受了巨大的損失,在國際大賽上屢屢受挫,不能取得較好的成績。

因此政府應該加強對職業電子競技聯盟的監管,使電子競技職業聯盟走上規范化、秩序化的道路。同時政府對于ACE出現的管理問題應當及時出面解決,從而避免影響到選手的職業生涯,盡量減少各方的損失。

此外政府也要理清內部的管理職責,明確由哪個部門對電子競技進行直接管理,避免出現職能交叉重疊、政令傳達不暢的情況。

(三)創建品牌賽事,擴大聯盟影響力

一個成熟的產業,品牌是最重要的表現。品牌賽事是支撐聯盟持續發展的動力,只有建立高質量的品牌賽事,才能將俱樂部、贊助商、觀眾凝聚在一起,把自發無序的電子競技競賽市場轉變為有序的管理。例如韓國主辦的世界電子競技大賽(WCG)被稱為“電子競技奧運會”,吸引了無數選手參賽,也成為了電子競技運動歷史中的一個里程碑。

打造屬于ACE的聯賽,有利于提升我國電子競技的整體實力,擴大電子競技的影響力,改善民眾對于電子競技的認識。同時高質量的聯賽也可以吸引大量的觀眾和投資,加速電子競技產業鏈的形成和完善。一個成功的賽事,不僅能保證俱樂部和選手的生存、發展,也同時能促進整個電子競技產業的可持續發展。甚至電子競技在將來可以反作用于城市,為城市帶來客流與收入。

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