沈紅艷 王平平
摘要:隨著網絡信息技術的發展,大學生的網絡娛樂生活發生較大改變。近幾年,以手游為代表的網絡游戲,已經成為眾多大學生生活的重要組成成分,大學生不僅容易沉迷于游戲甚至還愿意為了手游而放棄學業、社交,并且性格也發生一定的變化。這一現象應當引起足夠的重視。本文旨在對大學生沉迷手游的行為進行分析,并對所產生的影響提出建議。
關鍵詞:大學生;手游;行為;影響;建議
一、手游產生的背景
信息技術的進步,手機的發展的也越來越迅速,而手機已經成為人們生活中必不可少的一部分。手機對當代大學生的影響尤為明顯。因為手機配置的提高,手游在學生群體中已逐漸普及,并隱隱有超過傳統網絡游戲的趨勢。手機已經成為我們生活必不可少的一部分。以手機為產業源頭的產品鏈日漸發達,手機游戲便是其中之一。我們這代的大學生生活在改革開放的大時代,幾乎人手一部手機,除了打電話,發短信,更多的是用來娛樂生活,上QQ、微信、玩游戲等等。然而物極必反,由于手機娛樂產業的日漸興旺,逐步使大學生把網吧搬到了床上,睡前玩手機游戲,醒后玩手機游戲,上課玩手機游戲。不僅傷害了身體,更加影響了學習。當代大學生尤其是高職院校大學生作為一個特殊的社會群體,一直是網絡游戲的主要受眾之一,一段時期以來普遍大量出現大學生沉迷網絡游戲的現狀,并隨著科技的發展和時代的進步,發展出了新的趨勢——沉迷手機游戲,因此,因勢而行,研究當前手機游戲盛行對大學生的沉迷游戲行為具有重要的時代價值和現實意義。作為大學生自身,我們必須對手游有一個認識和了解,澄清種種錯誤的認識。這也是我們進行此項研究的必要性及意義所在。
二、動機分析
據調查顯示在本次隨機發放的300份問卷中,男生占比64.77%,女生占比35.23%。本科生占比63.71%。??粕急?5.59%。此次問卷中大一學生占比72.95%,大二占比24.91%。其中接觸游戲的占比96.09%,未接觸游戲的占3.91%。據以上數據顯示在大學生中玩手游的男生比女生多,大學生不接觸手游的人數極少。
據進行手游的時間統計分析得出,一天進行手游的時間在2-4小時以上的占比49.11%,4小時以上的31.67%。據以上數據得出,大學生進行手游的時間占一天時間的比重略大。
動機分析,據問卷調查顯示,79%的大學生進行手游是為了打發時間,55.52%的學生是因為身邊的同學或朋友再玩,59.79%的學生是為了釋放壓力。據以上調查數據顯示,大學生課余時間長,不會合理安排時間,所以會有大量時間進行手游。調查顯示,長時間進行手游的人群,在思想行為上有一定的變化,這些變化包含心理上、消費行為上和生理上。心理上,網絡游戲中各種心理需求的滿足也從某種程度上反映了現實生活中該種需求的缺失。大學生在高中時對于大學都有自己的憧憬。但是到了大學后,有的大學生對所在學?;蛩鶎W專業不滿意,有的大學生人際關系較差,有的在學習中遇到挫折,在現實中不能發泄的方式、積存的憤怨可以在游戲中用暴力來解決,從中得到一種快感。網絡游戲補償了他們所缺失的心理需求,因此學生就會逐漸開始厭倦學習。一般大學生有強烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成長和變化,但由于目前應試教育中知識的乏味、教育手段的單調化、實踐機會較少等原因導致部分學生在現實生活中缺乏成就感,而游戲中的升級、積分、地位、特權等則可以較好的滿足其挑戰心理,獲得成就感。我國的教育評價機制是用學生學習成績來衡量學生的優劣,許多成績平平、在現實生活中性格不夠開朗的青少年,他們同樣希望被別人喜歡,希望融入集體,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老師、同學漠視,不被別人關注,游離于班集體之外,這使他們歸屬與愛的需要長期得不到滿足,于是轉向網絡游戲的虛擬世界來尋求心理的安慰和需要的滿足。消費行為上:學生在游戲上的支出大幅增長。為了使游戲過關或滿足虛榮心而在游戲中盲目充錢。生理上:長時間的沉迷在游戲中,不僅會對學生視力造成損害,熬夜也會使學生身體素質降低、抵抗力下降。打游戲的學生脾氣也會逐漸變得暴躁。
三、學生理性認識手游文化的原因
如今,大學生多為95后,00后。他們注重個性,主張享受生活且他們朝氣蓬勃,喜歡挑戰新事物。另外相對于高中生活來說,大學生活時間過于寬松,學習壓力也很小。于是,大學生們就會去做各種事情找各種各樣的愛好來填補空余的時間。而手游因其便捷性,便成為了當代大學生消磨時間的首選。
近幾年,手游在各種網絡游戲中脫穎而出,受到眾多大學生的喜愛,其原因是手游它具有獨特的特點及優勢。第一,手機的盛行為手游提供條件。如今的大學生每人都至少擁有一部手機,且隨時隨地手機不離身,手機的這種發展趨勢為手游的發展打下堅實的基礎。第二,手游方便,簡單。相比于在電腦上玩游戲,在手機上玩游戲操作更簡單,方便攜帶。第三,手游種類豐富,形式多樣。以前,由于技術限制,手游種類開發有限,隨著手機技術的發展,這一限制也在逐漸突破,這就更增加了手游的優勢。所以,越來越多的大學生沉迷于手游,沉迷手游這一現象對大學生產生了許多不良影響。在家庭中,他們沉迷于手游,缺失與家人的交流,甚至影響家中未成年人的學習與生活,同時也給家庭造成不必要的經濟負擔。在學習中,他們由于受游戲里暴力文化的影響,從而產生一些暴力傾向,在學校中欺凌弱小,打架斗毆,給學校造成惡劣影響。其次,他們在課堂上玩游戲,不僅不認真學習,還影響老師講課,進而破壞學校的校風。在生活中,大學生們只要有空閑時間就在玩游戲,甚至晚上也熬夜玩,打亂了他們的生活作息,很多大學生因此近視,免疫力下降,患上各種疾病,影響了他們的身體健康。更嚴重的是,現在手游的游戲大都涉及經濟方面,許多大學生因為玩游戲而消耗生活費,導致部分學生通過校園網貸的方式維持生活,造成一定的經濟損失和壓力。大學生在宿舍沉迷手游,不進行社交,不參加活動,從而導致他們本有的興趣愛好和可以培養的興趣愛好得不到發展。
然而事物都具有兩面性,手機游戲也是如此。第一,有助于學生掌握更多的計算機技術。大學生在接觸網絡游戲的同時,對很多的網絡設置有了進一步的熟悉,因而在掌握一些計算機技術方面有更大的優勢和便利。學生掌握更多的計算機技術無疑對其將來的生活和工作有一定的幫助。第二,隨時可以上手的手機游戲,使大學生的壓力得到一定程度的緩和釋放。網絡游戲有娛樂身心的功能,隨著技術的發展,它的互動性、真實性進一步提高,這種功能的效果愈加顯著。在踏入大學校門那一刻起,就業的壓力如影隨形的跟隨著我們,而且這一壓力隨著大學的擴招,就業形勢日趨嚴峻,而越發嚴重,平時課程的學習也是多而復雜,并且還有一些繁瑣的事情,常常使他們身心疲憊。而當我們進入游戲的時候,可以忘卻這一切。第三,在一定程度上發展和提高了大學生的能力。玩過CS的人知道,它是一個需要快速的反映能力、判斷能力、分析能力的游戲,而這些能力也恰好是大學生所需具備的。在課堂上,從書本中往往是很難得到培養和發展的,從這個意義上說,它是對我們第一課堂補充的第二課堂。所以,大學生應該積極理性認識手游文化,而不是盲目迷戀于手游。
四、引導大學生積極理性認識手游文化的建議
針對以上調查結果進行分析,我們提出一下幾點建議:
第一,積極引導學生理性認識手游文化。如今電子經濟被列入正規的體育賽事名錄,手游的發展逐漸成為歷史發展的必然。我們無法靜止也沒有必要去阻止大學生適度進行游戲。但應該引導大學生理性認識手游文化。首先,校方應該著力幫助學生認識手游的兩面性,通過課堂教育、班會、談心談話等形式來幫助大學生認識到自己的人生目標與人生價值,同時還應該積極開展心理健康教育,幫助大學生樹立正確的世界觀,理清網絡世界與現實世界的區別,避免其沉迷網絡游戲。
第二,家庭、高校、社會齊抓共管,凈化手游環境。要引導大學生合理參與手游,除了高校需要投入足夠的重視,還需要學生家長和社會相關部門進行配合。原生家庭對于學生的影響尤其重要,家庭是孩子的第一所學校,家長是孩子成長過程中的第一任老師,更要為下一代樹立良好的榜樣。同時,社會也承載著重要的教育功能,政府監管和輿論導向對于引導大學生合理參與手游意義深遠。首先,相關部門可以督促手游進一步完善防沉迷系統。其次,社會輿論的引導同樣重要。如今很多餐廳店鋪出現了“根據段位打折”,是學生將打游戲當作正事,將自己的努力用錯了地方??偠灾挥屑彝?、高校、社會齊抓共管,才能夠營造一個良好的手游環境。
第三,加強對大學生的教育引導,幫助大學生盡快適應大學生活。學校應該從大學生入校開始,就引導他們如何適應和規劃大學生活,避免出現漫無目的、過一天算一天、病急亂投醫等的現象,通過廣泛開展融思想性、知識性、趣味性于一體的各種校園文化和科技活動,如各種興趣小組、實踐小組、社交技能、生活技巧訓練班等,培養學生高尚的道德情操、健康的心理和身體素質,以現實生活的樂趣來取代大學生尋求網絡虛擬滿足的機會。
第四,構建綠色網絡體系,并指導學生從網絡游戲中學習專業知識
我們應建設符合主流意識形態要求、具有中國特色的“綠色游戲”,并指導學生從網絡游戲中學習知識,這需要社會和學校的共同努力。如網絡游戲開發商在開發網絡游戲產品時要考慮到所開發產品不僅可以滿足青少年休閑的需要還應當滿足他們開啟心智的高層次需要,努力把網絡游戲打造成有豐富文化內涵、傳播知識和文明的渠道。如在教育網絡游戲的開發過程中,游戲公司可邀請教育專家和心理專家參與進來,因為他們充分了解青少年的知識結構和心理訴求,可以動態地調整和完善游戲中的教育成分和結構,更好地將知識與游戲相融合,使之成為學生的第二課堂。另外學校可結合專業特色設置一些相關的網絡游戲專業課程如在計算機專業可考慮開設網絡游戲程序編寫,現有網絡游戲的優劣勢分析等課程;教育類專業可考慮開設網絡游戲所隱含的對人的教育作用、以及玩家的心理訴求分析等課程;經濟專業可考慮開設網絡游戲的營銷策略、商業賣點的開發等課程;管理類專業可考慮開設如何在網絡游戲中設立游戲規則以實現對玩家的管理、對游戲項目運行的管理等課程。這樣做可以使大學生在游戲過程中增長實踐經驗。
第五,重視對大學生職業生涯規劃指導。針對部分大學生沉迷于網絡游戲的狀況,學校應該對學生進行職業生涯規劃指導,幫助他們明確目標,激發和培養學生的內部動機。要讓大學生了解職業生涯發展規劃的特點、環節、實施方法,使大學生掌握職業生涯發展規劃的理論方法。其中重點掌握和應用大學生職業生涯規劃的四個步驟,包括評估自我、確定短期和長期目標、制定行動計劃和內容、選擇需要采取的方式和途徑。在實踐中,大學生可以根據自己確定的職業生涯規劃,明確奮斗目標,努力學好專業基礎知識,掌握基本技能,不斷地完善自身的綜合素質,使大學生活過得充實而有意義。
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