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新媒體時代的擬態環境與虛擬環境

2018-05-30 04:19:39戴穎姍
大東方 2018年1期

戴穎姍

摘要:虛擬現實與新媒介環境下的傳播方式變化這兩年成為行業熱點,通過本文對傳統和新興媒介環境下的擬態環境梳理,聯結虛擬現實產業的詳細案例展開,嘗試對擬態環境、虛擬現實及其對信息傳播未來發展的關系作理論層面的思考。經過三者關系的對比及虛擬現實在文化行業層面的實操研究,未來擬態環境可能以新形態在新媒介環境下生存,虛擬現實可能往混合現實的達成。

關鍵詞:我是歌手;米多娛樂;擬態環境;虛擬環境

無論是傳統媒體、網絡媒體或自媒體,在過去的幾年內都處于變革的洪流中,用戶閱讀興趣、消費場景、內容生產、服務方式變化已至。年輕群體的喜好重塑著媒體的表達方式,成為媒體爭奪的消費場景。

電子設備逐漸變為信息收集和輸出的重要工具,同時也成為人與人之間進行信息交互的重要媒介。媒體迎來全產業鏈改革的同時,一些原本的“科技公司”,不但深入到媒體的“腹地”,甚至在以科技之名“改造”媒體。科技為媒體人提供新鮮的工具,傳統新聞傳播的的思維和渠道悄然發生變化。本文討論的虛擬現實(VR)計算機技術手段生成的一種虛擬環境,借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互,提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬。增強現實(AR)是借助可視化技術產生物理世界中不存在的虛擬對象,并將虛擬對象準確“放置”在物理世界中,呈現給用戶一個感知效果更豐富的新環境。

擬態環境和虛擬現實的研究國內學者最初提出的是“親身傳播”,將在場效應描述為信息傳受雙方面對面的即時互動交流,這是所有信息通道開發而形成全系效應。在《虛擬現實技術》中,Grigore Burdea和Philippe Coiffet指出了虛擬現實的“3I”特征,也有研究者后來補充了“M”,即全息性。“虛擬現實技術導致產生了一個嶄新的世界——虛擬世界。”目前根據用戶參與虛擬現實的不同形式,虛擬現實的類型研究可以劃分桌面、沉浸、增強現實性、分布式四類。本文主要以沉浸虛擬現實為主要研究類型。

《構建網絡二重擬態環境理論框架的嘗試》中構建了網絡二重擬態環境,認為網絡二重擬態環境和擬態環境有相互關聯重疊的部分。另外,擬態環境下人們面臨兩種選擇,一是個人能力的有限與社會的快速變化使人們不得不依賴擬態環境。另一方面,擬態環境與現實環境的差異又迫使人們不斷追逐真實、客觀等。。曾逸蕓則認為,李普曼的觀點有局限性,受眾的角色的轉變以及外部環境的變化是產生局限性的重要原因”。與此相左的觀點則認為“自媒體的信息并不可靠,人們經歷、能力的有限,可能導致人們無法做準確的選擇”。這兩者矛盾也是本文研究目的所在。

一、擬態環境與虛擬現實

(1)傳統媒體下的擬態環境

傳統媒體的虛擬現實是通過新聞和信息的選擇、加工和報道活動完成,因為媒介通常有特定的傾向性,畢竟虛擬現實不是客觀環境的再現,只是一種“象征性的環境”。大眾傳媒創造了人們頭腦中的象征性構想,這是人們通過媒介的描述而認識的現實,雖然這些想象有可能與我們經歷的“外在”世界完全不同,但是這些想象直接關系到人們對外在世界的認識。從傳統媒體下的角度下看社會影響,現代環境的雙重性始終存在,越來越多的人以象征的現實來代替現實社會。

(2)新媒體環境下的擬態環境

2016年中國成年人每天在網絡媒體消耗的時間將首次超過傳統媒體。新媒體使用率的提升意味著擬態環境的作用機制有必要在新媒體環境下重新審視。

信息技術的發達,受眾選擇信息時受到多種因素的制約。擬態環境提供的信息也不單純是媒介信息,呈現出開放系統的態度。由于受眾話語權意識的提升,受眾不再對媒介營造的擬態環境買單。新媒體環境帶來的技術更新提供受眾主動參與媒介話語互動的權利,使受眾成為傳播信息主體,通過新媒體發聲,反映自己話語權的同時避免媒介夸大事實的片面。但是因為受眾對現實的認知偏差,其所構建的是不完全的客觀反映,從這個角度來看,擬態環境不會消失,只是在媒介融合背景下衍生新的存在形式。

(3)虛擬現實的本質和特征

虛擬現實技術有“3I”特性。參與者使用輸入輸出設備即為交互性;參與者借助自身感知覺和設備形成不同投入程度的沉浸感;構想性則是參與者對象征性環境里的具象化。

沉浸感是虛擬現實與擬態環境的象征性環境根本區別,這種沉浸感來自于參與者自身的感知覺系統。虛擬現實作為一種新的傳播方式和交流工具與傳統傳播工具不同,它創造了一個以計算機和網絡技術營造的真假難辨的環境,參與者在環境中可以主動參與各種事件,這種真實感受源于現實感知覺系統的反饋。

虛擬現實的沉浸性主要從視覺、聽覺和觸覺三個方面體現。視覺效果主要通過人眼觀察圖像產生的視察視差,導致立體視覺效果。聽覺效果除了人的語音識別,參與者還利用傳感器模擬具體的物體工作。觸覺是參與者直接感受沉浸感的重要因素,參與者通過觸碰虛擬物體所反饋的觸覺信息比其余信息更容易說服參與者的大腦。

環境對人產生作用,人也會對環境產生相對作用。目前相對成熟的反饋主要集中在方向、表達和語言。方向指的是參與者配合虛擬環境作出的方向改變,如頭、手、眼睛,在場景切換時能夠顧及相應的方向環境更換。表達主要指手勢、面部表情,基于數據輸入設備的配合,例如,演奏者成功模擬薩克斯譜曲的前提是他必須使用工具錄入手的詳細信息,這樣工具才能根據系統信息捕捉演奏者的手指動作。語言主指參與者合理使用工具,正確使用對應功能的設備才能保障虛擬環境沉浸感。

虛擬現實的理想狀態是,人機環境里人不是被機器控制的媒介,而是工具與人之間的一種互動變化,疊加新工具,在內容形式有新突破,給參與者即用戶全面的身體和心理感受,愈加趨向人的真實環境,可以理解為一種全新的沉浸式傳播交流方式。這種欲望驅動的市場讓更多內容和技術結合,本文選擇虛擬現實行業內容層面的案例:米多娛樂,作進一步的實踐思考。

二、內容層面的虛擬現實

信息、媒介與社會發展之間的關系呈現里,各種各樣的社會因素存在著相互作用。社會傳播中,由信息的生產、流通和消費過程開始,通過信息裝置和社會關系,再對社會構造和文化構造產生影響,這是一個垂直流動的過程。反過來,這就是信息、傳播、社會的雙向垂直流動關系。維持這種流動過程需要必要的信息裝置,信息裝置有文化的信息裝置和物理信息裝置。在虛擬現實產業中,文化裝置可以是電影、電視劇、游戲、演唱會等信息生產、流通和消費過程中的解釋,物理裝置可以是與文化內容相匹配的輸入輸出設備等。

(1)《我是歌手4》的虛擬現實與傳統獲取渠道

綜藝直播已經成為虛擬現實技術最好的藍本。一方面,直播的內容制作門檻相對低,實力累積體現在制作團隊、直播資源和明星IP;另一方面,異地觀眾對于直播的需求量大,無法親臨現場的觀眾渴望得到同等于現場直播的觀看效果。

虛擬現實直播的內容形態以演唱會、體育賽事、綜藝為主,本文選取綜藝《我是歌手4》的VR直播產品“米多娛樂”,與電影/網絡直播、音樂應用直播對比。

米多娛樂是VR全景視頻娛樂視頻平臺,致力于讓人們在平臺上身臨其境,如同在演唱會現場觀看表演,感受粉絲和偶像零距離交流,只需要市場主流的VR眼鏡觀看視頻就能達到全景效果。

米多和《我是歌手4》的節目拍攝是通過充分架設攝影機實現鏡頭調度的協調,尤其是全景鏡頭與傳統景頭的沖突,需要大量調整穿幫鏡頭。《我是歌手4》創新使用VR直播的內容,直接拉近與觀眾的距離,沉浸傳播效果好。

電視直播是衛視同步節目,但是網絡直播的節目是異步延遲的,即使是芒果TV自身也只能在節目片段結束后播出片段或節目完整結束后觀看完整視頻。音樂應用相比網絡直播延遲時間相對較短,每位歌手演唱完畢后完整音頻就可以播放,但是使用音樂軟件的用戶對節目的感受大多來自聽覺系統,沒有現場視覺效果的傳達,其消費效果遠差于前兩者。

(2)節目VR效果體驗分析

《我是歌手4》作為文化消費產品,有其可評價的參照系。節目的第一參照系是整個現實社會,即節目也包含在這個環境中,第二參照系是在這個大環境下創造出來的節目,雖然電視直播看上去是節目的真實再現,但是作為文化產品本身,它是時代的產物。第三參照系是通過VR眼鏡在VR平臺上觀看節目的,帶有人的視聽觸覺,行為系統參與的相互影響關系。

擬態環境并不是現實世界的再現,而是媒介通過信息加工選擇向受眾提供的環境,所以人們意識不到的節目其實并不是客觀環境本身,而是文化產品及經過合理詳細加工改造的綜藝節目。僅靠擬態環境的節目不能長期維持其活力,結合觀眾的主動性,這是一種更高形式的“現實”,不僅具有互動的功能,還以體驗者所建構的虛擬世界指定的方向向觀眾展現,從這個角度看,虛擬現實模糊了擬態環境。

這給虛擬現實一個啟示,節目的發展不是完全由媒介指揮,而是有自己的變化條件和規律,與真實的大環境有強對應關系。虛擬現實改變了文化產品僅僅反映節目內容的傳統觀念。這里我們展現的“現實”是帶上眼鏡,在平臺觀看節目的真實,一旦脫離了環境,它退回第二層級參照系的產品。

觀眾的“超現實”體驗放大了受眾話語權,受眾轉變為用戶。通過眼睛將“個人狀態”數據與“場景”數據聯接起來,帶來了增強現實和第一視角記錄,即“人的延伸”。

三、混合現實是受眾話語權回歸的理想狀態

(1)虛擬現實發展有限,增強現實的進階

可穿戴設備對于今天的用戶已經不僅于初步的認識今,類似綜藝節目基于一定現實產品基礎上的增強現實更容易成為虛擬現實的進階。如微軟的全息眼鏡Hololens以及其他增強現實技術,借助這些技術用戶可以重構新聞與受眾的關系,更多“進入”新聞。

用戶學習虛擬現實工具是主觀意愿,但是更多應用增強現實的學習是增強話語權的途徑。以VR設備為例,目前設備面臨的問題幾乎和3D電視差不多,成本高,佩戴不方便且內容數量不成規模,高質量的產品有限。

(2)混合現實是理想狀態,完全替代虛擬現實可能性小

人與媒介的交互從文字到視頻,從靜態到動態,進一步將由虛擬現實設備帶來的沉浸感引領。可以合理猜測:虛擬與現實的界線愈發模糊。隨著VR向AR進階,融合的特征也愈發鮮明,演化成為MR(混合現實)的趨勢。混合現實帶有傳統擬態環境的部分,也有技術更新帶來的新信息傳播模式,這些共同構成混合現實的可能條件。

談虛擬現實超越擬態環境的目的不是論證擬態環境的不合理性,而是找到大環境變化中,傳統大眾媒介的話語權歸還用戶,用戶合理使用權利并并反哺傳播者的可能途徑。

(作者單位:西南交通大學人文學院)

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