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心流理論在信息技術教學中的應用

2018-07-14 02:05:36蔣恒
師道·教研 2018年7期
關鍵詞:教學學生

蔣恒

隨著網絡游戲產業的發展,學生的網絡游戲成癮對其學業和身心健康帶來了巨大的危害。在互聯網時代下,抵制學生玩手機、明令禁止玩網絡游戲顯然不現實。調查研究表明,很多網絡游戲在設計中使用了心流理論,讓玩家在游戲中有了心流體驗,從而達到吸引玩家的目的。那么,如何將以心流體驗為理念的游戲模式融進信息技術教學中,幫助學生產生心流體驗,快樂、高效地獲得知識,掌握技能并學會正確使用信息技術,進行合理的網絡游戲行為,不再沉迷網絡游戲呢?筆者從理論和實踐兩個方面做了一些探索。

一、心流的概念

心流(flow)是指將個人精神力完全投注在某種活動上,并由此產生高度的興奮及充實感的狀態。心流體驗是一種極佳的心理體驗,既能很好地提升個體在活動中的幸福感,又能有效地提高個體在活動中的效能,從而能夠使得個體性格更加樂觀、友善,能力更加出色、卓越。許多研究表明心流體驗可以提高心理健康水平,在學習活動中得到心流體驗的青少年擁有更多的積極情緒。

二、心流體驗的基本特征及其教學啟示

通過對心流體驗現象的分析以及對經歷心流體驗個體的訪談,米哈里·希斯贊特米哈伊及其他研究者界定了心流體驗的九個特征,以此作為心流體驗的激發途徑或衡量標準。筆者認為,這九個特征都有一定的教學意義。

活動本身具有了目的。心流能夠在各種各樣的活動中體驗到,但是這些活動往往是人們發自內心真正喜歡的。在教學中,怎樣讓學習自身變成目的,讓學生喜歡學習本身,從而產生心流體驗呢?除了改變學生(包括家長甚至教師自己)對學習過程與結果價值的認知之外,還要盡可能將每一部分學習內容表現成有趣的、有吸引力的,將每節課的學習過程設計成令人愉快的、可以享受的。

每一步都有明確的目標。對所從事的活動做好規劃,使其每一步都有明確的目標,是心流體驗產生的條件之一。在教學中,我們要合理設計學習過程,使得每一階段、每一節課、每個環節、甚至每次提問,都有相應的學習目標,讓學生針對學習目標完成學習活動。

存在著挑戰與技能的平衡。對所從事的活動所做的規劃(包括每一步所設定的目標),關注面臨的挑戰與自身的技能的平衡,是心流體驗的又一產生條件。在日常生活中,相對于自身的能力來說,人們有時會覺得面臨的挑戰太大,因此感到沮喪而焦慮;有時會覺得面臨的挑戰太小,因此感到無趣和乏味。在心流體驗中,人們會感到自身的能力與面臨的挑戰非常匹配,從而全身心地投入活動。

行動會馬上得到反饋。挑戰與技能是否達到平衡以及行動是否達成目標,都需要行動中的即時反饋來檢驗——這是心流體驗不可或缺的產生條件。與通常的做事狀態比較,在心流體驗中,人們知道自己做得怎么樣。

行動與意識相融合。在日常生活中,很常見的一種情況是,人們的腦子(意識)不在所做的事情上。學生坐在教室里,好像在聽講,其實在想著游戲。然而,在心流體驗中,人們的注意力會集中于正在做的事情(也就是說,人們的行動和意識相融合)。

不會受到干擾。行動和意識相融合,必然要求個體全身心投入,此時個體不會受到干擾,只會覺察到與此時此刻相關的事情?!皟啥宦劥巴馐隆闭莻€體產生心流體驗的狀態。在教學中,要評判學生是否經常產生心流體驗,可以重點關注學生是否容易受到外界干擾。

不擔心失敗。處在心流體驗中時,人們非常投入,清楚必須做什么,潛在的能力能夠勝任挑戰,有控制感,不會考慮到失敗。如果學生按照前面所談到的心流體驗的產生條件來安排學習活動,對學習活動有控制感,那么即便面對困難,也不會擔心失控。

自我意識消失。在心流體驗中,人們對自己正在做的事情非常投入,不再關注自我的存在,不再在意自我的保護。然而,當心流體驗結束后,人們又會產生更強烈的自我意識,知道自己成功地應對了挑戰。

遺忘時間。在心流體驗中,人們會忘記時間,幾小時感覺好像只有幾分鐘。在教學中,如果一節課上到鈴聲響起時學生還意猶未盡,就說明學生成功地體驗到了心流。

三、激發學生心流體驗的信息技術教學案例

1.教學構想

“用SmallBasic編程畫圖”是初中信息技術八年級下冊《程序設計》第一課《小海龜畫正三角形》第二課時的內容。學生通過上一節課的學習,對編程有了一些感性認識,了解了“編程魔法學院”的基本規則。本節課的主要目標是,利用學生已有的經驗,通過實踐探究,理解SmallBasic語言中的對象及其屬性、操作;認識“Turtle”對象,認識其屬性,掌握使用操作的方法;掌握使用SmallBasic命令(語句)畫正三角形的方法。讓學生體會到學習程序設計語言的快樂,讓學生在課堂中找到和網絡游戲中一樣的快樂和成就感,從而引導學生正確面對網絡游戲,形成良好的網絡游戲行為,避免沉迷網絡游戲。

2.教學過程

(1)新課引入

師:歡迎回到編程魔法學院!上節課我們每個學院都完成了基本任務——獲取基本裝備SmallBasic,從今天開始我們就要開始學習魔法,修煉這個裝備,讓它有更多神奇的技能。現在先讓大家看看它的神奇技能(展示“小海龜畫正三角形”的程序運行結果,學生驚喜)。

師:怎么讓小海龜動起來呢?大家想學習這個魔法嗎?

設計意圖:根據心流體驗產生的條件“本身目的性”和“目標明確性”,通過從“小海龜畫正三角形”的趣味展示,引出學生的探究欲望,從而引入本節課要學習的目標和任務“為什么小海龜能畫正三角形”(對象、“Turtle”對象的屬性、操作方法)和“怎么讓小海龜畫正三角形”(使用SmallBasic命令畫正三角形),充滿了游戲精神,為激發學生的心流體驗打下了基礎。

(2)初試魔法咒語

師:讓小海龜動起來的魔法咒語,在我們的“游戲攻略”已經有了,請大家以學院為單位,在攻略里面找出這段咒語,并在SmallBasic的編輯器里輸入這段咒語,然后運行一下,看看能不能讓小海龜動起來,并畫出一個正三角形。

學生任務1:自己動手找到讓小海龜畫正三角形的魔法咒語,并試著使用它。

(3)破譯魔法咒語

師:我們每個學院的學生都很厲害,不但找到了讓小海龜畫正三角形的咒語,還使用這些咒語讓小海龜動起來,畫了一個正三角形。為什么這些咒語能讓小海龜畫正三角形呢?讓我們一起來破譯這段魔法咒語吧。教師講解對象及其屬性、操作,介紹“Turtle”對象及其屬性、操作方法。

設計意圖:為了完成“理解并掌握對象、‘Turtle對象及其屬性、操作方法”這一存在較大挑戰性的教學目標和任務,筆者先設計了一個較簡單的任務:讓學生看書嘗試寫出讓小海龜畫正三角形的程序。讓學生先體會編程的樂趣,再進行概念的講解。這樣“先學后教,以學定教”的方式,讓教師在講解抽象的概念時,學生不覺得枯燥乏味,可以根據自己在完成任務中遇到的問題,有側重點地聽教師講解。這樣也達成了學生自身的技能和面臨的挑戰之間的平衡。

(4)自編魔法咒語。

師:剛才大家了解了魔法咒語的主要組成要素,和編寫法則,現在請大家自己試著編寫一段魔法咒語,讓小海龜畫一個書本第7頁圖1-8所示的三角形。

學生任務2:自己試著編寫一段程序,讓小海龜畫一個書本第7頁圖1-8所示的三角形。

(5)展示魔法效果

學生任務3:以學院為單位,展示自己組編寫的程序,現場運行,展示魔法效果,并進行講解,和全班同學一起分享。教師補充總結。

(6)累計學分

學院負責人(小組長)統計每個同學的學分,并記錄在每個同學的魔法學習登記卡上。

設計意圖:此環節是“Turtle”對象應用的升華。教師先給學生一個明確的升級任務,升級的任務對學生來說,既存在挑戰,也是能力所及的。學生以自己動手的方式來探索、解決問題,更加能夠將自己的行動和意識相融合。在編程過程中,學生敢于發揮,不會擔心失敗。學生不斷修改程序語句——運行調試——再修改,完全投入到程序設計帶來的成就感中,自我意識消失。在任務結束后,學生還意猶未盡,感覺時間過得太快。通過學生現場展示講解、累計學分的方式,形成及時、良好且可持續的反饋,為課堂評價、小組激勵奠定基礎。通過以上的一系列任務活動,學生在“編程魔法學院”中獲得了心流體驗,了解到網絡里除了網絡游戲,還有其他更好玩,更有意義的活動,讓學生對游戲失去好奇心,不再沉迷于網絡游戲。

四、心流理論應用在信息技術教學中的反思

通過一個階段的教學嘗試,筆者發現,在信息技術課中融合心流理論,讓學生在課堂中產生心流體驗,能讓學生習得的信息技術知識和技能在認知系統中保存得更長久、牢固,運用起來也更靈活自如、得心應手。在學習過程中經常產生心流體驗的學生,自尊和自我效能感有更明顯的提升,對學習更有興趣,更愿意用積極的心態體驗學習的過程,養成了良好學習習慣,同時減少了對網絡游戲的興趣,不再沉迷于網絡游戲。

此外,筆者也發現,根據心流體驗的特征進行信息技術教學設計和實施,特別要做好以下三點。第一,要根據學生的興趣愛好,找好切入點,把教學內容以游戲的模式包裝起來(如上述案例中用《哈利?波特》中的魔法學院包裝程序設計教學,以“編程魔法學院”的游戲模式吸引學生),讓學生對學習內容感興趣。第二,考慮到班級教學的特點和“技能與挑戰平衡性”的特征,就必須重點針對多數學生的認知水平,選擇難度適中的教學內容。第三,考慮到“本身目的性”,“目標明確性”和“即時反饋性”的特征,就必須通過視覺、聽覺、觸覺等多個通道,提供有趣味性、吸引力的教學內容,并充分預設和抓住課堂的生成,保證教學過程的自然性、連貫性。

責任編輯黃博彥

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