賈萍萍

【摘 要】數字游戲及其文化一直呈現一種抵抗的樣態;但在我國,“游戲鄙視鏈”這一“東方式嫉妒”卻為研究游戲亞文化提供了一種新思路,鄙視鏈背后的邏輯是在主流文化對其收編過程中產生的“被動式投誠”。該方面的研究,對于我們正確認識數字游戲及其玩家、游戲玩家正確認識自我具有重要意義。
【關鍵詞】數字游戲;亞文化;傳播
亞文化又稱小文化、副文化,指某一文化群體所屬次級群體成員共有的獨特信念、價值觀和生活習慣。游戲文化是與主流文化相對應的“非主流的”文化現象,是游戲玩家特有的觀念和生活方式,多數游戲玩家得不到社會認可,“玩物喪志”成為主流文化賦予游戲玩家的標簽。
在亞文化研究中,抵抗收編理論是伯明翰學派的重要理論。一方面,游戲文化呈現出對于現實與權威的抵抗樣態;另一方面,隨著近年來電競入亞、游戲舞美獲得艾美獎,游戲文化被主流文化收編似成必然。
在這種抵抗與收編中,游戲玩家內部的鄙視鏈呈現出一種被動投誠的現象,這種現象的背后,是收編所產生的心理效應的體現。
一、抵抗:意義的“再生產”
亞文化對主流文化的抵抗是亞文化研究中一個重要問題。以游戲制作者為核心,以游戲玩家為主要群體的游戲文化,其抵抗的重要手段是對傳統和經典的“再生產”,創造玩家群體所特有的意義和話語。
以英雄聯盟為例,截止2018年5月份,國服140個游戲人物中,有67個是取自于神話、經典文學、名人,占比47.86%。在該游戲中,“再生產”主要體現在三個方面:游戲制作者與玩家的互動、玩家與游戲的互動、游戲玩家線下的互動。
首先,在游戲制作者與玩家的互動中,制作者與玩家對經典進行獨特的解讀。例如,該游戲將《西游記》中的孫悟空設定為尋求戰斗意義、為了保護自己國土的猴子。制作者賦予他的新身份,以及玩家開創的該角色的暴力玩法,成為制作者和玩家所公認的新“悟空”。在這個創造與理解的過程中,游戲玩家在特定空間內打破傳統媒介中主流文化對于文本意義解讀的霸權地位。
其次,在玩家和游戲的互動中,玩家對于符文、裝備的理解,成為脫離主流與游戲官方的另一種意義生產。例如“迦娜”這個角色,不同玩家通過不同出裝、位置選擇,將其演繹成自己心目中的角色:有的玩家選擇輔助位,將角色定義為保護型;而有的卻通過物理裝備將其定義為射手型。對于角色的不同理解,是每個玩家“再生產”的重要體現。
最后,在游戲玩家的線下互動中,玩家或是將游戲中使用的詞放入現實中,或是通過游戲平臺,以游戲角色為主角生產同人志作品。
在三種互動中,玩家實現了意義的“再生產”,他們不斷挖掘并創造經典背后的內容,在該過程中,獲得一種自我認可,進而轉化為戰勝權威的快樂。
二、收編:商業化與主流意識形態
收編是主流文化對亞文化的整合與遏制,是將亞文化收編進占統治地位的社會秩序中的過程。在英國伯明翰學派看來:“亞文化的抵抗風格產生以后,支配文化和利益集團不可能坐視不理,他們必然會對亞文化進行不懈的遏制和收編”。
對游戲文化的收編主要通過商業化與意識形態兩種方式進行。
(一)游戲符號商業化
以騰訊運營的《英雄聯盟》為例,每年LPL的贊助已成各知名品牌的“必爭之地”。此外,帶有各種游戲符號的服裝、布偶、飲品成為其盈利的重要途徑。電競賽事、俱樂部的商業化以及游戲符號的批量生產,是游戲文化在市場裹挾下所做出的妥協,也是主流文化對其進行收編的體現。
(二)主流意識形態:從否定到收編
數字游戲在我國的發展頗為曲折,從DOTA到刺激戰場,我黨及媒體都對游戲有過階段性的妖魔化處理,最常見的表述是“不尊重歷史”“過于暴力血腥,不利于青少年健康成長”。伯明翰學派認為:“主流文化的意識形態收編首先就是要對另類的亞文化風格進行界定,使其納入統治階級的‘矩陣,變得平常化。通過界定,主流文化夸大了亞文化的危險,成功引發了‘道德恐慌,剝離了亞文化和特定歷史語境的關系,繼而對亞文化進行招安和納降。”以《絕地求生》為例,國服開測在即,央視卻點名批評它是“暴力殺人游戲”,主流文化將其作為“精神鴉片”、“精神污染”的行為,成功引起了社會相關人士的恐慌,從而使游戲為了過審而做出改變,走向主流文化期望的軌道上。
隨著游戲的發展及玩家群體的擴大,主流意識形態對游戲文化的態度逐漸從否定走向了收編。2003年,電競被國家體育總局列為第99個正式項目;2018年,電競加入亞運會,“電競入奧”的呼聲越來越高。除了將其納入體育項目之外,媒體的報道也從妖魔化慢慢走向多元,“熱血、青春、奮斗”等標簽被貼在一些職業選手身上,如clearlove、uzi等。
黨和媒體的關注,高校與社會的響應,看似是游戲文化的勝利,但是一場主流文化對于亞文化的收編卻在默默進行。
三、“游戲鄙視鏈”的邏輯:“被動式投誠”
數字游戲的發展包含了單機/主機游戲——網游——頁游——手游這四大領域。同一領域內部和不同領域之間,都存在一種游戲界所公認的鄙視鏈(單機/主機玩家鄙視網游玩家;網游玩家鄙視手游玩家;上述三者鄙視頁游玩家)。這種誕生于抵抗與收編中的鄙視鏈,為我們探究游戲亞文化提供了一個新的思路。
通過參與式觀察以及對20個不同年齡、性別、游戲偏好的玩家關于鄙視鏈認知的非結構訪談,將結果編碼后進行聚類分析,我們得到下圖:
版權意識與游戲體驗,硬件設施與游戲難度是玩家認為的鄙視鏈產生的重要原因。這種現象的背后是一種“被動式投誠”,主流文化在對亞文化進行商業收編之時,通過“收集”與“交易”,使亞文化快速被市場吸收。版權意識這一市場化的產物,以及游戲體驗、游戲難度這種歷經商業洗滌才得出的結論,反映的是亞文化群體對于主流判斷做出的一種“投誠”,這種思維方式是受到主流文化的規訓而形成的。其次,比賽質量與知名度、從眾心理是鄙視鏈形成的另一原因。正如前文所述,媒體的關注,黨的逐漸重視,看似是亞文化的勝利,實際上卻是一場無聲的收編,當游戲玩家因為賽事新聞報道而沾沾自喜時,他們沒有看到的是,這種欣喜本身就是對于主流文化接納亞文化所產生的一種歸屬感與成就感。
四、結語
游戲文化對主流文化的抵抗,是代際的抵抗,更是對權威的抵抗,從對游戲文本、玩家行為的解讀中,我們不難看出這一點。但是,在主流文化吸納它的過程中,亞文化群體的心理值得我們關注:渴望得到認可,渴望一種歸屬感。這看似是一種被動“投誠”,但卻是值得我們反思的問題。主流文化是否應該正視這種心理,而不只是單純地對其進行收編呢?
【參考文獻】
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