摘 要:游戲UI指游戲軟件的用戶界面,包含游戲畫面的中的按鈕、動畫、窗口等與游戲用戶直接或間接的游戲設計元素。目前UI設計剛剛在全球軟件業興起,國內外均處于互相摸索逐漸成熟的發展狀態。我的這款游戲UI設計選擇了一個比較冷門的拼圖游戲,是嵌入式的拼圖游戲(例如實物拼圖一樣直接將拼圖碎塊兒拼接嵌入,非常見的拼圖手機游戲)。設計的方向目標將不止在界面圖標,我將設計互動、多種游戲模式、吉祥物甚至自定義玩法的交互界面。《拼吧》這個題目直接隨意,此為一款休閑游戲,意在小息之余放松身心的娛樂游戲。
關鍵詞:游戲UI設計;休閑;拼圖游戲;全民;交互;界面。
一、選題來源與意義
(一)UI的興起與其重要性
UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,也叫界面設計。手機作為日常生活中最為常見、更新速度很快的個人電子用品終端和電子用品集合體,與人們的生活密不可分。而手機所容納的各類順應時代逐漸而生的軟件與APP避免不了界面的相關設計,可見UI設計的興起與發展是必要不可少的。沒有人知道未來幾十年會是什么模樣,但可以預見UI設計依舊將會扮演著相當重要的角色。
(二)UI走向游戲
2000年是我對游戲認知的開始,它們出現在電視機上,遙控器的十字按鈕操控著不同形態的碎塊落下。我對游戲的研究是個門外漢,不僅僅是因為家境的貧困而沒有資本去接觸游戲機這種“奢侈品”,那時的游戲是那么的簡單和無聊。手機普及后,游戲也理所應當的介入手機,比較流行的叫“貪吃蛇”,非現在的“貪吃蛇”,那是一次性的游戲,死亡即結束也是開始。它的風格僅是純數據組成的小方塊兒的疊加。觸屏手機普及后,我接觸了新的“數據”手游,增添了色彩、場景與故事,依舊的數據組成的方塊兒小人(主人公),我第一次對游戲產生了興趣。
而現在,UI設計的必然出現與發展,得益的不僅僅是信息的時代產物,手機游戲也更加的精美和出現更多復雜的玩法,主人物從最初的彩色數據方塊至精心設計的人物形象,從單一種玩法至交互帶來的多樣可能。讓游戲在終端的發展變得順利與成功,這是必然的結果。因為UI是這個時代的進步和前進的方向,
(三)興起舊時拼圖游戲的設想與運用
十幾年前“貪吃蛇”是一次性的和單調的游戲,但那卻不是它永遠的終點。當新版的“貪吃蛇大作戰”上線,很快被人們嘗試新鮮感,上榜“玩了停不下來的毒游”。它改變了很多,并不變性質。有新的游戲的模式,優化界面與形象。多人同屏匹配、皮膚兌換、擊殺特效等,順應著時代的創新,這是舊時游戲的興起。而與它同時代的拼圖游戲熱度依舊不高,舊時的技術限制導致拼圖游戲的玩法困難與復雜,并不能適應現代繁忙人群的定位,終究與這個時代背道而馳,要想讓拼圖游戲再次興起與關注,是終究要回歸最初最初的玩法中去,是還未在終端出現,是以碎片拼湊至完整的過程。這種玩法就如實物一般,我稱它為嵌入式拼圖游戲。
二 《拼吧》游戲設計目標與調研
(一)拼圖游戲背景
拼圖在手機終端出現初,游戲方式僅限于移動方形碎塊,于唯一的空口想盡方式將碎塊由混亂到整序,玩法簡單卻困難,并不受人們的喜歡。乃至現在也曾出現過交換相鄰方形碎塊來達到整序的目的的游戲方式,但更多的游戲APP依舊是前者為主。而嵌入式拼圖雖被采納,但它因其簡單易玩性多被設計于兒童去玩,設想5到10歲的兒童又有多少能乃至被允許接觸手機?這個設定極不合理,沒有足夠的用戶量與推廣,尷尬又誤了方向。
(二)題目與大綱
《拼吧》的定位是一款休閑類的嵌入式拼圖游戲,其面向群體定位成全體人們,以放松休閑為旨。現在的人們玩游戲更加注重休閑與娛樂,已經很少有時間或者精力去跟一款難玩的手機游戲較勁。在現在的時代里嵌入式拼圖更容易入人們的眼,應會深受大家喜歡。“拼”指拼圖,“吧”字攜帶著隨意的意味,“拼吧”將使人們在繁忙的生活之余,放空身心解除疲憊與無趣,給人們生活添加快樂的佐料。以及我設定了四種游戲模式,吉祥物與好友互動方式,增添用戶的趣味性及粘度。
三、設計方案與過程
(一)LOGO設計
很多游戲的圖標大多都是復雜的,甚至不在乎美感。可能因為人們關注游戲的點更多是它的玩法與界面的精美。游戲圖標與APP的圖標相差甚大,但又是同一種應用方式。我想設計的《拼吧》的圖標是像APP圖標那樣簡約,但又可以突出游戲的特點。PASS了很多的設計思路,最終決定以《拼吧》里設計的吉祥物來簡化處理并加上拼圖碎塊的特點處理,最后組成了一個扁平化式的游戲圖標。既能突出它是一個拼圖游戲,也顯示了它與平常的拼圖游戲的不同流,從而勾起人們下載嘗試的興趣。
(二)界面設計
因為是一種嵌入式的拼圖小游戲,想到交互方便,我直接采用了豎屏界面,顏色上采用主色調為藍色,配有紫色色調,少許黃色作為重要部分以及點睛色。界面圖標及控件扁平立體,樣式統一。主頁上主要是四種游戲模式的切換,以及二級界面入口圖標、頭像等。由四種游戲模式入口進入游戲,四種游戲模式的開啟相似也不同。整體界面風格統一。
(三)吉祥物“拼雞”的設計
我曾想過很多種動物或者其他來配吉祥物,但是都沒有明顯搭配的特殊點。決定用小雞聯想偏差也合理,思想的來源最初是一個名為“漫畫”的水鳥,它喜歡用嘴銜樹枝沾水“畫畫”,其次兒時小雞啄米的石子游戲。我將兩者聯想到一起了,然后腦海出現了思路,鳥嘴銜東西而成一幅圖,什么鳥,也許是小雞呢,銜起碎片是否要拼成一副圖畫?這是抽象的拼雞誕生了。
最初以小黃雞做模板,但是拼圖碎片的表示設計在小雞的身上難免有些不違和,所以還是再加上了蛋殼,最終,黃色的小雞,套著白色蛋殼,蛋殼上的拼圖碎塊的紋樣和紅色的雞冠。有點呆萌。
(四)互動與游戲方式
《拼吧》游戲的互動方式有些不一樣,說實在的這個設計倒真是蠻不常規的。首頁的好友按鍵可打開好友列表,每一個好友板塊都顯示有他們拼雞的狀態(吉祥物為每個人都有),一個玩家的被互動次數定為5次,少于5次互動的玩家他們拼雞的狀態是睡覺,后面的揍醒按鈕可用。點擊可進入拼雞互動的界面,有三個按鈕圖標:雞蛋、錘子、石頭。三選一的方式,有特效和獲得體力金幣的提醒。同一個好友僅一次。
我設定的游戲方式分成四個模式,分別是:
1、自由模式:不計時,難易度在4*4開始遞增,給完整縮略圖,能放大縮小屏幕可刷新換圖,給進度存儲;
2、計時闖關:可選難易度在3*3-6*6之間,一定時限,超過時限失敗,勝利則進入下一關,不給縮略圖;
3、故事關卡:按照故事指定,計時與自由模式兩種都會看情況出現,難易度在4*4-6*6之間,沒有完整縮略圖,圖片不規則,會出現部分已拼好;
4、自定義:可選難易度在3*3-6*6之間,可設置時限,自選手機存儲的圖片,不給縮略圖。
由于時間和技術限制,故事關卡先存于在設想里......
四、設計總結
《拼吧》是個小游戲,但并不少于我對它的心血,我衷心地認為人們活著就要追求心安與快樂,帶給人們愉快與放松,這就是《拼吧》存在的意義。
參考文獻
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作者簡介
郭聰,女,本科學生,南陽理工學院藝術設計學院,視覺傳達設計。
(作者單位:河南南陽理工學院藝術設計學院)