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游戲音樂的交互性設計探析

2018-07-31 02:25:16星海音樂學院510000
大眾文藝 2018年13期
關鍵詞:游戲音樂設計

秦 鍵 (星海音樂學院 510000)

一、游戲音樂的交互性設計內涵

在計算機科學領域,交互常被看作是一種用戶進行信息輸入從而進行系統響應的過程,是用戶參與計算機系統中進行溝通與交流的一種機制1,運用在游戲領域主要是指玩家基于既定程序進行個性化操作而產生的不同反應。是否具有交互性正是游戲與影視作品中音頻最大的區別。我們看到的影視作品都是完成剪輯與音頻終混的成品,其畫面不會因為觀眾的主觀操作發生改變,而游戲本身就是一個具有很強交互性的多媒體產品。正是游戲的交互性連接起游戲者和游戲,讓游戲的過程不僅是一種娛樂活動,而且是游戲者融入游戲,控制游戲的一種交互過程2。我們無法預知每一個玩家的操作細節,例如玩家在某個場景中的逗留時長、何時會發生戰斗以及戰斗的激烈程度等等,因此交互性對于游戲音樂的設計便顯得尤為重要。筆者認為,在游戲音樂設計中,主要有風格設計、功能設計、播放規則設計以及整體規劃等重要環節。

二、游戲音樂的交互性設計思路探析

1.游戲音樂的風格設計

風格設計是游戲音樂設計及制作當中非常重要的一個環節,對風格的把控準確與否直接決定著游戲音樂設計的成敗。游戲音樂的風格設計在很大程度上都與影視音樂相似,一些重要的因素,類似故事背景、美術風格、游戲世界觀、人設等都是我們最先需要考慮的,這些因素共同決定著整體音樂的語言、陳述方式、配器風格等。與影視音樂設計的不同之處在于,游戲音樂的風格設計通常還與游戲的類型及玩法有著緊密的聯系。關于游戲的分類,目前還沒有統一的方法,一般大致分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他3。對于類似的美術資源,如果玩法類型不同可能風格的側重點會有很大的不同。例如同為角色扮演游戲,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)與ARPG(動作類角色扮演游戲)的設計思路就有巨大差別,前者一般更強調游戲情節的連貫性、不同場景的對比、明確的功能(玩法)轉換與鮮明的音樂主題個性;后者在玩法上則更加偏重于戰斗性,更加強調玩家在不同狀態下音樂的銜接、戰斗的階段處理、與音效語音的融合及動態混音,所以音樂更加偏重氛圍性而非主題性。對于風格的選擇這里只做簡短而籠統的提及,因為每一個游戲產品都有其獨特性,而音樂欣賞的審美本身就帶有很強的主觀性,甚至游戲制作人自身的喜好都是影響音樂風格的因素之一,因此對于音樂風格的最終選擇是一個整體權衡的結果。在實際工作中,游戲音樂設計師常常會使用大量的參照音樂,在游戲音頻引擎中實現并且在游戲的demo階段4進行測試,這倒不失為一種較為快捷的把控風格的方式。

2.游戲音樂的功能設計

較強的功能性也是游戲音樂的重要特征。在游戲中,不同的玩法和玩家操作往往會有大量與之相對應的音樂,其中相當一部分都是經過設計的、具備一定功能性音樂片段的重新組合。關于游戲音樂的類型,目前還沒有文獻對其系統地進行總結,筆者根據實際工作經驗將其暫時分為以下幾種類型:登錄音樂、場景音樂、戰斗音樂、氛圍音樂、劇情音樂、UI音樂以及特殊功能音樂,其中每種音樂類型在游戲中都承擔著特定的功能。登錄音樂顧名思義,是玩家在游戲登錄、輸入賬號以及選擇角色時所使用的音樂,一般在游戲登錄之后不會重復使用。登錄音樂作為玩家接觸到游戲的第一印象,通常較為復雜、音樂情緒帶有一定轉折、時長也相對較長,以期在有限的時間內表達出游戲的背景及世界觀,帶給玩家良好的上手體驗。場景音樂在游戲中的使用頻率較高,這也與大多數的游戲設計都以場景為單位有關。所謂的“場景”是一種泛指,場景音樂可以運用到玩家在一般狀態時的各種野外地圖、山谷洞穴、建筑物內外甚至一部分的游戲副本當中,音樂通常具有鮮明的主題性或是較強的個性。戰斗音樂是指玩家在進入戰斗狀態時所播放的音樂,可使用在游戲中各種類型的戰斗當中,其中包括小怪戰斗、boss戰斗、各種類型的pvp及競技場等等,音樂通常快速激烈、節奏鮮明。氛圍音樂是一種較為特殊的功能性音樂,主要偏重氛圍及情緒的渲染,有時會承擔一些場景音樂與戰斗音樂的作用,較多運用在副本、副本的小規模戰斗、一些較為陰暗的場景等等。劇情音樂常常與游戲的動畫相結合,對于游戲劇情的發展起到烘托作用,在大多的游戲產品中都與畫面以音畫同步的形式進行呈現,在近年的許多游戲產品中也逐漸開始了與玩家的交互性操作。UI音樂是一種與用戶操作界面相聯系的短音樂,有時會起到部分音效的功能,其通常運用在界面的一些按鈕操作、戰斗勝利及失敗等場合。特殊功能音樂包含了上述功能以外的音樂,經常與游戲的某個階段的玩法相結合,例如特殊節日慶典音樂等,常常是一些特殊的音樂需求,是對游戲音樂完整性的一個補充。以上是對游戲音樂類型及其所承載的功能性的一個總結,游戲由于其種類的多樣性,我們在設計游戲音樂時應該就具體的產品特點及玩法進行定制化設計,充分而準確地運用不同類型及功能的音樂,使得音樂能夠更好的為游戲產品服務。

3.游戲音樂的播放規則設計

播放規則設計是游戲音樂設計中的核心環節,如何使用有限量的音樂樣本來實現游戲中的眾多玩法功能,并且使音樂盡量豐富、轉換自然一直是游戲音樂設計者所追尋的目標。游戲音樂的播放規則設計同樣受到游戲玩法、劇情等因素的影響,除此以外游戲的媒介也是一個重要的影響因素。對于游戲音樂的播放規則設計,我們擬從“片段化設計”以及“分層化設計”兩種較新的設計思路入手進行展開分析。

(1)片段化設計

片段化設計顧名思義,是在音樂設計中以片段化的音樂樣本為單位,通過一定的播放規則及邏輯,將片段重組為完整音樂形態的過程。最常見到的片段化樣本有無縫循環樣本、Intro與Outro、完整短音樂樣本等。無縫循環樣本較多運用在移動端游戲,其優勢在于節省音樂容量與音樂制作成本,并且能夠在一定程度上保持音樂的完整性,但有時過多的重復容易使玩家產生厭倦,因此在實際使用中常常與Intro或是Outro音樂相結合。同樣是一分鐘時長的音樂,我們假如將其設計為Intro(15秒)+Loop無縫循環樣本(40秒)+Outro(5秒),其實際效果應該會較單純使用Loop豐富許多,而且樣本容量沒有增加。對于無縫循環的音樂樣本,在設計和制作時需要注意樣本的首尾銜接,不但要做到“無縫”,對于情緒的連貫性也要有一定的考慮。在許多真實錄制的音樂樣本中,這種“無縫”連接一般是通過剪輯來完成的,這就需要在設計的前期充分考慮好音樂的整體形態,比如在音樂的首尾銜接處加入一定的重音點便是一種有效的手法。

完整短音樂樣本其使用可謂是歷史悠久,從早期的任天堂經典游戲到今天的3A大作中,我們隨處可見其身影。在早期的游戲中,由于容量及運算能力的限制,游戲音樂還未能形成整體規模化的設計,對于樣本的使用大都以循環播放或是單首音樂的間隔播放為主。這種簡單的播放規則設置雖然在今天也得以沿用,但是越來越復雜的游戲操作和日趨豐富的玩法要求游戲音樂設計師們必須有所突破。《魔獸世界》作為一款里程碑式的巨型網游,其音樂設計思路就帶給我們許多啟示,在對其中的“提瑞斯法林地”地圖的音樂進行測試分析后,我們可以得知其音樂設計的特點:1、地圖里面包含了30多個大小不同的場景,對應有20多段短音樂,音樂樣本非常豐富。2、以相類似的眾多場景的集合為單位(有些大型場景可以獨立成為一個單位),搭配一套音樂,其中大概包含3段至4段短音樂,在同個單位內使用一套音樂,此單位以外切換另一套音樂。3、對于主要場景,有其主題性的場景音樂,而對于非主要場景或是類似副本型的場景,則運用氛圍音樂較多;為了避免主題性音樂重復太多失去新鮮感,常常還搭配了氛圍性音樂同時一起使用。4、一套音樂內的音樂片段之間通常使用亂序或是隨機的間隔播放,并且音樂在寫法上也盡量保持風格及語言上的統一性,因此音樂在轉換之間非常的自然,使玩家有一種欣賞“組曲”的感覺。由于播放規則的設計,使音樂俱備更多的新鮮感,從而給玩家帶來了更好的試聽體驗,成為游戲音樂設計中的一個經典范例。類似的交互性設計思路在近年的較多大型網絡游戲和3A大作中都有所體現,其設計細節也會因為游戲的實際玩法而進行調整,形成了獨具自身特點的設計。

(2)分層化設計

分層化設計是游戲音樂行業近年來較為流行的一種設計思路,具體做法是以音樂片段中不同的音樂元素(如旋律、和聲、律動等)為單位,將完整的音樂劃分為幾個不同的層次分軌導出。這種設計手法常常運用在較為大型的游戲場景、較長的劇情或是大型分階段的戰斗當中,可以使音樂更具連貫性與統一性,在很大程度上避免了音樂因反復循環帶來的不良體驗以及音樂在反復切換時帶來的違和感,所運用的風格類型多見于MMORPG以及MOBA(多人在線戰術競技游戲)類游戲。這些音樂層的分軌既可單獨使用,也可組合為一首完整的音樂進行使用,不同音樂層的進入或淡出經常是根據劇情的發展、情緒的遞進或是戰斗的激烈程度來決定,而如何去劃分層次則要看音樂的分格與配器手法:

圖1 《巫師3》場景音樂波形

圖1是著名的3A大作《巫師3》中的一首場景音樂的波形,圖中的Layer代表音樂不同的分層。這是一首較為抒情的主題性音樂,設計者在Layer1中使用了魯特琴演奏分解和弦以及部分樂句,Layer2使用豎笛來演奏主題性旋律,Layer3使用了弦樂隊來豐滿整體音樂。其中Layer1魯特琴的演奏在場景中會一直播放,而Layer2和Layer3需要劇情的觸發來播放或是淡出,整個場景雖然只使用了一首音樂,但是由于音樂的分層設計使得旋律出現的位置和音樂情緒的轉換都會隨著劇情和玩家的個性化操作發生變化,因而效果非常顯著。以音樂元素為單位是分層設計中的一種基本手法,除此以外,游戲音樂設計者們還根據游戲實際需求開發出了眾多的分層方式:

圖2 《DOTA2》場景音樂波形

圖2是大型MOBA類游戲DOTA2中的一首氛圍性場景音樂的波形圖,音樂同樣是分為3個層次。Layer1以管弦樂演奏的線條化旋律為主結合電子化的音響,Layer2以合唱音樂為主結合弦樂器在低音區的Staccato 和聲層,Layer3在Layer1的基礎上加入了打擊樂器,使音樂更有律動感。3個層次并不是完全按照音樂元素來劃分,其每個層次經過設計后都變為了可以單獨使用的音樂,使得一首音樂可以有多種呈現方式,而每一個分層音樂都像是整首音樂的一個變奏。這樣的分層思路是建立在整體游戲玩法與播放規則設計的基礎上的:DOTA2作為大型MOBA類游戲,其對戰設計較為復雜,游戲時間一般為30-50分鐘甚至更長。在如此龐大的玩法之下,場景音樂通常會經常重復出現,而將音樂設計為幾個具有獨立個性的層次則可以在很大程度上避免同一首音樂反復出現時所帶給玩家的不良體驗。在游戲中,這首音樂的3個層次有時會獨立出現,有時會與其他層次組合出現,并且在實際應用時還對音樂進行了片段化處理,因此所呈現出的效果非常豐富。分層化設計在運用時經常會與片段化設計相結合,以滿足較為大型與復雜的玩法設定,而具體的分層與組合方式還需要各位游戲音樂設計師去不斷地實驗、探索。

4.整體規劃

總體規劃決定著音樂在游戲中最終的實現效果,是設計細節與宏觀呈現的統一。對于整體規劃,首先要正確了解不同媒介下游戲音樂的設計特點,所謂媒介是指游戲所依托的電子設備平臺,一般分為主機游戲、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動端游戲(手游)等,目前國內游戲行業以電腦客戶端游戲與移動端游戲較為常見。客戶端游戲一般都較為大型,音頻包體較少受到限制,在做包體優化時有時甚至為了追求音質而進行較少的壓縮,在做播放規則設計時,只要在程序的配合下能夠實現都可進行嘗試;移動端游戲(手游)一般都有其自身包體容量的限制(音頻通常最多只占包體容量的10%,而且要分攤到音樂、音效及語音3個部分),因此許多設計手法使用受到限制,例如在分層設計中,一首音樂如果分3層導出則容量會是原先的3倍,這樣顯然不適合縮小包體容量,而對玩法進行歸類,將音樂合理地進行復用則是一種較為明智的做法。

在確定游戲的媒介之后,合理的音樂樣本總量規劃以及成本規劃也是整體規劃中的重要環節。在電腦客戶端游戲中,樣本容量“理論上”取決于游戲玩法的需求;但在實際工作中,音樂設計者往往會發現:在大型端游中,更多的音樂樣本通常意味著更好的體驗,但成本控制使樣本容量需要權衡。移動端游戲由于其樣本總量在開發之初就受到限制,因此成本因素反倒不是制約其容量的關鍵點。總而言之,游戲音樂設計者的工作通常都會受到樣本容量的局限。在樣本規劃中,平衡各個玩法功能中音樂樣本的比例是非常重要的,某一種功能的音樂總量一旦過多,即使是這一功能效果出彩,也很有可能影響總體的效果呈現。

整體規劃在設計的中后期還有功能實現、響度設定和動態混音、包體優化等環節。

(1)功能實現中,需要引入音頻引擎中間件,此外還需要程序的支持,并不是所有的功能設定都可以在實際運用中得到實現:一個優秀的程序員或者QA會根據設計者所提出的方案進行玩家所有可能性操作的測試,包括許多極端操作時音樂的打斷與切換等。因此設計者對于功能實現也應有一個整體的規劃,在整體框架的設計上務必要保證其可行性。

(2)響度設定與動態混音同屬于整體音頻優化設計,目前游戲音頻領域常以樣本RMS響度-16db作為音樂響度的參考量。有時音樂的風格、動態、飽和度也會對樣本的響度有一定影響。動態混音是為了解決游戲中音樂、音效及語音之間實時的音量比例平衡所進行的操作,是音頻優化中非常重要的一個環節。對于響度設定與動態混音這里只做簡單提及,有興趣的讀者可以查閱與之相關的文獻5。

(3)包體優化涉及到了樣本的封裝是否合理規范以及根據樣本容量所進行的音頻壓縮等,也是后期整合中的必要步驟。

除此以外,整體規劃還涉及到許多細節,例如樣本的命名是否規范統一、樣本在引擎中的讀取方式如何分類、樣本淡入淡出時間的整體設定等。總言之,整體規劃即是游戲音樂設計中細節與宏觀的統一過程。

三、結語

游戲音樂作為一個新興的行業,目前還處于發展階段。雖然在市場中已經得到大量的運用,但是它的發展還更多停留在應用階段,較少有研究者將其創作規律理論化。筆者根據自身從事游戲行業的工作經驗,嘗試性的總結了一些游戲音樂交互性設計時需要考慮的問題,希望可以對游戲音樂行業的交互性設計工作有一定的指導意義;也希望本文可以對游戲音樂交互性設計理論體系的形成起到拋磚引玉的作用。

注釋:

1.梁峰.《交互廣告學》.北京:清華大學出版社,2008年版.

2.陶冶,王芙婷.《游戲中的交互性》.《數字藝術》,2007年08期,第117-119頁.

3.取自百度百科“游戲類型”詞條.

4.游戲的研發階段.

5.Digimonk.《響度與響度處理經驗談(3)游戲響度規劃與量產控制》,《MIDIFAN》總第134期,第29-36頁.

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