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探究大學(xué)生成長與二次元文化發(fā)展的相互影響

2018-08-06 13:37:16許哲
商情 2018年33期
關(guān)鍵詞:價值觀大學(xué)生

許哲

【摘要】“二次元”作為一種存在的文化現(xiàn)象,在互聯(lián)網(wǎng)、多媒體發(fā)展的推動下,對以90后為主的本科大學(xué)生,包含部分80后和00后的吸引力逐年呈上升的趨勢。隨著社會經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,人們更加重視精神層面的享受,二次元文化的傳播和影響逐漸引起人們的關(guān)注。二次元世界作為一個遠(yuǎn)離現(xiàn)實,實現(xiàn)夢想的心靈寄托,受到了越來越多大學(xué)生的追捧,但其中也存在消極的一面,隨之而來產(chǎn)生了一些不良影響。如何發(fā)揚積極的方面,回避消極的方面,使二次元文化更加健康的發(fā)展,這是十分重要的。

【關(guān)鍵詞】二次元文化 大學(xué)生 價值觀

本文通過個案研究的形式對大學(xué)動漫文化的現(xiàn)狀進(jìn)行了調(diào)查,歸納了大學(xué)生動漫群體的類型及成因,分析了“次元壁”真實存在的現(xiàn)象,探討了大學(xué)動漫文化對主流文化的影響,并從加強大學(xué)動漫文化教育建設(shè)、重視大學(xué)生御宅族特殊群體、建立對話機制、取長短補趨利避害等方面提出了高校應(yīng)對大學(xué)動漫文化的教育策略。二次元文化同時還在改變著大學(xué)生的思維方式,改變著大學(xué)生對于某些事物的看法,使他們逐漸脫離高中時代的死板和老套,思維變得更加富有活力??创挛锔泳哂袆?chuàng)造力。二次元文化開拓了大學(xué)生的視野,拓寬了大學(xué)生思考問題的方式,激發(fā)大學(xué)生的想象力、創(chuàng)造力和創(chuàng)新能力。同時,二次元文化的發(fā)展也帶來了更多的就業(yè)機會,漸漸改變大學(xué)生的就業(yè)方向和就業(yè)觀點,是大學(xué)生不在拘泥與政府部門等職務(wù)。有一些大學(xué)生因為對二次元文化的愛好而決定從事有關(guān)二次元文化的行業(yè),更有大學(xué)生決定創(chuàng)業(yè),這些都了杠見出二次元文化對大學(xué)生思維方式的影響。

一、何為“二次元“

二次元即是二維,“次元”即“維度”,這一稱呼被ACGN圈廣泛使用,ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫。二次元這一用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。

二、二次元文化為什么具有影響力

“世界圖像時代”這一觀點和理念是由德國哲學(xué)家海德格爾提出的,這一觀點明確地表明現(xiàn)在大多數(shù)人主要是通過圖像來認(rèn)識和了解這個世界。弗洛伊德也在宣泄理論中提出過游戲被認(rèn)為是被壓抑欲望的替代行為;馬卡連柯認(rèn)為游戲在少年生活中的意義與工作在成年人生活中的意義類似;在《符號學(xué)人門》中,池上嘉彥提出一個思想:“在青少年三觀尚未形成和確立時,經(jīng)常接觸到各類動畫片及其中的人物則會使得青少年刻意地模仿和學(xué)習(xí)各人物的行為、態(tài)度、習(xí)慣等,甚至可能無法準(zhǔn)確區(qū)分虛擬世界和現(xiàn)實世界,從而阻礙青少年的社會化。”以上各專家學(xué)者的研究和理論可以表明,二次元產(chǎn)業(yè)作為一種客觀需求,在本科大學(xué)生成長和生活過程中具有無可替代的影響作用。

三、二次元文化對大學(xué)生具有強大吸引力的原因探析

消遣娛樂這是大多數(shù)本科大學(xué)生喜歡二次元作品最簡單、最直接、也是最初的心理原因,是獲得精神放松和享受的一種方式,二次元作品滿足了大學(xué)生追求愉悅放松的需求?,F(xiàn)代社會是一個競爭激烈的社會,像本科大學(xué)生有著各方的壓力,壓力帶來的壓抑需要得到宣泄,二次元作品能夠滿足這一需求。二次元作品是一個遠(yuǎn)離現(xiàn)實的虛擬世界,使大學(xué)生能夠在其中暫時忘掉現(xiàn)實的壓力與不快。每個普通人在現(xiàn)實的生活中,總有一些沒有實現(xiàn)的愿望,比如傳奇的經(jīng)歷,完美的愛情,享受奢侈的生活等,所以這些未達(dá)成的愿望會借助二次元產(chǎn)品得到滿足,從而達(dá)到一種精神補償?shù)淖饔谩?/p>

四、二次元文化對大學(xué)生主流核心價值觀的不良影響

從本科學(xué)生中發(fā)放的調(diào)查問卷來看,男生對于二次元的了解大于女生,65%的學(xué)生會看相關(guān)作品,一半的人有欣賞的動漫作品或人物,79%的人會定時追??;之所以喜歡的原因主要是發(fā)泄情緒,畫面制作精美,劇情具有吸引力;70%的本科大學(xué)生認(rèn)為二次元作品會對自己的思想。價值觀產(chǎn)生一定的影響。從調(diào)查問卷來看,二次元文化在本科大學(xué)生群體中還是具有一定的影響力的,并且也會對其價值觀也會產(chǎn)生一定的影響調(diào)查問卷來看,二次元文化在本科大學(xué)生群體中還是具有一定的影響力的,并且也會對其價值觀也會產(chǎn)生一定的影響。

1、國外作品中突出的個人英雄主義,消解集體主義二次元產(chǎn)品不僅僅只有中國的作品,并且更多具有影響力的作品來自國外,比如日本,美國。他們作為資本主義國家,“個人主義”是其核心價值觀。個人主義在二次元作品中代表性的就是很多強大的英雄角色,作品以講述傳奇的個人英雄故事為重點,表現(xiàn)出極端個人英雄主義傾向。而我國主流的價值規(guī)則是集體主義的思想。

集體主義這是共產(chǎn)主義和無產(chǎn)階級世界觀的重要內(nèi)容。

2、宣揚資本主義生活方式、滋生享樂主義經(jīng)濟(jì)觀

在很多資本主義國家,人們賺錢是為了消費,甚至于透支消費,來保持一種高質(zhì)量的生活水平。這些過度消費的文化也體現(xiàn)在了很多國外的二次元作品中,大學(xué)生會被電影里那些浮華,紙醉金迷的生活所迷惑。我們提倡要有正確的消費觀。

3、大量使用暴力、導(dǎo)致人際友善觀異化

二次元作品中為了吸引入的目光,充斥著暴力信息,有很多暴力血腥的鏡頭,這些暴力信息所傳達(dá)的對人生、情感、生命等方面的態(tài)度和價值觀都會對大學(xué)生產(chǎn)生消極的影響。使其更加能夠容忍社會暴力事件,并將暴力作為解決問題的手段之一。許多學(xué)者對大學(xué)生觀看暴力作品的次數(shù)與他們暴力行為之間的關(guān)系進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)長期持續(xù)接受的暴力信息的影響可能會引發(fā)或加深青少年的暴力行為。

五、如何應(yīng)對二次元文化對本科大學(xué)生主流價值觀的影響

1、加強審核

要規(guī)范二次元作品的市場,自然是離不開政府部門的監(jiān)管。政府是實現(xiàn)公共管理活動、進(jìn)行公共資源分配的主體。政府應(yīng)該肩負(fù)起監(jiān)督,管理對于包含有意識形態(tài)的文化產(chǎn)品的責(zé)任。首先就應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格把好審核這關(guān),對于產(chǎn)品的審查要更加的細(xì)心和嚴(yán)格。

2、提高國內(nèi)作品的競爭力

不止要引進(jìn)國外的優(yōu)秀作品,更需要的是創(chuàng)造出優(yōu)秀的國產(chǎn)作品。要牢牢把握二次元文化產(chǎn)品的主動權(quán),要看到二次元文化產(chǎn)品對青年人一代的影響,不去忽視它,而是重視它,提高我國主流價值觀的二次元文化產(chǎn)品的競爭力,這是十分重要的。

3、融入社會主義核心價值觀

二次元文化作品對大學(xué)生的價值觀影響是不可估量的,它在潛移默化的改變著大學(xué)生的思想和行為。我們提高國內(nèi)產(chǎn)品的競爭力的同時,要在其中合理的融入社會主義核心價值觀,弘揚集體主義精神,增強民族自豪感,抵御享樂主義侵蝕,反對濫用暴力。

六、問卷調(diào)查分析

1、社交網(wǎng)絡(luò)替代現(xiàn)實社會交往,成為大學(xué)生首選的社會交往方式;使用以微信為代表的強關(guān)系社交媒體幫助自己增加與親友問的親密感,緩解成長過程中的孤單感,使用以論壇為代表的弱關(guān)系的社交媒體分享信息、結(jié)交新朋友、表達(dá)意見、展演自我;社交網(wǎng)絡(luò)成為大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)流行文化的核心平臺。

大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社會交往活動是以社交媒體為核心形成的,蘇州大學(xué)新媒介與青年文化研究中心“大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)流行文化研究”課題組2015年的調(diào)查顯示,在過去的六個月中,大學(xué)生平均每天上網(wǎng)時長為240.78分鐘,僅僅四五年的時間,大學(xué)生平均每天上網(wǎng)時長翻了將近一倍,且依然保持上升趨勢。在每天平均4小時的上網(wǎng)時長中,有177分鐘,近七成的時間用于社交網(wǎng)絡(luò)上。其中,每天使用社交網(wǎng)絡(luò)小于1小時的青少年僅占5.31%的比例,1-2小時、2-3小時、3-5小時所占比例分別為21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用時長大于5小時的占了21.26%。

大學(xué)生使用的手機APP類型中,社交APP的使用率高達(dá)88.7%,居第二位,但通過使用頻率進(jìn)行均值分析發(fā)現(xiàn),社交類APP的均值為最高。其中,QQ占據(jù)大學(xué)生社交使用平臺第一位,達(dá)97.8其次是占比86.8%微信,占比69.1%微博和占比66.4%的百度貼吧。借助這些社交網(wǎng)絡(luò),大學(xué)生已經(jīng)建構(gòu)起了屬于自己的社交生活和社交文化。

與親友保持聯(lián)系是大學(xué)生使用社交網(wǎng)絡(luò)的最適用原因,占比高達(dá)95.5%,進(jìn)一步的調(diào)查顯示,大學(xué)生使用以微信為代表的強關(guān)系的社交媒體幫助自己增加與親友間的親密感,緩解成長過程中的孤單感。以微博、百度論壇等為代表的弱關(guān)系的社交媒體主要被大學(xué)生用來獲取信息、分享信息、結(jié)交新朋友、表達(dá)展演自己,適用度分別為92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

不僅如此,社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為大學(xué)生年流行文化其他類型得以展開的重要平臺。在我們考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、網(wǎng)絡(luò)語匯文化、網(wǎng)絡(luò)音樂文化中,社交媒體被廣泛使用,用于收集信息、發(fā)布和傳播信息、參與討論、發(fā)表評論、協(xié)商合作等。以耽美同人創(chuàng)作群體為例,她們最常使用的手機APP是社交類,64.4%的表示經(jīng)常使用,8.4%的較多使用,而且37.3%的耽美信息是通過社交網(wǎng)絡(luò)獲取的。

2、二次元文化占據(jù)了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)流行文化的半壁江山;二次元世界是大學(xué)生幻想的烏托邦世界,主要用來打發(fā)時間、釋放現(xiàn)實壓力、結(jié)交同好、獲得成就感以及參與文化創(chuàng)造。

三維世界是真實的世界,但吸引青大學(xué)生的卻是三維以外的世界。二維世界中的動畫(Animation)、漫畫(Comics)、游戲(Came),一點五維世界的輕小說(Light Novel),二點五維世界的角色扮演(Cosplay),均深得大學(xué)生喜愛。

二次元文化種類繁多,豐富而多元,迎合了不同年齡、不同性別、不同興趣的青年群體。以網(wǎng)絡(luò)動漫為例,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動漫《十萬個冷笑話》的收看率達(dá)到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包裝的《搞笑漫畫日和》,占比為32.200;日本動漫《進(jìn)擊的巨人(微博)》、Flash動漫的占比分別為27.2%和19.5%,其他類型占比從高到低依次為:二次元鬼畜類15.5%,動漫促銷宣傳影像13.2,耽美動漫類13.2%,“睡你妹啊”、“起來嗨”系列13.2%,還有21.2%的青少年受眾列舉出其他具體的動漫作品,如《畫江湖之不良人》、《火影忍者》和《東京食尸鬼》等。其余青少年二次元文化有著非常相似的情況,多樣而分散。

二次元世界是青年幻想的烏托邦世界,主要用來打發(fā)時間、釋放現(xiàn)實壓力、結(jié)交同好、表達(dá)喜好、獲得成就感以及參與文化創(chuàng)造。數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生收看網(wǎng)絡(luò)動漫作品的原因,高達(dá)90.1%的被調(diào)查者認(rèn)為是打發(fā)時間;有85.6%和82.8%的分另1l認(rèn)為能夠減壓的為85.6%,出于喜愛的為82.8%;另外,79.6%的被調(diào)查者認(rèn)為主要是與身邊的朋友分享;55.2%的被調(diào)查者認(rèn)為為了獲取話題用于論壇交流;另外有41.8的%的被調(diào)查者是為自己創(chuàng)作作品收集素材。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家們中有87.9%認(rèn)為是為了打發(fā)時間,77.8%表示是因為需要緩解現(xiàn)實壓力,“獲取成就感”“體驗網(wǎng)游的背景故事或畫面”“交朋結(jié)友”的占比分另59.7%、58.9%和49.4%?!耙源藶楝F(xiàn)實職業(yè)”的占比最低,僅為13.3%,表明只有極少數(shù)大學(xué)生以玩網(wǎng)絡(luò)游戲為現(xiàn)實職業(yè)。

大學(xué)生參與二次元文化再生產(chǎn)的比例與總體相比雖然不是太高,如參與網(wǎng)絡(luò)動漫作品創(chuàng)作的大學(xué)生僅占比74%,在聽說過COSPLAY的大學(xué)生中,參與扮演者的比例僅占9.1%,但被調(diào)查的青年普遍認(rèn)同以下觀點,即參與二次元文化再創(chuàng)造者群體有獨特的觀念和個性,掌握一定的網(wǎng)絡(luò)和新媒體技術(shù),不計付出和回報,是二次元文化的深度迷戀者。

七、結(jié)論

面對二次元文化對我國大學(xué)生核心價值觀的影響應(yīng)該堅持辯證的看法,對于其中所存在的消極的部分要給予有力地打擊和合理的引導(dǎo),避免造成當(dāng)代大學(xué)生價值取向的偏離與價值觀的迷失,這需要政府、社會、學(xué)校包括我們自身都需要作出自己的努力,共同創(chuàng)造一個良好的二次元文化圈環(huán)境,真正做到去其糟粕,取其精華,更好的為社會主義建設(shè)做出貢獻(xiàn)。

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