本刊編輯部
一邊是電競將作為正式體育項目加入亞運會的大家庭,包括王者榮耀在內的電競選手入選國家電競隊,即將為國出征;一邊是網絡游戲仍被一些家長和教育學者批評為毒害青少年的“精神鴉片”,那么當我們在談電競的時候,我們在談什么?我想,或許是年長者與年輕人的“代溝”,以及一些人對自己所不熟悉的領域的天然“傲慢”。
電子競技雖然早在2003年就被國家體育總局確定為正式開展的體育項目,但直到今天,外界對它的顧慮依然很深,在很多年長者看來,“電子競技”這4個字無非是電子游戲為自己“貼金”的稱呼。的確,假如家里有人每天把大量的金錢和時間花費在玩游戲上,大概沒有誰能夠欣然接受。但其實,這恰恰是電競選手和普通游戲玩家的區別。
電子競技將選手限制在規定的時間和情境里,無法像普通玩家那樣,通過花錢充值購買“土豪”裝備來給自己提升戰斗力,因而它高度看重的是人的腦力、反映速度、團隊協同。當你意識到這一點,就會發現它跟傳統體育別無二致。而電競選手也絕非是不學無術的“網癮青年”,拿到中國第一個DotA職業世界冠軍的前DotA職業選手伍聲(網名:2009)便是電競圈有名的學霸,2005年,他以高分考入浙江大學生物醫學工程專業,現已是一名小有所成的青年創業家。就連當時擔任浙大校長的楊衛也不得不承認:浙大雖然有孫楊這樣的世界冠軍,但大部分學生崇拜的還是另一個世界冠軍——伍聲。
在美國,電競行業被各類標榜“競技”“獨立”“自由”的品牌長期關注著,Intel、HTC、紅牛、百事等大牌3C、快消行業廣告主都在這里實現了目標客戶群的年齡下沉,而在國內,就連周杰倫這樣極具國民度的歌手,都要以玩《英雄聯盟》來“吸粉”新一代。畢竟,長江后浪推前浪,世界終將屬于年輕的那一代。所以本期就讓我們放下一些傲慢與偏見,走進那些在虛擬世界為榮譽拼搏的年輕人,了解電競這樁流量驚人的大生意。