


十余年來,隨著電競的體育化和產業化,加之其對青少年的強大吸引力,如今的它已儼然成為了一門大生意。游戲玩家、傳統企業、直播平臺、游戲廠商、電競俱樂部、職業電競選手與電競賽事方等相關產業鏈共同打造出了屬于電競的生態圈。
過去的幾年里,電競市場一直處于高速擴展階段,產業鏈也在不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時間里,電競行業的發展尤甚。以用戶數量論,中國是無可爭議的全球頭號游戲市場。2017年,中國游戲愛好者達到6.46億,而這一數字到2022年預計還將達到9.17億。其中,新增營收驅動力將主要是來自移動端,預計將從2017年的98億美元增長到2022年的265億美元,PC端營收則預計將從145億美元增長到218億美元。同時中國也是世界上最大的電子競技市場,2017年玩家總數達到2.29億,據估計到2022年將達到5.37億。市場規模不斷擴大的同時,國內的電競產業鏈也趨于完善。
Frost&Sullivan;報告的數據,2015年中國電競技收入58億美元,2017年達到116億美元,預計未來5年電競市場年均復合增長率將維持在23%左右,2022年電競收入將高達326億美元。另據研究機構Researchand Markets近期發布的一份報告顯示,今年全球電競市場規模預計將達到9.263億美元,到2023年預計達到21.7億美元,這意味著到2023年的年復合年增長率達到18.6%。
這兩份報告的預測都證明,電競正在逐漸主流化。電子競技受到大范圍關注的原因不勝枚舉,但一定程度上與整體環境的變化和技術進步無法分開。近年來推出的作品在游戲性和畫面上越來越成熟,具有足夠的觀賞性;同時電子競技多集中于PC端游戲,玩家不再需要額外購入游戲機,降低了成本。另一方面,互聯網的發展也改變了原本的游戲體驗,讓聯網對戰成為了主流的游戲方式;加之各大直播平臺的爆發,游戲、直播平臺與選手間首先建立了“流量一酬勞”的互利關系,外設產品、功能性飲料等品牌也可通過向明星選手提供贊助、代言等方式,獲得更大的銷售收益。
目前,整個電子競技產業以賽事為中心,逐漸擴散至整個行業。比如,電競游戲的研發以及發行、賽事的承辦、電競俱樂部、電競媒體和直播平臺,以及作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。而電競產業的商業模式則是,舉辦賽事吸引流量,再通過門票、周邊商品和版權費用、廣告、贊助等形式變現。
強勢的游戲內容提供
龐大的用戶基數正使中國成為全球最具潛力的電競市場。同時,社會對電競的認同度也在逐漸提升。賽事作為電子競技的基礎,亦在不斷的探索和實踐中成熟完善,因而國內的電競賽事也漸成體系。
提到國內電競賽事的成熟,騰訊、網易、完美世界都是不能跳過的名字,因為國際主流電競項目就主要掌握在這三巨頭的手中,想辦賽事就得獲得他們的授權。其中頗具代表性的就是騰訊的《英雄聯盟》《絕地求生》,網易的《星際爭霸2》《爐石傳說》以及完美的《DOTA2》《CS:GO》。
根據第三方市場情報研究機構newzoo發布的2017年全球游戲公司利潤排行TOP25(見左圖),騰訊、網易、完美世界是唯三上榜的中國企業,騰訊更是以181億美元登上榜首,相較前年利潤同比增長51%,高出第二名索尼接近80億美元。
以2016年開始獨立運營的到騰訊電競為例,在橫向維度,其旗下擁有超過50款游戲,已經在MOBA、槍戰射擊、動作、競速、體育和棋牌等六大品類,完成了賽事的覆蓋。在縱向維度,不同的單品游戲,也分別構建了獨立、有層次的賽事體系。作為電競產業的核心,賽事體系在公正性、科學性、職業化等維度的全面成長,為廣大用戶提供了更好的參與平臺,也有力推動了電競優質內容的生產。
賽事漸成體系,觀眾數“碾壓”傳統項目
在觀賽人數上,隨著電子競技認知度的提高,職業賽事體系日趨完善,賽事結構的啞鈴結構初現。頂級職業體系形成,三方賽事平穩維系,國內大眾賽事迅速發展。
據《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示:英雄聯盟職業賽事(LPL)強勢引領電競發展,繼續鞏固了頭部賽事的地位,2017年,LPL全年直播觀賽人次突破百億;王者榮耀職業賽事(KPL)移動電競迅猛發展,2017年,KPL全年內容觀看及瀏覽量超過103億。
對比其他體育賽事,即便是廣受矚目的世界杯,也只能在賽程中鎖定10億左右的觀眾。不過也許你會說,世界杯是四年一次,并沒有賽季和聯盟,那么我們就以同樣極具國民度的NBA做比較。眾所周知,騰訊獲得了NBA的轉播權,而據平臺統計,去年總冠軍“騎勇大戰”期間,該平臺數據顯示的觀賽人次突破3000萬,單場突破300萬。這項數據創造了新的記錄。而整個賽季,共1.5億人次通過該平臺觀看NBA比賽。但2017年LPL全年直播觀賽人次突破百億,當日最高人次突破1.4億,也就是說需要有整整6了家像騰訊這樣的平臺,NBA比賽全年觀看人次才能達到LPL的規模。更令人震驚的是,據相關行業的專家數據統計,美國國內四大聯賽全年關注加起來也只是超過3億。至于國內的中超聯賽和CBA相加,觀眾也不過800萬。
《2018年中國電競運動行業發展報告》,對電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經觀看過電競賽事;電競用戶構成中,呈現出了新的分布特點,女性和家長(家里有尚未工作的子女)用戶占比均超過兩成,已經成為不可忽視的一部分。區別于傳統體育運動的重體力需求,低體力、泛場地的電競將會吸引更多女性用戶群體參與。另有36.6%的電競用戶在近兩年開始關注電競,移動電競賽事拉新效果明顯。
在賽事運營方面,量子體育VSPN則是國內最具代表性的一線電競賽事運營商之一,僅在2016年第四季度就承辦了九場千人級以上規模的線下賽事活動,其中包括多個移動電競領域的頭部賽事,如KPL王者榮耀職業聯賽、CFMSL穿越火線槍戰王者超級聯賽、CLO《皇室戰爭》傳奇公開賽、HPL英雄聯賽、BPL球球大作戰職業聯賽等。就在今年5月,VSPN還獲得了騰訊戰略投資。據悉,目前在電競領域拿到投資的創業公司的確很多,但能拿到“戰略投資”卻是屈指可數,事實VSPN之所以能從騰訊手里拿到這筆錢,全因雙方長久以來的戰略伙伴關系。VSPN核心團隊與騰訊的合作最早可追溯至2009年。而在2010年,他們與騰訊一起制作了中國電競史上第一個達到電視臺水準級別的電競職業聯賽——穿越火線職業聯賽(CFPL),和第一款電競真人秀節目《火線兄弟》。八年過去,VSPN依然是CFPL的承辦方,同時更是騰訊電競旗下眾多頂級賽事的承辦制作運營商。
提到騰訊電競和VSPN,自然也不能忽略英雄互娛的名字,作為新三板移動電競第一股,英雄互娛崛起的速度可謂迅猛。
2015年6月,英雄互娛借殼塞爾瑟斯登陸新三板。也正是從2015年開始,英雄互娛的主營業務重心轉向移動游戲領域,并推出月流水過億的爆款游戲《全民槍戰》等,使其業績迎來爆發式的增長:當年實現營業收入1.07億元,同比增長393.07%;歸屬于母公司股東的凈利潤1979萬元,同比增長1541.80%。
2016年,在《全民槍戰》系列游戲之外,英雄互娛又自研或代理發行了《巔峰戰艦》《影之刃2》《無盡爭霸》《裝甲聯盟》《極無雙》等產品,業績再度飆升:當年實現營收9.4億,同比增長773.18%,凈利潤5.32億,同比增長2587.59%。
根據這家新三板游戲公司公布的2017年年報,公司去年實現歸母凈利潤9.15億元,同比增幅高達72%。對于2017年業績大幅增長,英雄互娛將其歸因為公司2017年上線了多款自研游戲和代理游戲,比如《全民槍戰2》、《一起來跳舞》《一起來飛車》《戰爭藝術:赤潮》《巔峰戰艦》《影之刃2》等,通過多種方式提高用戶活躍度,并且加大國內和海外市場的推廣力度,多款游戲流水市場表現較好,業務快速增長。
此外,英雄互娛也打造了屬于自己的賽事,創立中國移動電競聯盟,可謂是僅次于騰訊的移動電競領跑者。旗下持股的英雄體育完成6.4億首輪融資,旗下HPL英雄聯賽是國內最大的移動電競賽事之一,HPL 2016全球總決賽當日最高同時在線玩家人數達700萬,總觀看量達5000萬。
電競直播平臺進入高速通道
由于國內有著電競賽事電視轉播的禁令,因而網絡直播就成了除現場觀戰之外的唯一賽事通路。從游戲直播平臺來說,相關數據顯示,從2014到2017年這短短四年間,游戲直播行業的規模從2.7億美元飛漲到了28.3億美元,且仍處于高速增長的勢頭中,預計到2018年能達到32.5億。其中,最受關注的公司莫過于今年5月剛剛以“游戲直播第一股”的身份成功上市的虎牙。虎牙股票當時以12美元的IPO價格(估值大約25億美元)登陸紐約證券交易所。一個月后,其股價飆升至45美元,漲幅達267%之多,市值也達到了90億美元。
虎牙并不是直播行業半路殺出的程咬金,它前身其實就是YY游戲直播。虎牙直播市場與銷售總經理趙自楊介紹說,公司當時看到了游戲直播這個細分領域的龐大市場潛力,所以才將虎牙從YY單獨拆分出來。
他表示:“直播對于游戲或者說對于電競來講,在早期可能相對來講是一個錦上添花的作用,豐富了游戲內容的消費形式。但是隨著電競運動地位的上升和游戲的普及,尤其是手游的興起之后,直播對于電競的意義發生了顯著的變化。用我們CEO董榮杰先生的話來說,‘直播將成為電競和用戶觸達彼此的最佳載體。可以說在當下的環境中,直播不僅僅逐漸是游戲分發的重要渠道,也成為了游戲內容生態的重要一環,甚至已經逐漸在影響上游廠商對游戲形態的判斷和內容創作。”
“虎牙的定位很清晰,就是以游戲直播為核心的綜合性娛樂社區。目前游戲已經逐漸成為一種主流的娛樂方式和社交方式。我們相信在將來,看游戲的人一定會比打游戲的人更多。所以如何去服務好用戶看游戲、找游戲的需求,以及由此而來衍生的娛樂需求,這個是虎牙直播專注思考去做的事。”同時,趙自楊還跟我們分享了這樣一組數據——單就直播行業來講,預計到2022年中國游戲直播的收入將接近50億美元。“所以不管是對于電競產業整個來講,還是對于游戲直播平臺這一環,我對它的經濟價值都非常有信心。”
趙自楊的自信來自于虎牙的用戶粘性與商業變現能力,而這都與其平臺上所聚集的主播密不可分。在主打的電競業務方面,虎牙上有不少主播是現役或者前電競選手,例如虎牙“一姐”Miss、絕地求生的主播韋神,英雄聯盟的主播Uzi等等,都是擁有巨大的粉絲群里的頭部主播。雖然虎牙方面不方便透露這些頭部主播的相關收入信息, “但他們的影響力、市場價值及粉絲效應其實已經跟一般的明星無異。”
當然,虎牙的主播儲備也并不僅僅局限于電競選手。66.6萬的活躍主播在行業內可謂是絕對的領先數據;加之內容包括了網游競技、單機熱游、手游休閑、娛樂綜藝等等各大類的將近300個頻道,龐大的主播人群保證了虎牙在多個方面都能有優質的內容產出。其2018年第一季度的數據顯示,公司的營收同比增長111%,至1.345億美元,主營業務成本同比增長86%。
明星選手與電競豪門
不久前公布的一份《中國運動員影響指數排行榜》上,電競選手Uzi(簡自豪)在百強中名列第二十,同時,他也是唯一一個電子競技類上榜者,可謂是當今的中國電競第一人。電子競技項目的選手能夠進入排行榜,這證明了電子競技已經再是玩物喪志地打游戲,而是逐漸以競技體育的面貌為人所接受。
那么他的影響力到底有多大?簡單來說,2016年簡自豪當時所在皇族俱樂部慶祝其回歸,俱樂部自制原創視頻在各大視頻網站上總計獲得了8000萬的點擊率,微博就有1400萬閱讀量,可見與不少影視明星的流量無異。
簡自豪現效力RNG戰隊并擔任隊內ADC(Attack Damage Carry,物理傷害輸出類型英雄的簡稱)一職,他可以說是中國電子競技項目中非常有代表性的一位選手。作為最早一批的英雄聯盟的職業選手,簡自豪出道時年齡非常小,當時的他在S3賽季的薇恩(《英雄聯盟》里面的一位英雄)一舉成名,顯示出了過人的天賦,并且代表中國連續兩年出賽世界賽,而且取得了前三的好成績。直到現在,他依然保持著非常出色的操作水平,甚至于有媒體評價他在國內乃至世界范圍內帶動了電子競技運動的發展。
傳統來說,明星選手必在豪門俱樂部效力,皇馬、尤文、拜仁、國米、曼聯等等皆是足球圈大家津津樂道的俱樂部,在電競圈其實也不例外。目前,簡自豪所效力的RNG俱樂部便可以說是國內當之無愧的“豪門”。今年四月,在英雄聯盟LPL春季賽總決賽開始前,電競豪門俱樂部RNG宣布即將在北京華熙LIVE·五棵松創建自己的主場場地,算上此前已經公布主場的LGD、OMG、Snake,RNG成為第四支公布主場城市的戰隊,同時也是國內第一個在超一線城市確定主場的電競戰隊,因而不少人將其視之為電競行業里程碑式的事件。
“明星+豪門”的組合影響力自然吸引了商家的目光。《英雄聯盟》2017全球總決賽(簡稱S7)上,除了比賽本身,令人印象最深的是奔馳贊助的大Logo。奔馳是S7的首席合作伙伴,剩下四家贊助商分別是伊利谷粒多、歐萊雅男士、羅技和英特爾,行業分跨汽車、食品、化妝品、外設、硬件廠商。相比過去幾乎只有外設和電子產品贊助電競賽事,S7途經中國四個城市,決賽放在了北京烏巢,加上以奔馳、歐萊雅等這些大品牌贊助,讓電競看上去成了一個“小奧運”,而這些品牌大多是在2015年開始與電競合作。
再具體到RNG俱樂部上,據不完全統計,RNG先后代言惠普(筆記本)、羅技(游戲耳機)、傲風(電競椅),更與梅賽德斯一奔馳達成合作,這也是梅賽德斯一奔馳首次與電競俱樂部達成合作。眾所周知,作為著名的豪華汽車品牌,奔馳多年來始終活躍在足球,網球,高爾夫球,方程式賽車等傳統體育項目的賽事舞臺。此番與電競俱樂部合作,自然也是無利不起早。
另外一方面,這些贊助也為俱樂部的商業運作帶去“新血”。擁有明星選手老帥的GK俱樂部高管表示,或許很多人并不知道,一支電競俱樂部隊伍的開銷很大,“例如我們俱樂部的一個分部,每月基本費用支出均破百萬。”在這種情況下,俱樂部的商業運作能力就顯得至關重要。
“在移動電競時代,作為深圳本土俱樂部的代表,目前GK在商業運作方面還是以增加品牌間的聯動為主。主要是與一線品牌的互動,例如OPPO、雪佛蘭、珀萊雅等等,和這些品牌的聯動除了能夠增加俱樂部收入,同時對提升俱樂部的品牌形象也有幫助。俱樂部近日也在和地產商進行探討,未來地產與電競合作可能會是一個雙贏的局面。”GK俱樂部高管這樣說。
入亞效應
在采訪中,GK電競俱樂部相關負責人也提到了電競入亞后會帶來的經濟效益。他說,作為電競行業成熟運作的代表,韓國在很早之前便大舉支持電競事業發展,電競行業也很快成為了韓國經濟GDP的四大基礎之一,而隨著電競入亞,未來的中國電競行業注定也可以成為推動中國GDP增長的一支力量。
因此,電競入亞的消息一出,對于此前一度因青少年“游戲病”而蒙上陰影的中國電競與游戲行業來說,無異于一劑強心針。“電競是體育項目”,這一認知上的改變更有利于中國電競行業飛速式發展……
電視轉播或解禁轉播收入將成“最大贏家”
雖然電競的生意如雪球般越滾越大,不過在短期內,第三方賽事運營依然難以擺脫“賠本賺吆喝”的狀態。這主要是由于中國的電子競技聯賽的開路電視轉播被禁,使游戲轉播只能走網絡渠道,這更加有礙電子競技的健康發展。不過有業內人士認為,隨著此番電競入亞,極有可能成為電腦網絡游戲類節目解禁電視直播的機會。
早在2004年4月12日,廣電總局下發了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,“通知”標志著開路電視節目對“網絡游戲”的徹底封殺。由于這里的網絡游戲被定義為“能夠利用互聯網進行的游戲”,因此后來范圍甚至被擴大到了“任何帶網絡連接功能的游戲”。雖然這一通知的限制范圍并不包括付費電視頻道,但至今仍不怎么習慣“付費電視”的中國人顯然也不足以支撐付費電視頻道去購買電競比賽轉播權。
2022年亞運會的電視轉播權為央視+地方臺競價的模式,即會被央視全程直播。如果電子競技作為正式項目能夠被實況轉播,就意味著廣電總局的“網絡游戲禁令”將順其自然地解禁,而這將成為電競產業的巨大利好。
如果你還不明白“利好”在哪兒,那我們就從傳統體育賽事盈利的核心——“轉播費”說起。
在傳統體育賽事中,轉播費往往能占到總收入的一半。轉播權往往是打包賣給一家公司代理,再由其分銷給其他媒體。以觀眾熟知且運作校對成熟的NBA聯賽為例,NBA將電視轉播權打包賣給ESPN,ESPN再做分銷,而我們看到的由央視轉播的NBA比賽就是其從ESPN處購得。
在這幾項中,電視轉播費才是聯賽盈利的核心,電視轉播費平攤給所有球隊,保證即使是小球隊也能存活下去。廣而言之,沒有轉播費就沒有今天繁榮昌盛的各大體育聯賽。
此外,轉播收益還對門票和周邊產品有促進作用,受眾足夠多,廣告才能賣出好價錢。至于電視轉播和網絡轉播,一般都是拆分賣,雖然網絡時代已經來臨,但電視的受眾還是比網絡廣,因而電視轉播費也比網絡貴出許多。
還是以NBA為例,2016年NBA電視轉播費收入約為27億美元,而騰訊購買未來五年中國內地NBA獨家轉播權(約占總市場1/4)也就花了每年1億美元,可見其間的巨大“差價”。然而反觀國內,根據國內知名電競俱樂部GK的相關負責人的說法,目前國內大多俱樂部的收入主要是游戲廠商補貼、贊助商、直播、周邊、商務活動。顯然,電視轉播權這項收入是空白的,背后商機自然不言而喻。
削減負面形象,迎來更大機遇
談及未來,趙白楊既有信心又有魄力,他說:“我認為中國的電競是走在世界的前列的,且中國也是全球最大的電競市場。中國電競現在每一步的發展,有可能都是在為制定將來全球的游戲規則做準備。我們認為目前中國電競有兩大機遇,一個是電競的體育化,我們將全力助力電競成為一項國民性的競技運動;另外一個機遇就是中國電競的全球化,這也會帶來巨大的市場機遇和發展空間。”
更具娛樂性、更大眾化這些要素或許恰恰是電競可以“拯救”傳統體育的原因。根據社科院2016年發布的《中國興趣報告》現實,在“90后”和“00后”群體中,游戲在興趣排行中排到第二位,而運動則從“60后”到“80后”的前兩位降到了第四位。而在國外內容分發平臺Limelight的統計中,游戲直播和電競賽事更受18-25歲的年輕人追捧,他們觀看這些內容的時間無論男女都會高于傳統體育。所以最近兩年,各個地區的權威體育組織各出奇招擁抱受年輕用戶喜愛的電競,電競入亞也正是基于這樣的背景。
從電競的火爆,到傳統體育組織態度的轉變,這一切變化表明,衰退期的傳統體育賽事需要年輕的電競項目造血新生,而對于電競來說,獲得主流體育行業的正名,也能在一定程度上消減負面輿論壓力,推進主流化進程,可謂是互利互惠。
GK俱樂部的相關負責人則認為,在爆發式增長后,電競的上下游各版塊均已趨于成熟穩定,目前職業電競俱樂部的資源門檻和資金門檻“雙高”,集團大公司的電競俱樂部涌現。這種變化的確能夠促進電競產業的規范化與體系化,但發展過快,也帶來了變現能力薄弱的問題,在某些領域有著比較激烈的同質化競爭,而且電競相關人才的缺口也十分大。
他說:“我們急需政策的扶持,人才空缺的填補。韓國電競之所以強大,很大程度得益于企業化的運營模式——獨霸天下的SKT、以及老牌戰隊KT的資方相當于中國的電信和聯通,剛剛捧得S7全球總決賽冠軍的SSG三星更不必多說,Jin Air是大韓航空的所屬隊伍,這些都是韓國國內穩定而強大的企業,多年來致力于韓國電競的發展,并用企業化的管理模式運營戰隊。如今國內的電競項目,資本方也紛紛介入,這對電競產業的迅猛增長是個利好消息。”