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VTime虛擬社交的設計導向

2018-08-30 02:14:42趙倪聰彭綱通訊作者
藝術與設計·理論 2018年9期
關鍵詞:現實受眾環境

趙倪聰,彭綱(通訊作者)

(1.浙江師范大學 美術學院,浙江 金華 321004;2.浙江師范大學 文化創意與傳播學院,浙江 金華 321004)

自2013年以來,虛擬現實社交(VR Communication)在Altspace VR公司、 Starship Group公司等新生力量及Facebook、微軟等媒體巨頭的合力推動下開始逐步走向實現,2014年虛擬現實技術公司Oculus Rift被Facebook公司以20億美元收購,成為當年科技領域的重大事件,對虛擬現實社交應用影響深遠。

虛擬現實社交發展至今,多家公司分別推出了各自的虛擬現實社交平臺,如Starship Group公司的vTime平臺與Facebook公司的Facebook Spaces平臺等。其中,vTime的虛擬設計導向展現了VR社交設計發展的一個方向。

一、vTime造型的真實導向

vTime所代表的VR社交是基于真實社會現實的投射。VR社交社會中的形象、物品、場景設計大多以人們認知中真實存在的事物為主,即使為增加VR生動性和個性化而添加的想象元素,同樣是建立在真實社會現實基礎上所進行的再創造。如果VR社交創造一個與現實相違背,形象設計、功能構想完全拋棄真實導向,這類VR社交所構建的大環境就會很難得到社交用戶的認可,更談不到沉浸入其中。而vTime平臺有針對性地從造型角度還原了真實現實世界。

(一)vTime中大量運用的真實造型

相較于動畫中的虛構世界,VR獨特的浸入式環境為用戶個體帶來除視聽感知以外新的行為體驗,某種程度而言,與真實客觀世界關聯度對用戶在虛擬現實中的沉浸程度起到決定性的作用。

vTime中的VR造型大多是現實世界的還原,比如人物、道具和動物模型的建構都是取材于真實世界。以人物設定為例,vTime人物設定是用戶在虛擬平臺中創建的人物形象,與RPG游戲一般,這一人物形象替代了現實中的自我,在虛擬世界中生存,即是“人替”。人替是“直接由用戶實時操縱的感覺綜合體,在完全的浸蘊環境下將與物理身體的視像在空間上重合,由第三人稱的對象化表征轉化為第一人稱視聽場域中心的主題表征,由人的意志直接操縱的視覺界面,相當于人體本身”①。當人替在一定程度上達到還原時,有利于用戶在使用軟件時降低對虛擬世界的陌生感。vTime中的人替完全還原了現實社會中人類的形象,并且用戶可以自主設計其角色形象,與當下大部分角色扮演游戲十分類似。對于廣大受眾而言,還原的人替形象相比于抽象元素所拼接出來的形象,如相比較于AltspaceVR中的形象所采用的類似于樂高的形象(圖1左),vTime中的人物設定是一個更加容易被接受與采納的形式(圖1右),因此當用戶在與還原式人替或是符合現實邏輯的人替形象進行社交時,不會感到違和或是存在排斥。

(二)建立于現實基礎下的想象造型

想象存在于所有的設計中,即使是以現實為基礎所創造出的虛擬環境也包含想象成分。vTime中的太空場景中包含了較多數量的飛艇、飛船等想象元素,建立在真實環境下的想象元素能夠加強用戶使用時的視覺沖擊感,并且能夠勾起用戶的好奇心。對于未知元素或是新事物的求知是大部分受眾存在的心理狀態,這種心理狀態同樣存在于社交平臺用戶中。探尋新事物將會成為一個好的開場主題,方便陌生用戶在開始社交前抱著對于場景的好奇而促使用戶間產生相應的默契感,其效果類似線上視頻界面提供用戶發表自己想法的彈幕服務。

> 圖1 vTime②(右)中基于現實所搭建的具象模型相比于Altspace VR③(左)的抽象形象更容易讓受眾接受,可使受眾到達更好的沉浸狀態

想象元素為虛擬社交增彩是必然的。但過度的脫離現實的想象元素會對基于現實的虛擬社交平臺的產生不良沖擊,現實基礎一旦被打破,人際社交的概念就存在破碎的可能。一個完全虛擬的虛幻世界,受眾將會浸入一個完全陌生的環境,其抽象、概念設定的出現很難維持在一個平穩的狀態。對于vTime,虛幻繁雜的VR環境反而會造成與其本意相反的用戶效果,雖然會持續吸收一些存在好奇心理的受眾,但用戶交流的欲望會明顯減少許多。如同平常聊天,人們更加愿意選擇咖啡廳此類寧靜的場合。因此,vTime與現實接軌的想象元素才是恰當的。雖然是想象元素,但與現實對照,與現實的聯系才能真正促進人際之間的交流。

二、vTime的靈動性平衡

靈動性即為符合現實慣性所產生的運動。VR中的靈動性包含了邏輯的慣性與幀數的合理性。卡頓的畫面和超出人們認知中的慣性運動皆屬于靈動性的缺失或失調,避免靈動性缺失需要穩定的數據輸出以及相對應的硬件支持。在現有VR技術運用的限制下,VR硬件會帶來無法彌補的靈動性缺失,但vTime靈動性缺失反而帶來了新的交互平衡。

(一)硬件設備所導致的靈動性缺失

VR社交產品與VR游戲產品存在功能性差異,這樣的差異決定了二者用戶類型的不同。VR游戲產品大多為單人游戲為主,一方面有利于制作團隊對于劇情的把控,另一方面保證受眾享受足夠的虛擬體驗。高質量虛擬游戲硬件成本較高,所面向的用戶也大多具有一定的經濟基礎。而VR社交軟件更加注重社會性,基于大眾的社交軟件所面向的受眾往往是一些普通用戶,這導致用戶對VR社交體驗效果與硬件要求相對較低。VR社交產品既然面向大眾社會,必然優先選擇較為便宜的硬件設備。但遺憾的是,當前的VR硬件產品價位是一般受眾無法輕松接受的,一般家庭很少會去體驗此類項目,這也是VR社交雖好評如潮卻并無法深入拓展應用的重要原因之一。

vTime與其它社交平臺一樣,軟件的運行必須建立在一定的硬件水平之上,這使得vTime的設計團隊對于其用戶硬件條件的適用性研究尤為謹慎。例如微軟的頭顯(Headset)與手柄(Motion controller)適用于vTime,但在試驗期間,此類設備的價位在399美元,顯然對一般用戶而言,價格較高。因此vTime中人替設計為只有頭與手兩個部位是處于可控狀態,其他部位如腳是無法控制移動的。這就只要求頭顯是必備條件,手柄可有可無,想要嘗試vTime的用戶只需要至少一個頭顯就可以了,可以有效降低用戶的使用成本。但對于普通的交流而言,頭與手兩個部位的移動顯然無法達到除了語言以外的基本肢體交流。人的行為往往帶著一種情緒化,因此只有兩個部位的操作是遠遠無法提供完美的輸出或是反饋,這種靈動性的缺失意味著高精度運動的延時和基本身體運動的欠缺,對VR社交體驗并不合適。VR社交體驗對應的是真實世界,或者說是虛擬的現實世界,VR社交人物所表現是現實世界的行為再現。在現實生活的人際交流中,細微的表情能反應人的心理狀態,微弱的動作可以體現人的平時習慣,但在目前的VR社交技術條件下,還無法完美地做到這一點。在vTime中,所有人替的動作拘謹,姿態僵硬,明顯表現出vTime靈動性的局限性。顯而易見的是,當下的VR社交還無法在“普及”的前提條件下,達到靈動性的完美呈現。

(二)靈動性缺失帶來的平衡

對于許多游戲感強或是追求游戲性的用戶,靈動性是不可忽略的一部分,也是吸引用戶的一大手段。一般而言,VR社交會追求盡可能好的靈動性,但技術受資金所限無法普及的情況下,靈動性缺失會帶來交互設計的新的平衡。

VR社交的優勢在于用戶的自主性,但從另外一個角度分析,它的劣勢也在于此。VR社交理想狀態是用戶自主的全景式交互,這與固定視點變化、固定交互路線的非用戶自主式交互大為不同,VR社交平臺對交互景象或是劇情邏輯的把握難度很大,越是用戶自主,越難以把握一些劇情發展和環境細節。用戶自主的選擇性,使VR環境中的任意隨機元素,如身旁的花或腳邊的狗,都有可能忽然成為用戶的關注點,這導致VR平臺很難再控制用戶的交互行為。相比于VR游戲,VR社交的靈動性越強反而可能會帶來另一種負面效果。VR游戲的所有設計都跟著主線或支線推進,它的劇情并不會改變,用戶不通過任務就無法進入到下一個關卡。而VR社交并不相同,靈動性增強會造成體驗感和注意力的問題。

在vTime中,將人替設置成只有頭和手可以運動的固定模式來降低靈動性有兩點原因:一是為了普及,降低軟件的硬件要求。在可以普及的設備沒有達到高水平要求前,先在低硬件環境中低水平使用,是許多科技產品的產品研發策略,VR社交也是如此。現階段大多數的顯示屏幀刷新率是60到75幀之間,在使用更高幀刷新率要求的軟件時,畫面會出現卡頓、錯位等現象,用戶會產生3D眩暈感。VR所需要的顯示屏幀刷新率要求在120幀以上,沒有達到幀刷新率要求的硬件環境下,長時間使用較容易產生眩暈感,這時如果再加上VR靈動性強大,眩暈感會更加明顯,用戶的體驗會大打折扣,甚至可能傷害到用戶健康。二是將vTime將VR社交的重點聚焦于“交流”,減去繁榮復雜的行為表現,單純的坐下閑聊,回歸到最原始的“交流”是vTime的現階段宗旨。因此,對于vTime而言,靈動感的缺失并不一定全是壞事,它反而構成了低硬件要求與用戶基本交互需求之間的新的平衡。

三、vTime的仿現實沉浸環境

扎克伯格在三星發布會上說過,“很快我們將生活在一個這樣的世界中:都能夠分享和體驗逼真的虛擬現實,就好像你親自到過那里,親自見過那樣的景象。”④至今為止vTime已經設有19個不同的場景,包含北極,巴黎,森林等,甚至涵蓋了深海與太空。vTime可以看做現實的替代品或是現實的模擬,這樣形式的世界對于用戶可以稱為“第二世界”。“所謂的虛擬世界,指的是由計算機模擬的,互動的,多用戶的三維環境,在其中用戶可以通過圖像上代表自身的方式,即人替與他人互動。⑤”雖是模擬但實際存在,而這種存在的主觀意識主要來自于用戶的意識沉浸⑥。

(一)場景還原

正如現實世界一樣,作為“用戶”的人類對于自我的評價與主觀意識是受整個世界的環境影響,因此需要用戶去接受一個陌生環境往往十分困難,換言之,環境影響著用戶的沉浸程度,VR所建立起的第二現實世界將會影像用戶的沉浸程度與沉浸時間。在用戶進入VR世界時,需要經過階段性的探索才能習慣與接受新環境。虛擬世界與現實世界的對應關系越清晰,則探索時間越短,用戶越能夠接納新的虛擬環境,同時不會抱有強烈的違和感,因為在潛意識中他們已經通過觀察虛擬世界與現實的關聯以及適應新的環境承認了第二現實世界。

vTime作為VR社交平臺,場景的還原以及獨特的視覺呈現使用戶的意識沉浸成為了可能。vTime以3D建模的形式去盡量還原我們所了解或是接受的社會,這樣的形式很大程度上增快了用戶對新世界的熟悉程度,同時添加了適量的想象元素以增添軟件的豐富、趣味性。與其對比的是另一個VR社交平臺Altspace VR,其場景設定多以幾何形體為基礎來營造一個社交環境,這是一個抽象的世界。相比于vTime,用戶在抽象的VR環境中生存,不可避免地將會生成更多的陌生與違和感。

(二)視覺還原

從技術角度而言,與360度視頻拍攝技術相比,虛擬現實技術更加具有互動性,會給用戶帶來更強烈的沉浸感。⑦VR本身所帶有的獨特視覺呈現提高了用戶的浸入感,VR本身區別于三維與二維的重要原因是軟件本身具備的大環境“可控性視角”,VR所呈現的視角一般需要在120°以上,這意味著用戶存在多種視覺選擇,貼近現實狀態,從而加大意識沉浸的可能。而在vTime中,360°的視覺呈現在這一方面使意識沉浸可能最大化。從審美角度來說,具象的場景呈現比較于抽象的場景呈現更容易被受眾所接納,如今的用戶又十分追求畫質的好壞,特別是即使是些許細節的豐富也會受到受眾的褒獎,如vTime露營時出現的貓頭鷹等等都成為增強用戶浸入VR所構架出的“第二現實”的可能元素。

但視覺還原的同時也攜帶了一些問題,藝術交互價值所評價的對象從有經驗的設計者回歸到了受眾,文藝復興時期德尼·狄德羅所提出的的“第四面墻”理論將不再受用于vTime中⑧,“第四面墻”指的是表演過程中,演員的表現不會受到觀眾的影響,宛如一道墻一般將其分開。如今普遍影片鏡頭的設定與選擇都是由設計師或是導演進行把關,他們具備將最具表現力與美感的鏡頭表現出來的能力,與話劇其實無異,只是缺少了干擾,但“第四面墻”依然存在,只是這次的墻是由銀幕或是網絡所搭建的。但當視覺自由解放之后,所有的一切選擇取決于受眾,他們的選擇即是影像的表現,不再有第三者進行干擾,即“第四面墻”的坍塌,創作者無法去預估與把握一個作品的藝術價值。

四、結語

扎克伯格的VR+社交理念的提出使VR社交平臺成為了未來世界發展的一個主要方向,在VR社交中,虛擬元素構建了第二世界的虛擬環境,社交則鏈接了所有元素,實現了真正意義上的第二世界。目前,人們對VR社交軟件大多抱著好奇與體驗的心態,VR社交所構建的框架還處于實驗的狀態,VR硬件設備的提升是影響VR社交受眾體驗的最直接因素。vTime的橫空出世是VR社交發展的一個良好的開端,vTime在有限的硬件條件與用戶社交需求之間取得了平衡。在更多的高科技公司參與和資本投入下,VR社交有機會成為最被看好的商業運用技術之一。■

注釋:

① 翟振明.虛擬現實比人工智能更具顛覆性[J].高科技與產業化,2015(11).

② vTime圖源來自:https://vTime.net/news/2016/were-heading-for-the-outer-limits.

③ Altspace VR圖源來自:http://www.pcpop.com/doc/pic/003818727.html.

④ 扎克伯格:虛擬現實是“最具社交性”的平臺[J].工業設計,2017(07).

⑤ Johnny HzrtzSoraker. VIrtual Woeld and Their Challenge to Philosophy:Understanding the “intravirtual”and the“extravirtual”[J].Metaphilosophy,43(4):500.

⑥ 林建武. 沉浸道德:虛擬現實的倫理可能[J].云南社會科學,2017(03):29-30.

⑦張建中. 未來就在眼前——BBC虛擬現實報道的創新與實踐[J].中國電視,2017(01).

⑧薛沐.“第四堵墻”及其他——布萊希特研究中若干問題的探討[J].戲劇藝術,1982(3).

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