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虛擬現(xiàn)實發(fā)展對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的影響與思考

2018-09-20 10:49:20張幸
文教資料 2018年14期
關(guān)鍵詞:發(fā)展

張幸

摘 要: 作為一門唯一具有誕生日期的藝術(shù),伴隨著時代和科技的不斷發(fā)展,動畫藝術(shù)內(nèi)容經(jīng)歷了不同程度的豐富和再造。尤其是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的應(yīng)用,進一步拓寬了動畫藝術(shù)創(chuàng)作手段和方法。縱觀中國動畫的發(fā)展歷程,其始終秉持著堅持民族繪畫傳統(tǒng)的中國特色發(fā)展道路,即使在面對世界動畫大潮的沖擊之下,也沒有放棄和改變初衷。在此基礎(chǔ)上,本文著重圍繞論虛擬現(xiàn)實發(fā)展對動畫藝術(shù)創(chuàng)作進行探索與思考,進行探討分析。

關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實 發(fā)展 動畫藝術(shù)創(chuàng)作 探索與思考

我國動畫藝術(shù)的起源可以追溯到石器時代洞穴上的壁畫,具有悠久的發(fā)展歷史。動畫片當(dāng)中洋溢著清新活潑的氣息,在注重教化意義的同時,給人們帶來美的啟迪,伴隨著眾多幼兒度過了開心、愉快的童年時光,并且對其后期成長和發(fā)展有輔助意義,使動畫片規(guī)避了膚淺的娛樂搞笑。那么隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,其又將會給中國動畫藝術(shù)創(chuàng)作的探索和思考帶來怎樣的激情碰撞呢?

一、論虛擬現(xiàn)實技術(shù)和動畫藝術(shù)創(chuàng)作的起源

自改革開放以來,我國現(xiàn)代化建設(shè)進程不斷加快,國家各項事業(yè)都處在穩(wěn)步落實和推進的過程當(dāng)中。動畫藝術(shù)作為我國文化、審美及娛樂事業(yè)等的重要組成部分,同國家其他建設(shè)事業(yè)一樣,一直沒有停止發(fā)展的腳步。隨著科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展及我國綜合國力不斷提升,針對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的科技創(chuàng)新力度不斷增大,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在此背景之下應(yīng)運而生。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅應(yīng)用于動畫創(chuàng)作領(lǐng)域,其憑借著強大的包容性,在各領(lǐng)域中都有涉及。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用范圍不斷拓寬,虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到了更好的發(fā)展和完善,而且發(fā)揮的作用越來越廣泛。下面我們就虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)生及動畫藝術(shù)創(chuàng)作的起源進行詳細的講解分析,找出二者之間的相同之處及密切聯(lián)系,為下文論述虛擬現(xiàn)實發(fā)展對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的探索與思考打下堅實的基礎(chǔ)。

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)生

改革開放以來,隨著我國綜合國力不斷提升,人們的生活水平不斷提高,對動畫技術(shù)的要求越來越高。當(dāng)時動畫片呈現(xiàn)出的呆板、無趣、缺乏視覺審美效果等問題越來越凸顯,傳統(tǒng)動畫技術(shù)已經(jīng)無法滿足人們審美和娛樂的需要,迫切需要一種新的動畫技術(shù)彌補傳統(tǒng)動畫技術(shù)的不足。由于客觀問題的出現(xiàn)危及了動畫藝術(shù)創(chuàng)作的地位,因此推動了該領(lǐng)域?qū)赢嫾夹g(shù)的創(chuàng)新,為虛擬技術(shù)的出現(xiàn)提供了強大的推動力。

據(jù)相關(guān)資料記載,虛擬技術(shù)最早出現(xiàn)在1961年的摩登,最初以模擬街區(qū)的形式出現(xiàn),是為了創(chuàng)作動畫片背景服務(wù)的。其實最開始虛擬現(xiàn)實技術(shù)是同計算機處理系統(tǒng)、顯示系統(tǒng)相結(jié)合的,用于音頻等的處理,后來才應(yīng)用于動畫領(lǐng)域。具體來說就是在某個街區(qū)里面可以模擬一些有意義的畫面或者聲音,通過后期處理制作出動畫片當(dāng)中需要的背景。在此基礎(chǔ)之上又經(jīng)歷了一系列發(fā)展,摩登逐漸建立起了同動畫藝術(shù)創(chuàng)作相關(guān)聯(lián)的虛擬現(xiàn)實的模型,至此虛擬現(xiàn)實技術(shù)才正式應(yīng)用到了動畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)同動畫藝術(shù)創(chuàng)作相結(jié)合以后,可以給觀影的人們帶來身臨其境的感受,優(yōu)化傳統(tǒng)動畫片的視覺、聽覺、觸覺等多重感官的審美體驗,給后來動畫藝術(shù)研發(fā)者提供發(fā)展方向和不竭動力,具有重要的現(xiàn)實意義。

(二)動畫藝術(shù)創(chuàng)作的產(chǎn)生

動畫行業(yè)的發(fā)展同其他行業(yè)一樣,都經(jīng)歷了前、中、末三個時期。首先,我們先了解動畫藝術(shù)產(chǎn)生早期。深溯我國動畫藝術(shù)的起源,可以追溯到兩萬五千年之前的石器時代,當(dāng)時的洞穴壁畫可以看做現(xiàn)代動畫的雛形,還不能被稱作動畫。因為洞穴壁畫向我們展示的是靜態(tài)的、不連貫的人類日常生產(chǎn)和生活畫面,但是已經(jīng)充分展現(xiàn)了我國古人的智慧及動畫藝術(shù)的悠久歷史。真正使圖片動起來的技術(shù)起源于歐洲,世界上第一部動畫片是1906年在法國拍攝的《幻影集》,在世界上引起了很大的轟動。

隨后動畫行業(yè)迎來了發(fā)展的中期,出現(xiàn)了世界上第一部有聲動畫《蒸汽船威利號》,標(biāo)志著動畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域取得了突破性的發(fā)展,但是動畫行業(yè)發(fā)展的中期動畫藝術(shù)創(chuàng)作較偏重于商業(yè)化。與此同時,我國動畫取得了較大的發(fā)展,收獲了不小的成就。其中1945年我國成立了第一個動畫研究機構(gòu),后來相繼在上海成立了美術(shù)制片廠,更好地推動了動畫事業(yè)及動畫創(chuàng)作的發(fā)展。在此之后,我國動畫事業(yè)開始走向規(guī)模化,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到了規(guī)模化同商業(yè)化齊頭并進的勢頭,更注重計算機技術(shù)的應(yīng)用,從傳統(tǒng)紙張型動畫設(shè)計過度到了技術(shù)型動畫藝術(shù)創(chuàng)作。不僅節(jié)約了大量的物質(zhì)資源,還達到了人們更高的審美需要,更符合我國現(xiàn)代化建設(shè)的需求。

二、論虛擬現(xiàn)實發(fā)展對動畫藝術(shù)創(chuàng)作的影響與思考

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展對動畫藝術(shù)創(chuàng)作對象的影響

虛擬現(xiàn)實技術(shù)最大的特點是通過模擬現(xiàn)實讓人們產(chǎn)生身臨其境的感覺,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)我們可以實現(xiàn)動畫片人物在虛擬的美好世界里盡情地暢游,充分滿足動畫藝術(shù)創(chuàng)造者的想象。還可以讓觀看者通過體驗動畫片的場景,產(chǎn)生同創(chuàng)作者同樣的心靈感受,實現(xiàn)觀眾與動畫片之間的情感互動。但是因為虛擬現(xiàn)實世界的特殊性,其同現(xiàn)實世界之間巨大的差距,所以在虛擬世界里我們的想象是不受限制、不受約束的。因此,動畫類型不同、動畫藝術(shù)創(chuàng)作者不同等都會影響動畫藝術(shù)傳達的審美情趣。我們可以通過觀看不同的動畫,甚至不同動畫藝術(shù)創(chuàng)作者創(chuàng)作的同一動畫片,帶來不同的觀影體驗,產(chǎn)生不同的情感和審美的碰撞,實現(xiàn)動畫同觀眾之間的互動。通過接受人們的反饋,動畫創(chuàng)作者們會利用不斷發(fā)展的虛擬現(xiàn)實技術(shù),對動畫人物進行盡善盡美的打磨,最大限度地提高動畫片的質(zhì)量。

而且,虛擬技術(shù)還可以滿足動畫創(chuàng)作者的任意奇思怪想,憑借已有的知識經(jīng)驗設(shè)計自己心儀的動畫人物形象及生活環(huán)境等各方面內(nèi)容。就像置身于童話世界一樣,人物形象的設(shè)計只要你想得到,就可以借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)盡可能達成。當(dāng)然,由于現(xiàn)階段下虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的限制,部分難度較大的人物形象的設(shè)計還有提升空間。

(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展對動畫作品及觀看者產(chǎn)生的影響

隨著我國虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,視覺技術(shù)也取得了突破性的發(fā)展。當(dāng)前視覺技術(shù)已經(jīng)從我們熟悉的2D技術(shù)發(fā)展到了3D和4D技術(shù),進一步提升了觀看者的感官體驗,將身臨其境的感覺提升到了更高的層次。其中4D技術(shù)能夠通過更加逼真的現(xiàn)實模擬,讓觀看者產(chǎn)生更加真實的體驗。目前眾多電影院已經(jīng)提供了與動畫片相配套的硬件設(shè)備,例如滾動椅可以根據(jù)動畫情節(jié)的變化發(fā)生滾動或者震動。不僅能夠提升觀看者的體驗,還能夠有效提升觀看者的觀看質(zhì)量,避免跑神或者打瞌睡現(xiàn)象的發(fā)生。改變傳統(tǒng)動畫片觀看者只是坐著觀看的現(xiàn)象,更容易將觀看者帶入動畫片的故事情景當(dāng)中,引起觀眾的情感共鳴。在滿足觀眾情感需求的同時,不斷督促動畫片質(zhì)量提升。

(三)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展對動畫藝術(shù)創(chuàng)作長遠發(fā)展的影響

當(dāng)前動畫藝術(shù)創(chuàng)作已經(jīng)走向了信息化、數(shù)字化的發(fā)展方向,但是距離更高質(zhì)量水準(zhǔn)的動畫藝術(shù)創(chuàng)作層次,還有很長的路要走。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,給動畫藝術(shù)創(chuàng)作指明了創(chuàng)新的方向,為動畫藝術(shù)創(chuàng)作注入了更多以人為本的理念。相信未來動畫藝術(shù)創(chuàng)作的方向,將會朝著更加人性化的方向發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會給動畫藝術(shù)創(chuàng)作創(chuàng)設(shè)出更加逼真的現(xiàn)實場景,給觀賞者帶來全新的藝術(shù)體驗。

三、結(jié)語

虛擬現(xiàn)實技術(shù)在我國動畫藝術(shù)創(chuàng)作發(fā)展過程當(dāng)中發(fā)揮了重大的影響力,極大地促進了我國動畫事業(yè)的發(fā)展。就我國虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀來看,還存在很大的發(fā)展空間,我國動畫藝術(shù)創(chuàng)作事業(yè)應(yīng)該在繼續(xù)秉承著我國傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作理念的基礎(chǔ)之上,積極博采眾長,謀求更高層次的發(fā)展。雖然同一些西方發(fā)達國家相比,我國動畫事業(yè)還存在眾多不足之處,但是相信隨著我國社會科技不斷發(fā)展,國家及相關(guān)部門將會在動畫藝術(shù)設(shè)計及虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究方面投入更多的人力物力,同時動畫藝術(shù)設(shè)計及虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究成果也會反饋給國家更多的經(jīng)濟收益。在此良性循環(huán)的基礎(chǔ)之上,虛擬現(xiàn)實發(fā)展將會進一步推動動畫藝術(shù)創(chuàng)作質(zhì)量的提升,而動畫藝術(shù)創(chuàng)作發(fā)展的需要也會督促虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷創(chuàng)新發(fā)展。我國動畫藝術(shù)創(chuàng)作將同虛擬現(xiàn)實技術(shù)一同努力,繼續(xù)朝著更高的標(biāo)準(zhǔn)、更好的水準(zhǔn)、更高的層次發(fā)展。

參考文獻:

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