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VR+出版:VR出版物的傳播推廣策略

2018-10-17 01:29:48包文瑞
出版廣角 2018年17期
關鍵詞:成本內容

【摘 要】 VR技術的不斷成熟和發(fā)展,在出版領域得到了廣泛的應用,給讀者帶來豐富的閱讀體驗。文章基于VR技術的特點,分析其在圖書出版領域中的應用現(xiàn)狀,并針對VA技術在出版領域中面臨的問題,從制作成本、閱讀體驗和技術創(chuàng)新三個方面提出VR出版物傳播推廣的策略。

【關 鍵 詞】VR技術;出版物;傳播推廣;策略

【作者單位】包文瑞,寶雞文理學院 。

【基金項目】陜西省社科界重大理論與現(xiàn)實問題研究計劃(2018Z049);陜西省教育廳專項研究計劃(16JK1029)。

【中圖分類號】G237 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.17.011

VR技術的不斷成熟和發(fā)展給人們的生活和生產(chǎn)帶來了巨大變革,VR影視、VR圖書和VR教育等VR產(chǎn)品的出現(xiàn)給傳統(tǒng)行業(yè)造成了很大的沖擊。在圖書出版領域,VR技術可以對文字描繪的內容進行還原,通過三維建模和場景渲染將圖書中的畫面具象化呈現(xiàn),拉近作者與讀者的距離,給讀者帶來良好的閱讀體驗。但就目前而言,VR技術存在的一些問題,如技術成本、技術處理等方面存在的不足,成為其在出版領域進一步推廣的瓶頸。

一、出版領域VR技術的適用性

VR技術與計算機網(wǎng)絡技術、多媒體技術并稱三大計算機技術,具有良好的發(fā)展前景,它在改善人們生活方式和促進人們生活進步等方面發(fā)揮了重要的作用。VR技術在近些年得到很大的發(fā)展,如VR影視、VR教育和VR電子商務等展現(xiàn)了VR技術良好的應用效果,使得VR技術受到很多領域關注[1]。

VR出版物與傳統(tǒng)出版物相比,可以將文字描繪的內容進行三維建模和場景渲染,讓讀者在閱讀過程中對所描繪的場景有一個直觀的體驗,更加具象化。2016年1月,以恐龍為內容的“恐龍世界大冒險”叢書出版發(fā)行[2],書中對各種恐龍進行三維建模,對所描述的文字場景進行具象還原,在市場上得到了很高評價。

隨著VR技術與圖書出版領域結合的不斷深入,越來越多的圖書使用了VR技術,如一些專業(yè)性的機械類書籍和音樂類書籍,通過VR技術將很抽象的專業(yè)內容具象化,使讀者在閱讀過程中能夠對書籍的內容產(chǎn)生更加直觀的感受,增強了閱讀效果。隨著電子書的發(fā)展,移動閱讀在整體閱讀中所占的比例越來越高,為了提升讀者的閱讀效率,出版方在移動閱讀領域開發(fā)了電子書增強式VR系統(tǒng)。部分教育類出版物使用VR技術對音頻和圖片等內容進行處理,以達到更好的閱讀效果,如陜西出版集團的《滲透式小主題領域課程》和《瑞格叔叔英語自然拼讀法》等[3]。

VR技術在圖書出版領域中的應用可以有效彌補文字描述的不足,也可以具象化展示一些比較抽象的文字內容,讓讀者對書中的內容產(chǎn)生更深入的認知,增強閱讀體驗。目前,VR技術在圖書領域中的應用范圍越來越廣,但也存在很大不足,如文學類、歷史類和考古類書籍,由于VR技術的局限,很難進行具象化還原。隨著VR技術的進步,未來VR出版物將會成為一個出版趨勢,給人們的閱讀方式和閱讀體驗帶來巨大改變。

二、VR出版物傳播推廣的現(xiàn)實局限

1.VR出版物制作成本高

VR出版物傳播推廣面臨的首要問題是制作成本高企。由于開發(fā)VR出版物涉及軟件和硬件兩方面技術,因此大大增加了制作成本,有些VR出版物的成本是普通出版物的數(shù)十倍甚至上百倍。

VR出版物為了達到逼真的閱讀效果,需要使用三維模型構架對出版物中的環(huán)境、模型進行VR還原。如運用三維模型搭建,使讀者在閱讀VR出版物時能看到一只三維的牧羊犬,這個過程需要投入大量的費用。此外,在硬件方面,閱讀VR出版物需要配備費用高昂的專業(yè)設備,部分VR設備費用甚至高達萬元,這對普通消費者來說很難承受。

以“恐龍世界大冒險”叢書為例,為了對書中恐龍的原型進行還原,需要搭建數(shù)十個恐龍三維模型,每一個恐龍的三維模型搭建成本高達數(shù)千元,整套叢書僅恐龍三維模型的搭建費用就超過10萬元。再加上對恐龍世界的環(huán)境、場景進行渲染,“恐龍世界大冒險”叢書VR出版物的制作成本就遠遠高于紙質“恐龍世界大冒險”叢書的制作成本。出版商為了收回制作成本,必定會提高VR出版物的售價,但高昂的售價并不一定能為消費者所接受,一旦銷量不佳就會導致企業(yè)虧損。這也是VR出版物在推廣過程中所面臨的一個重大障礙[4]。

2.影響讀者的閱讀體驗

VR出版物與傳統(tǒng)出版物明顯的區(qū)別在于,VR出版物可以將書中所描述的內容通過VR技術還原,讀者可借助VR設備觀看所描繪的場景,但這也意味著壓縮了讀者的想象空間,對讀者的想象力產(chǎn)生消極影響。

閱讀圖書的過程,其實就是想象書中場景的過程。如閱讀《雪國》時,讀者會被作者筆下覆蓋著茫茫大雪、寧靜的村落情境所吸引,從而獲得精神上愉悅的享受。但如果將這幅文字畫面通過VR技術呈現(xiàn),閱讀感受就可能大不相同。VR出版物利用VR技術對書中文字所描繪的場景進行具象還原,通過三維建模和環(huán)境渲染營造出一個肉眼可見的大雪籠罩下的小村落,這樣就略過了讀者想象環(huán)節(jié),讀者也體會不到閱讀文字帶來的愉悅感,甚至對VR技術所呈現(xiàn)的場景無法產(chǎn)生共鳴。VR出版物對文字內容和場景的技術還原,省略了讀者參與構建意境的過程,缺少了想象的過程,達不到良好的閱讀效果,這也是阻礙VR出版物推廣的一大原因。

3.VR技術障礙影響其傳播推廣

VR出版物是技術時代的產(chǎn)物,無論技術層面還是閱讀層面都給讀者帶來不一樣的閱讀體驗。但是目前VR出版物在市面上并不常見,主要的原因是技術的發(fā)展障礙影響了VR出版物在出版領域的推廣。

VR技術的發(fā)展障礙首先表現(xiàn)為技術環(huán)境不成熟。在20世紀就有專家學者對VR技術展開研究,但歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,VR技術普及程度并不高,除了一些前沿領域,很少有家庭使用VR技術進行閱讀或者觀看影視作品。雖然部分出版物開始使用VR技術,但難以達到良好的具象效果,導致很多類型出版物不能通過VR技術進行還原,限制了VR技術在出版領域的推廣[5]。其次是產(chǎn)業(yè)鏈的不完善。圖書出版是一個成熟的產(chǎn)業(yè),包括圖書制作、推廣和銷售等環(huán)節(jié),但VA技術畢竟是一種新型技術,難以在短時間內形成與傳統(tǒng)出版物相適應的產(chǎn)業(yè)鏈結構,這就導致VR出版物的成本過高、宣傳力度不夠,難以實現(xiàn)良好的經(jīng)濟效益。

三、VR出版物傳播推廣的策略導向

1.控制出版物制作成本

VR技術在出版領域的應用是出版領域的一次革命,目前已有多種類型書籍運用了VR技術,如音樂、動畫、科技類圖書。VR技術可以改變文字在內容描述上的不足,對場景進行渲染,把更加具象化的內容呈現(xiàn)給讀者,使得讀者的感官體驗得到極大改善。

VR出版物相比傳統(tǒng)出版物具有很多的優(yōu)點,但要進行推廣首先要考慮出版物制作的成本問題。VR出版物從內容制作到批量生產(chǎn)所花費的時間比傳統(tǒng)出版物要長,不僅要對出版物內容進行審閱,包括確認可以渲染的場景、三維建模等,還要運用VR技術進行場景和模型還原,這樣一來成本大幅增加,VR出版物與傳統(tǒng)出版物的成本比值甚至超過100。只有當VR出版物與傳統(tǒng)出版物的成本比值為5:1,觀看體驗比值為10:1時,那么讀者才可能選擇購買VR出版物。

控制成本是推廣VR出版物的一個重要策略。就計算機的普及經(jīng)驗看,這個改變人們生活方方面面的技術產(chǎn)物直到20世紀90年代后才在全球慢慢普及,經(jīng)歷了數(shù)十年的時間,主要問題就是成本。只有VR出版物的制作成本能夠被廣大消費者所接受,VR出版物的銷量和出版物的VR化才能明顯提高。

2.優(yōu)化VR出版物的閱讀體驗

閱讀自圖書誕生開始就一直存在,至今已有數(shù)千年的歷史,VR出版物作為一個新的出版物品種,要想吸引讀者,優(yōu)化VR出版物的閱讀體驗是一個需要重點關注的問題。

VR出版物無論外在形態(tài)還是內容都與傳統(tǒng)出版物有著明顯的不同。VR出版物可以添加大量三維模型構架,使描述的內容通過VR技術得到逼真的呈現(xiàn)。如介紹汽車可以運用VR三維建模技術對汽車進行具象還原,對森林、草原等環(huán)境描寫可以進行場景渲染,從而拉近圖書與讀者的距離,讓讀者在閱讀過程中更有代入感。在此過程中要關注讀者的閱讀體驗,如在三維建模的時候要對模型的建立過程進行精密控制,使得所搭建的三維模型能夠真實反映所描繪的畫面,而不是隨便進行場景搭建還原。此外,VR出版物還需要盡可能多地還原圖書內容,不能打著VR出版物的名號,而實際內容中運用VR技術的少得可憐,破壞讀者的閱讀體驗。

要優(yōu)化VR出版物閱讀體驗,無論在技術處理還是在技術運用上,都要注意控制其在整體內容中的比重。如“恐龍世界大冒險”叢書,需要對每個恐龍品種進行三維建模還原,在技術處理上,每個恐龍的形態(tài)、特征和體型大小等都需要符合文字描述,這樣才能增強閱讀體驗。如果只對其中的霸王龍、蛇頸龍等少數(shù)幾種恐龍進行VR還原,那么讀者的閱讀體驗就會大打折和,VR出版物也會因為讀者的不認可而無法在圖書市場上得到很好的推廣。

3.實現(xiàn)VR技術的突破創(chuàng)新

VR技術在20世紀60年代就產(chǎn)生了相關的技術雛形,歷經(jīng)數(shù)十年才得到較大發(fā)展,但從出版領域的應用來看其普及程度并不高。少數(shù)類型的圖書已經(jīng)進行相關嘗試,但是效果達不到市場預期。在現(xiàn)有技術條件下,VR出版物要得到進一步推廣,必須實現(xiàn)VR技術的突破創(chuàng)新。

首先,VR技術的突破創(chuàng)新表現(xiàn)在對出版物的內容還原上。目前VR技術發(fā)展比較成熟的是三維建模、圖像和場景處理等,但還不能做到十分精細,如圖像和三維模型具象化程度不夠、場景渲染失真等,這些技術障礙使VR技術在出版的應用上受到限制。未來VR技術無論在三維建模處理還是在場景渲染上都要提高精細度,保證能夠對出版物內容進行更加真實準確的還原,才能促成VR出版物的進一步推廣。

其次,VR技術要在技術成本上取得突破。VR技術在成本控制上取得突破包含多個方面的內容,如音頻處理、圖像渲染、3D立體模型還原和后臺APP建設等。VR出版物的技術實現(xiàn)需要多方面的協(xié)同合作,因此想要在技術成本上取得突破需要各個環(huán)節(jié)相互協(xié)調,降低出版物的技術成本,以給讀者提供更好的閱讀性價比來促成VR出版物的推廣。

最后,VR技術要在內容形式上取得技術突破。目前,VR技術在出版物中的應用類別有限,只在音樂、科技等涉及音頻和圖像的出版物中有較多的應用,但這些出版物只是出版種類中的很少一部分,文學、歷史、考古和經(jīng)濟等類別出版物很少使用VR技術。因此,VR技術必須不斷增強自身在出版領域的輻射力,當越來越多的出版物類別能夠通過VR技術進行內容還原,VR出版物才能得到進一步推廣。

VR技術在圖書出版領域的應用是一個必然趨勢,目前由于技術、成本和閱讀觀念等方面的障礙,VR出版物的進一步推廣受到局限。VR技術要給出版領域帶來更大的變革,還需克服上文提到的各種障礙,控制出版成本、尋求技術突破創(chuàng)新,只有這樣,才能在未來出版領域中發(fā)揮更大的作用和影響力。

|參考文獻|

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[2]劉璐,韓飛飛,周榮庭. 虛擬現(xiàn)實條件下提升出版物傳播效果的思路與路徑[J]. 中國編輯,2018(3):34-41.

[3]杜川,杜恩龍. 論虛擬現(xiàn)實在出版領域的應用研究[J]. 出版廣角,2017(20):29-32.

[4]王慧. 增強現(xiàn)實技術在出版中的應用研究[J]. 出版與印刷,2017(3):38-44.

[5]孔令,胡杰. 虛擬現(xiàn)實技術在電子出版物中的應用[J]. 科技資訊,2008(2):224.

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