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VR技術在藝術作品虛擬展示領域的應用及發(fā)展

2018-10-20 19:12:36于卉
數碼設計 2018年12期
關鍵詞:VR技術發(fā)展

于卉

摘要:隨著數字科技的高速發(fā)展,VR技術在各行業(yè)領域中的推廣應用改變了我們的生活方式,也推動了虛擬現實產品在不同領域中的發(fā)展。近年來,在藝術品虛擬展示領域中,VR技術作為一項交互式技術,具有科普藝術知識的傳播功能,并以新型媒介的形式來優(yōu)化用戶體驗。對于大眾消費者來說,VR藝術品虛擬展示已經成為時下最為時尚的線上瀏覽博物館的一種方式。如何在數字博物館中實現虛擬現實技術是目前藝術品虛擬展示領域中有待解決的問題。

關鍵詞:VR技術;虛擬展示;發(fā)展

中圖分類號:J93;TP3 91.9

文獻標識碼:A

文章編號:1672 - 9129(2018)12 - 0136 - 01

虛擬現實( Virtual Reality,VR)是一個非常具有吸引力的新型媒體,在博物館的藝術作品中融人VR技術帶來的互動性和虛擬化等元素,受到了藝術愛好者、青少年甚至兒童群體的好評,其內容包括藝術作品360度虛擬展示、虛擬漫游互動體驗、方便獲取藝術品信息等,在關注藝術作品與體驗者之間的互動關系的同時,發(fā)揮其市場潛力和社會價值。而虛擬現實技術的應用也給虛擬展示領域帶來了新的挑戰(zhàn)與機遇,藝術作品與虛擬現實技術相結合,與傳統(tǒng)的線上瀏覽不同,虛擬現實的最大的特點是臨場感,體驗者一戴上交互設備就如同身臨其境,這樣一來,既增加體驗者與藝術作品之間互動的參與度,也能夠使體驗者在閱讀藝術作品信息時感受到更為深刻的體驗。

l VR技術運用在藝術作品中的優(yōu)勢

首先,虛擬現實技術以新型媒體的優(yōu)勢拓展了藝術作品的傳播功能,從而克服藝術作品宣傳與傳播功能的不足。在藝術作品虛擬展示的過程中,虛擬現實技術有利于提升藝術作品知識的傳播效果。在虛擬電腦博物館建立之前,由于實體館藏藝術作品的局限性,參觀者無法更加便捷的獲取和深刻理解其中所蘊含的知識。而虛擬現實技術的引入,其本身帶有趣味性和交互式的特點,彌補了實體博物館內藝術作品無法交互等原因的短板,能夠更好的向體驗者展示藝術作品的背景信息和細節(jié)。虛擬現實技術將利用其存在性、交互性、創(chuàng)造性和感知性的特點,影響并改變藝術愛好者、收藏家、體驗者知識接收的方式和信息的理解程度。

其次,虛擬現實技術以新型媒體的形式優(yōu)化參與者體驗。當前,“VR+”步入社會市場,合作領域寬泛靈活,作為藝術作品的新型體驗模式,增強有關藝術作品虛擬展示領域在市場的競爭力。虛擬現實技術一經問世,就成為社會最熱點的話題。大眾在追求虛擬現實技術帶來的視、聽、觸覺一體化的感受和體驗時,呈現出多元化和個性化的趨勢。所以,在這樣的時代背景下,“VR+藝術作品”模式完全與受眾的內在需求相契合。在零碎的時間里,可以選擇穿戴上VR設備,在虛擬的博物館里漫游,娛樂觀賞之余還可以獲得的藝術作品相關的知識和虛擬現實技術帶來的視、聽、觸覺的感官體驗。

最后,“VR+藝術作品”模式帶動數字博物館類產業(yè)升級,也會促進藝術類知識相關的產業(yè)升級,是藝術作品虛擬展示的發(fā)展契機。其沉浸式特點帶來的體驗,再結合虛擬現實設備,使體驗者身處在一個完全虛擬卻又十分逼真的虛擬環(huán)境,在虛擬現實系統(tǒng)中體驗者還可以對虛擬環(huán)境里的事物進行自主操作,對于這一環(huán)節(jié)體驗者紛紛亮高分。藝術作品虛擬展示將徹底改變傳統(tǒng)模式,從而進一步推進藝術類產業(yè)與虛擬現實技術或其他新興技術的升級與發(fā)展。

2 數字博物館中藝術品虛擬展示的發(fā)展策略

近年來,虛擬現實技術在各行領域中的發(fā)展,為大眾帶來全新的體驗。但是,在發(fā)展過程中也遇到一些問題。第一,實現虛擬展示藝術作品信息要與虛擬現實關鍵技術相平衡。在對藝術作品進行虛擬構建和展示要背景信息,但其技術環(huán)節(jié)相對而言就較為薄弱,這是目前虛擬現實技術在虛擬構建藝術作品領域中遇到的主要困難。第二,實現終端接收設備的要與受眾消費條件的平衡。“VR+藝術作品”模式需要考慮到技術開發(fā)和傳送到終端設備上,除此之外,作為接收終端的虛擬設備同樣也需要關注。目前,行業(yè)應用較多的是:桌面式虛擬系統(tǒng)。體驗者想要進行“沉浸式”的虛擬現實深度體驗,需要更高端的虛擬現實設備配合。時下“VR+”在各行業(yè)中融合發(fā)展,熱度不斷攀升,在藝術作品虛擬展示領域,找到一條適合發(fā)展之路尤為重要。

藝術作品虛擬展示首先體現在內容表現上,需要加強內容的展示與創(chuàng)新。做好內容設計,讓虛擬現實技術的發(fā)展能更好地運用于藝術作品內容展示,這一點尤為重要。這就要求藝術作品虛擬展示的開發(fā)單位升級相關技術,使藝術品虛擬展示領域更快發(fā)展,技術的服務與內容的展示相輔相成,使虛擬現實技術資源利用最大化。

3 結語

國內許多“VR+”產業(yè)采取緊跟型行動,但由于缺乏內容和形式的創(chuàng)新,經常根據目前已經占據市場的某一類型虛擬現實產品進行類似的開發(fā),以至于市場上出現同類產品剩余的現象,我們可以依靠技術手段,在內容和形式上的創(chuàng)新來避免此類情況的發(fā)生。總的來說,虛擬現實技術的融入應幫助藝術作品在虛擬展示領域獲得更好的發(fā)展,在未來探索出更多的產業(yè)模式。對于體驗者來說,可以更直觀深入的獲得知識,從而達到一個多贏的局面。

參考文獻:

[1](德)魯道夫·弗里林迪特爾·丹尼爾斯.《媒體藝術網絡》[M].上海人們出版社.

[2](德)奧利弗·格勞.《虛擬藝術》[M].清華大學出版社.

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[4]胡衛(wèi)夕胡騰飛.《VR革命:虛擬現實將如何改變我們的生活》[M].機械工業(yè)出版社.

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