梁影
摘 要:初中信息技術程序性知識的教學要解決的主要問題是,如何促使學生主動、積極地理解概念、原理,把儲存知識轉化為探究知識,把再現知識轉化為運用知識,從而在此過程中提高學生解決實際問題的能力。具體教學策略有:明確程序性知識的應用情境,強化程序性知識的外部表征,練習程序性知識的執行技能,反饋程序性知識的學習結果。
關鍵詞:程序性知識 教學策略 引導層動畫
素質教育的核心問題是培養學生的能力。而學生發展能力的載體之一是知識學習。現代認知心理學根據對個體學習的信息加工過程的實驗研究結果,將知識分為陳述性知識和程序性知識。陳述性知識指關于具體情境的事實、概念和原理等,即“是什么”。程序性知識指用于具體情境的操作程序或行為步驟等,即“怎么做”。
程序性知識的學習對于培養學生的邏輯思維能力、實踐探究能力、知識遷移能力有著重要的作用。而初中信息技術程序性知識的教學要解決的主要問題是,如何促使學生主動、積極地理解概念、原理,把儲存知識轉化為探究知識,把再現知識轉化為運用知識,從而在此過程中提高學生解決實際問題的能力。
那么,怎樣才能促使學生有效習得信息技術程序性知識?筆者認為主要有以下四個策略,并以《引導層動畫》一課的教學為例來說明。
一、明確程序性知識的應用情境
通過問題情境可以讓學生明確學習程序性知識不僅僅是為了習得操作技能,更重要的是為了解決情境中的具體問題。因此,教師在設計程序性知識的教學時,不能僅把教會學生操作技能當成教學的終極目標,而應讓學生知曉學習該程序性知識能夠解決什么樣的問題,促使學生實現知識的遷移。
例如,《引導層動畫》一課教學伊始,筆者先為學生展示了一個“蜻蜓盤旋飛”的補間動畫,這一補間動畫取自之前教學《動畫補間動畫》一課的學生作品。實現“蜻蜓盤旋飛”,利用補間動畫知識即可完成:在補間中插入多個關鍵幀,并在每個關鍵幀中調整蜻蜓的角度。但是,使用這樣的方式制作的動畫操作過程相對復雜,且不夠逼真。因此,筆者拋出一個問題:“有沒有更簡潔高效的方式能實現‘蜻蜓盤旋飛這個動畫呢?”學生開始思考、沉默、搖頭,同時也表現出了學習新知的興趣。筆者則順理成章地引入課題“引導層動畫”,告知學生利用引導層動畫即可實現這一目的。
二、強化程序性知識的外部表征
經過多年的教學實踐,筆者發現程序性知識的教學通常會出現這樣的情況:教師講解并且演示完操作之后,學生只是記住了某些操作,或者只是大概了解了怎樣做,而在實際動手操作過程中依然會出現各種各樣的問題。針對這種情況,筆者認為,在程序性知識的教學中,要特別注重程序性知識的外部表征,即利用語言文字直觀地描述、表達知識的內容,從而揭示知識點之間的聯系,促使學生形成程序性知識的技能語言表述或者圖式,這樣之后遇到同類問題時可調用這些思路或結果來解決。
例如,可將引導層動畫制作步驟總結為以下兩點:(1)制作動畫補間動畫;(2)設置引導層。學生要習得引導層動畫的制作方法,需記憶每個操作步驟的語言表述和操作要點,并記住兩個步驟之間的邏輯關系:先做動畫補間動畫,再設置引導層,不能顛倒操作順序。學生在這些言語表述的指引下即可逐步完成操作,直到制作出引導層動畫。學生通過不斷反復練習,腦海中就會自動生成制作引導層動畫的圖式,即獲得程序性知識的內部表征。
三、練習程序性知識的執行技能
學生識記了程序性知識的外部表征之后,程序性知識主要以一種靜態的方式存儲。要使這種靜態的知識轉化為動態的執行技能,需要通過練習來實現和加強。所以,信息技術教師不能僅以自己的講解、演示、錄像等形式開展教學,還要“將鼠標還給學生”,引導學生體驗實踐探究的過程,從而建構意義,習得技能。在學生練習的過程中,教師需要注意以下三點:(1)為學生提供恰當的學習資源和適切的學習任務。比如微視頻、導學案等資源輔助,基礎任務、提高任務和拓展任務等任務設置。(2)對于復雜的程序性知識,在考慮部分與整體關系的基礎上,可采取“小步子”練習法,減輕因操作難度過大而給學生造成的認知負荷。(3)在完成基礎任務時,可提供與初始學習情境不同的多元情境,進行變式練習,從而讓學生熟知程序性知識適用的各種不同條件。
例如,在講授完引導層動畫的兩個步驟后,筆者首先提供了“蜻蜓盤旋飛”的基礎任務。對此,部分學生在第一步操作(制作動畫補間動畫)時就遇到了困難,這說明他們前面學習的知識并不牢固。對此,筆者提供了微視頻,幫助他們回顧和鞏固動畫補間動畫的相關知識,從而順利完成了基礎任務。為了讓學生能更好地應用該知識,筆者接著提供了“龜兔賽跑”和“貓捉老鼠”這兩個選學任務,以便學有余力的學生反復練習自己的操作技能,熟悉引導層動畫應用的各種不同情境。
四、反饋程序性知識的學習結果
“反饋”即檢測學生對于學習任務的完成度以及對于程序性知識的掌握程度。在信息技術程序性知識的教學中,可以采用如下方式進行反饋:學生演示已完成的基礎任務,學生完成新情境中的任務,以及問卷調查。
學生演示已完成的基礎任務,是常被用到的反饋方式。演示的目的在于檢驗學生能否將程序性知識的陳述性表征順利轉化成具體的操作。例如,在學生操練完“蜻蜓盤旋飛”這一基礎任務后,筆者隨機抽取學生完成任務的結果進行展示,并請該生演示制作過程,闡述操作要點。然后,師生共同觀察,共同評價。
學生完成新情境中的任務,也是較常用的反饋方式。這種反饋方式除了考查學生通過基礎任務習得的技能外,還考查他們的知識遷移能力。例如,在完成“蜻蜓盤旋飛”任務后,筆者為學生提供“龜兔賽跑”和“貓捉老鼠”這兩個選學任務,并有選擇性和針對性地提供學習支持:不是整個任務操作步驟的微視頻,而是完成過程中的關鍵步驟;而制作引導層動畫的關鍵步驟,則不會在微視頻中體現。由此,筆者通過觀察學生的完成過程和結果,得到他們關于本節課知識掌握情況的反饋。
另外,問卷調查也是一種有效并且十分適合信息技術教學的反饋手段。通常可以將一節課的知識點和操作考查做成試卷,利用問卷星平臺發布,讓學生在線答題后提交,由平臺自動生成答題結果,讓教師和學生當堂查看。例如,《引導層動畫》一課教學后,筆者利用問卷星平臺發布了一個網頁文檔,請學生用文字表述制作引導層動畫的關鍵步驟。學生提交,平臺自動批閱后,筆者當堂反饋學生的表述情況。如果學生能夠較為清晰地完成描述,則說明學生對于引導層動畫的程序性知識已有了較好的掌握,再遇到相似的情境、任務時就能自動調用解決的方法和步驟。
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