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網絡游戲的法律性質和法律保護分析

2018-10-29 04:39:08曾思齊
新西部·中旬刊 2018年7期

【摘 要】 本文首先對網絡游戲進行了概念上的界定,指出了其與計算機軟件、電影作品的不同與相似之處;其次就網絡游戲的知識產權保護從著作權法和專利法分別進行了分析,指出其各自的優缺點;最后提出在我國現行的法律體制之內保護網絡游戲的基本思路:即以著作權法所能起到的保護程度作為保護網絡游戲的最低標準,在此基礎上將符合專利申請要求的網絡游戲用專利法進行保護。

【關鍵詞】 網絡游戲;法律性質;法律保護

隨著計算機水平、互聯網技術的飛速發展,近幾年我國網絡游戲產業空前繁榮,這帶來了一系列亟待解決的問題,比如游戲外掛、開設“私服”、盜版游戲軟件等侵犯他人知識產權的問題,而我國目前的有關規制網絡游戲侵權問題的法律非常少、并且規定模糊不清。而只有界定清楚網絡游戲的法律類型、用哪種法律進行保護、才能明確侵權責任,保障網絡游戲產業的發展。

從我國目前的立法現狀來看,并沒有哪部法律是專門針對網絡游戲而設立的。只有在《計算機軟件著作權保護條例》和《中華人民共和國著作權法》,以及《關于開展對“私服”“外掛”專項治理的通知》、《互聯網信息服務管理辦法》、《互聯網網絡游戲出版管理辦法》等系列的法律法規當中有所涉及,沒有一個系統完整的法律體系。對于網絡游戲侵權問題也只是參照《中華人民共和國侵權責任法》,具體的規定并不明確,導致現實當中出現的問題找不到相關的法律進行調整和救濟。這種法律的空白、與實際問題的脫軌亟待解決。

一、對網絡游戲的理解

首先需要對什么是網絡游戲有一個認識,網絡游戲是區別于單機游戲而言的,又稱“網游”,英譯為“online game”,也即在線游戲。百度百科對網絡游戲給出的定義是“以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,以游戲運營商和用戶計算機作為處理終端,以互聯網為傳輸媒介的,能夠實現交流、娛樂、休閑以及取得虛擬成就的多人在線游戲”。也就是說網絡游戲存在兩個要素,其一是網絡游戲必須同時具有服務器端和客戶端,其二是網絡游戲必須依托于互聯網存在。這兩點也是網絡游戲區別于其他游戲最主要的特征。

二、網絡游戲的法律性質

其次要界定清楚網絡游戲的法律性質。要對網絡游戲進行法律保護就必須先在法律上給網絡游戲下定義,根據網絡游戲的特點與何種法律屬性相吻合,就落入到相應的板塊當中進行保護。從各國的實踐上看來:在德國,將網絡游戲當作電影作品來保護;在我國,則將其作為計算機軟件加以保護;而在日本,則需先根據網絡游戲的特點將其歸屬于電影作品或是計算機軟件作品分別來進行保護。各國的規定都有所不同、存在爭議,主要就在于網絡游戲并非傳統的知產產權當中的客體,具有雙重屬性。

從網絡游戲的發展來看,網絡游戲是基于單機游戲發展而來的,其大致可分為兩個部分,其一是指網絡游戲的界面,即其所展現給玩家的場景和提供給玩家的功能;其二是指作為游戲核心的軟件程序,這部分是于后臺運行的,是看不見的。從第一部分來看,網絡游戲由其可視界面可歸類為電影作品,而從第二部分來看,網絡游戲應當屬于計算機軟件。

1、網絡游戲與計算機軟件

據《計算機軟件保護條例》所述,“計算機軟件指的是計算機程序及其相關的文檔”。此處所說的文檔一般是指流程圖、用戶手冊、程序設計說明書等,但顯然一個網絡游戲所包含的內容遠不止如此,其精華部分如動畫效果、故事情節、人物造型等等,并沒有被“文檔”所囊括。從網絡游戲的實現方法來看,其研發普遍采用的方法和軟件工程類似,也是六個階段,這與一般的軟件作品總體上相同,但實際上,每個階段的內容卻有很大差別。如網絡游戲的需求分析還包括了策劃需求分析、美工需求分析和程序需求分析等。[1]而從網絡游戲的表現形式上看,其與常規軟件一致,在形態上都是四個層次,即算法層次、源代碼層次、目標代碼層次以及可執行指令層次;在其價值功能上,是以功能價值為主,而以閱讀價值為輔;在其具體組成上,總共包括三個部分,即程序代碼、功能描述說明以及輔助文檔。[2]但卻比常規的軟件內容更豐富,涉及的方面更廣。而且網絡游戲除去技術性功能之外,重點還在于其娛樂性功能,常規的軟件可能僅僅是一個技術方案,而網絡游戲卻不止如此,為了其娛樂性的實行,必須把側重點放回游戲本身。

于網絡游戲而言,其場景與畫面效果才是其創意的核心部分,而所有的網絡游戲一經上市,其源程序就有機會被接觸到,而一旦獲悉網絡游戲的源程序,便可用不同的編程語言實現同樣的效果。故若只是將網絡游戲當作計算機軟件加以保護,只有證明軟件程序本身被侵權才能認定網絡游戲的侵權,對于用不同的編程表現出相同情景的則無法認定為侵權,這顯然不利于對網絡游戲的保護。而且,據《計算機軟件保護條例》第七條,軟件著作權主體可向由國務院著作權行政管理部門所認定的軟件機構去辦理登記,而這顯然會加重游戲產業負擔,并且會阻礙其開發和推廣,同時也會對整個網絡游戲產業的發展帶來不利影響。

據上述綜合分析可得知,網絡游戲是以計算機軟件為其基礎的,但是由于網絡游戲不同于一般軟件作品的特點,僅僅將其作為計算機軟件進行保護顯然不夠,難以囊括網絡游戲的核心部分,并且可能會出現保護不得當以及程序繁雜等問題,故不能簡單地把網絡游戲歸類為計算機軟件來實行保護,但是不可否認計算機軟件是網絡游戲的基礎。

2、網絡游戲與電影作品

從功能上看,網絡游戲和電影作品都高度依賴于科學技術,都是側重于視聽效果,具有娛樂性。從內部形態上來看,網絡游戲和電影作品的界限越來越模糊,相互影響、相互融合,許多網絡游戲都逐漸追求電影級畫質,使玩家在體驗游戲時同時欣賞到電影級別的視聽效果,例如劍俠情緣三、天涯明月等就已經推出了電影級畫質的分辨率。網絡游戲和電影作品最大的不同點在于交互性,網絡游戲可以讓玩家切身參與其中,而現在不斷發展的虛擬現實技術更是可以讓玩家身臨其境,實現真正的“角色扮演”。同樣作為社會發展的產物,網絡游戲和電影作品兩者之間正在不斷地交融發展,相互借鑒,相互取材,兩者的界限也變得越來越模糊。例如仙劍奇俠傳、倩女幽魂、魔獸世界等電視劇電影都是由游戲改編而來的。并且隨著科技的發展,現在的電影當中也有的加入觀眾互動的元素,很可能存在發展到某一天,電影也具有完全的互動性,與網絡游戲融為一體。

從玩家的角度上來看,他們并不會去關心所玩的游戲背后的程序,而是關注這個游戲的畫面,音樂以及策劃等,正是這些才能夠吸引玩家,才能夠決定一個游戲作品的市場分量和利潤。若將網絡游戲歸類到影視作品當中,那么網絡游戲那些可視的部分便可直接受到著作權法的保護,而一旦市場上出現某個游戲作品有著與之前擁有合法版權的游戲相似的內容或者功能時,便可依據著作權法來追究這其中的侵權責任。

因此網絡游戲應當把它定性為是一種以計算機軟件為基礎,用類似于制作電影以及電視的方法所完成的作品。

三、網絡游戲法律保護模式的選擇

用哪種法律對網絡游戲進行保護在學術上也一直存在爭議,主要爭議點在于專利法、著作權法和商業秘密之間的選擇。筆者認為使用哪種法律進行保護不能一概而論,應該各自從其優點和缺點進行分析,而且并不應限定于選擇一個單一的法律來保護。網絡游戲產業的越發壯大,網絡游戲種類和類型的復雜性日益增加,也可以選擇對不同類型的游戲適用不同的法律進行保護。

1、用著作權法進行保護

用著作權法進行保護的優點在于:

第一,手續簡便;著作權法采用的是自動取得的方式,一經創作完成就能取得著作權,不需要審批和登記。而我國《計算機軟件保護條例》第五條也有相應規定:“對于中國公民,法人或其他組織開發的軟件,無論發表與否,均依此條例享有版權?!倍从^專利的獲取,從申請再帶審批,這其間的手續較之著作權要復雜得多,周期也拉得很長。

第二,保護條件要求很低;即使是大陸法系的著作權法,對作品的條件要求相對于專利法來說也非常低,只需要作品能夠擁有一般的“獨創性”便可以受到著作權法的保護。而《計算機軟件保護條例》中所說的獨創性是指“軟件由開發者獨立進行開發”,顯然不同于專利法當中要求的實質性的特點和顯著地進步,并不要求有一定的創新高度。因此,一部作品得到著作權法保護的可能性要大得多。

第三,著作權法的保護具有針對性,可以有效的打擊非法盜版。(權利人被著作權法賦予了復制權,而復制便是網絡游戲行業最主要的侵權形式。

第四,更有利于網絡游戲的國際性保護。著作權法的保護在國際上已經形成了較為完整的國際保護體系。根據《伯爾尼公約》和《世界版權公約》可以建立起有效的國際保護網,只要各個國家都把網絡游戲納入到著作權法的保護范圍當中,無需另外立法就可以適應世界性的保護。

目前世界范圍內的主流學說也是將網絡游戲納入到著作權法中進行保護,但是用著作權法進行保護出現了一系列實際上的問題,仍然存在理論上的缺陷。

最主要的缺陷在于,由于著作權法領域內思想與表達二分原則,導致著作權法只能局限于對作品表達的保護,而對于一個網絡游戲的設計構思及其他設計內核卻做不到應有的保護。著作權法并不要求作品具有新穎性,它只能保護游戲的程序代碼不被他人擅自復制,并不能阻止他人以不同方式表達同一構思的實質侵權。而具有創造性的構思才是一個作品的真正核心,一旦這種構思被他人知曉,便可較簡單地擬出算法,進而通過相同或不同的編程語言編寫出具有相同或者相似功能的程序,很容易導致他人規避法律、實質侵權。

此外,著作權法僅僅能夠做到對網絡游戲軟件的說明形式的保護,卻保護不了其實施。[3]網絡游戲具有傳統著作權法客體所沒有的功能性特征,這可以與計算機硬件相結合,成為一種新的實用的工具,許多公眾會對其進行廣泛的運用,而著作權法卻沒有限制其使用權,相反規定了對版權進行限制的合理使用,這在實際上是損害了權利人的經濟利益。

2、用專利法進行保護

據壽步教授所述,“網絡游戲程序的組成一般有兩部分,即服務器端程序和客戶端程序。這兩部分都是編譯源程序后得到的,一種可執行的目標程序。服務器端由運營商運行和掌控,客戶端由玩家控制。玩家在運行客戶端的過程中,就是在與服務器端進行一種數據傳輸通信”。即網絡游戲程序是通過調用計算機程序和文檔來實現的,應當作為計算機軟件用專利法進行保護。

但是在專利法上,單純的計算機軟件被認為是一種思維步驟,只有將其與硬件相結合形成某一種技術方案時,才可以成為專利法保護的對象。我國明確規定可對計算機軟件授予專利權的有總共以下四種情況:其一是以計算機程序來控制計算機的內部的操作,從而改進計算機內部性能;其二是用程序控制某個自動化技術的處理過程,且擁有技術效果,以此構成的一個完整的技術方案;其三是用程序來執行或者控制測量或整個測量過程;其四是不同的漢字編碼的方法。

用專利模式來保護游戲作品,首先是因為網絡游戲基于計算機軟件的,其本質上相當于某種數學法則或數學運算,這便是必須保護的核心部分。[4]另一方面用專利法來保護網絡游戲作品在制度上存在以下優勢:

第一,專利法克服了著作權法不保護作品構思,僅保護軟件的表達的缺點,可以保護網絡游戲的技術核心。專利權法實際上是一種壟斷法,在未經過權利人許可的情況下,任何人都沒有權利使用該技術,且權利人可以依照專利法制止他人抄襲自己創造性構思的侵權行為。將網絡游戲納入專利法的范圍之中,權利人的利益可以得到全面的保護。

第二,算法對程序開發的重要性是眾所周知的,一個程序要做到創新,則必須在算法上加以創新,且就算用同一種算法也可以寫出表面形式不同但其實質和能提供的功能都相同的程序。并且算法是整個計算機程序開發當中最重要、最復雜也是投入最多的一個核心環節。但是著作權法并不對這種核心算法提供保護,而如果用專利權法加以保護則不存在這種不足。

第三,用專利法保護可以平衡公眾與軟件開發者之間的利益,并且可以鼓勵人們改進產品。專利權賦予專利權人高度的獨占性,其制度設計的目的就在于通過對其專利權的獨占性保護換取軟件技術的公開。一方面對于專利權人來說可以保護其公開的技術不受侵害、鼓勵公開,為其積累資金以投入以后的研究和改進;另一方面對于公眾來說避免重復研究,可以在現有的技術上進一步研究開發技術,促進整個社會的進步,維護整體的公共利益。

但是相應的,用專利法進行保護的要求也更為嚴格,一個網絡游戲想要被授予專利必須滿足一下兩個條件:其一是指游戲要能與硬件結合一體,組成一個完整的技術方案;其二是這個方案必須滿足實用性、新穎性和創造性的要求。這樣看來就必須對網絡游戲有所區分,不能對所有的網絡游戲都一概適用專利法進行保護。因為一般的網絡游戲普遍都被視為思維步驟或運算規則和方法,難以滿足三性的相應要求。而且游戲作品更新換代速度快,專利法審批周期卻較之顯得很長,且其成本也不低,這便顯得用專利法來保護有點小題大做。因此只需要對極少一部分滿足專利法要求的大型網絡游戲,當用著作權法難以保護其利益周全時,因為具有一定的影響力和公眾的關注,一旦公開就可能會有很多侵權盜版的行為,并且本身大型游戲的投資耗費巨大,此時就可以用專利法進行保護。

綜上分析,無論是用單一的著作權法或是專利權法都無法適應現行網絡游戲產業的需求。單純的用著作權法難免有所局限,對游戲產權人的利益有損害,現實當中侵權行為連接不斷又出現法律空缺;用專利權法進行保護不能涵蓋所有的網絡游戲,標準過于嚴格,對于普通的網絡游戲來說不相協調。因此筆者認為應當對網絡游戲進行不同層次的保護,于現有的框架內,以著作權法所能起到的保護程度作為保護網絡游戲的最低標準,在此基礎上將符合專利申請要求的網絡游戲用專利法進行保護。這種符合專利申請要求的網絡游戲應是開發難度、開發成本相較普通游戲更高,技術含量和可以帶來的社會價值也應該相應更高,這樣才符合公平原則,可以實現全方面的、較為合理的保護。并且在此基礎之上,還可以選擇配合商標法、商業秘密法的保護,保障網絡游戲產權人的利益,以促進網絡游戲市場的進一步發展。

四、結語

網絡游戲產業是有很大前景、發展迅速的新興產業,值得也必須由法律予以高度的關注和保護,同時網絡游戲具有很強的國際性,我們也應當注意與國際接軌,所以相比來說,將網絡游戲納入到現有的法律體制下,更有利于國際性的保護,也可以促進其他國家的游戲作品進入我國市場投資。

因此,網絡游戲作為一種基于計算機軟件的類似攝制電影、電視方法制作的作品,以著作權法作為其保障,對符合專利申請的網絡游戲分層次的適用專利法進行保護,在此基礎上輔以商業秘密、商標法、合同法的保護。在這個體制下,基本可以形成對網絡游戲較為完整和合理的保護,適應現實當中出現的知識產權侵權問題。在以后的網絡產業發展當中,我們應當及時總結發現現實當中存在的問題,對法律進行相應的調整,減少法律的滯后性對網絡游戲產業帶來的不利影響。

【注 釋】

[1] 游戲開發制作流程與分工詳細介紹.

[2] 曹偉.計算機軟件知識產權保護的反思與超越.西南政法大學,2007.

[3] 鐘玉才.網絡游戲知識產權保護研究.福州大學,2006.6.

[4] 馬民虎,張雁著.網絡游戲若干法律問題研究.法制時空,2004.8.

【作者簡介】

曾思齊(1998.3—)女,江西萍鄉人,就讀于江西省南昌市南昌大學,法學院本科,專業方向:知識產權.

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