馬文駿 唐碩
摘 要:隨著電子競技游戲直播如火如荼地發展,與之相關的法律糾紛也接連不斷。電子競技直播是一個多元產物,其版權保護也涉及多方主體,不能簡而概之。筆者以為,當今環境下的電競直播復雜之處正在于其相關類別的定性,應從授權鏈條的角度逐一分析,細化合法電競直播的適用標準,完善相關制度,推動該制度在版權規則上的良性發展。
關鍵詞:電子競技;游戲直播;版權;授權
一、電子競技游戲直播釋義及分類
電子競技游戲直播(以下簡稱為“電競直播”)由“電子競技”和“游戲直播”兩個部分組成。電子競技指“利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動①” ;至于游戲直播,學界還沒有統一的定義,學者王遷認為其是“對電子游戲進行直播”的簡稱,即將游戲玩家操作各類電子游戲的過程通過電視或互聯網等媒體向公眾進行同步傳播②。結合二者來看,電競直播應屬于游戲直播的一類,但由于其較高的競技性和對抗性而有別于一般的游戲直播。
在實務界,有的電競直播平臺以直播的游戲類別為劃分標準將電競直播分為英雄聯盟直播、爐石傳說直播、DOTA2直播等等③;在理論界,有學者根據直播節目的創作(制作)過程的不同將網絡游戲直播節目分為游戲用戶自行錄制的網絡游戲直播節目和大型電子競技比賽直播節目④。筆者認為其表述過于冗雜,應修正為:根據受眾感知的內容構成不同而將電競直播分為賽事直播和個人直播。
二、 不同類型電競直播的授權法律關系
(一)賽事直播的授權法律關系
賽事直播指賽事主辦方或承辦方以電競游戲作為比賽項目,將游戲內電競運動員個體或隊伍之間的競技內容和游戲外的賽事制作內容向其他游戲玩家同步傳播。
在這個過程中,賽事主辦方首先與游戲版權方締結合同,取得游戲賽事的舉辦權,再與游戲平臺簽訂以賽事直播權為標的的合,其運營模式為PGC。(即Professional Generated Content,又稱專業生產內容。其一般指網絡游戲直播網站或專門機構負責錄制正進行網絡直播的電子競技游戲。該模式直播的內容一般是組織性較強的大型電子競技比賽⑤)不難看出,該模式下的賽事直播主要包含兩層法律關系,其分別是賽事主辦方與游戲版權方的授權關系、賽事主辦方與直播平臺的授權關系。
1.賽事主辦方與游戲版權方的授權關系
此類授權關系的標的是游戲賽事主辦權,其源于傳統的體育賽事舉辦權,卻又不等同于體育賽事舉辦權。其相同點為被授權方都能通過商業競價的方式購置賽事主辦權。其不同點主要表現為權利主體不同,游戲賽事主辦權的權利人是以游戲版權方為主的私法主體,而體育賽事舉辦權的權利人是以國際組織或國家體育賽事主辦機構為主的公法主體。
值得一提的是,游戲版權方作為游戲作品的著作權人,依《著作權法》第十條享有對游戲作品的十七項權屬,但在賽事直播中,其主要作為賽事主辦權授權方的身份,而非著作權人的身份。故在其行使權利時,更多的是依照合同約定的商業規范,而非著作權法規范。
2.賽事主辦方與直播平臺的授權關系
此類授權關系的標的較為復雜,既包含一般商業性權利特征,又包含著作權權利特征。
賽事直播的內容分為兩個部分,第一部分是游戲內畫面,第二部分是游戲外畫面。游戲內畫面指通過游戲自身的OB功能,記錄游戲內選手操縱虛擬角色與其他玩家競技對抗的現象;游戲外畫面指在賽事主辦方的安排下,通過攝像機等儀器拍攝賽場舞臺、游戲解說、現場觀眾等游戲外的現象。在賽事主辦方與直播平臺所訂立的授權合同中,游戲內畫面作為游戲作品的一部分,屬于游戲版權人的權力范圍,而非賽事主辦方,賽事主辦方在使用游戲內畫面的過程中主要起中介作用。而游戲外畫面是賽事主辦方對舞臺的布置、節目的安排、主持人、專業游戲解說、隊員采訪、幕后服裝和道具、廣告宣傳、專有的標志和音樂、鏡頭的剪輯、導播視角的切換等等元素的安排,類比“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的著作權由制片者享有”,賽事主辦方享有對游戲外畫面的著作權,可依著作權人的身份向直播平臺進行授權。⑥
(二)個人直播的授權法律關系
個人直播指游戲用戶個人將個人行為配合電競游戲的畫面通過軟件及游覽器在直播平臺上向其他玩家同步傳播。在該過程中,直播平臺以UGC運營模式為主(全稱為User Generated Content,中文翻譯為“用戶原創內容”,其一般指用戶自己進行內容創作,并將創作內容通過網絡進行互聯網共享⑦),與游戲用戶締結合同,為其提供以鏈接服務為主的各種網絡服務,通過直播游戲用戶使用游戲的內容,吸引公眾打賞,牟取利潤。由此可知,結合游戲直播的特性,個人直播主要包含兩層法律關系,其分別是游戲用戶與游戲版權方的授權關系、游戲用戶與直播平臺的合同關系。
1.游戲用戶與游戲版權方的授權關系
該類授權關系的標的為游戲著作權,其依據的是在游戲用戶安裝游戲時所彈出的《用戶許可協議》。在這類許可協議中,往往會包含禁止用戶在未經許可的情形下公開傳播畫面的條款,其不僅避免游戲用戶濫用其游戲作品,還使己方在游戲用戶直播游戲的過程中占據主動地位。當游戲用戶的直播有助于對游戲的宣傳、運營時,游戲版權方會與其正式訂立授權合同,或者遠而觀之,待其出現詆毀游戲等不利于游戲自身運營的情形出現時再以許可協議為依據制止其對游戲的傳播。
2.游戲用戶與游戲平臺的合同關系
該類法律關系以游戲用戶與游戲平臺之間所設定的權利義務規范為主。其規定包含當游戲版權人等第三方主體向游戲用戶或者游戲平臺主張個人直播未經著作權人許可、通過信息網絡向公眾提供其作品時,游戲用戶與游戲平臺應該分別承擔的具體責任。
三、電競直播侵權的類型
如前文所述,電競直播共有三種授權法律關系,一種合同法律關系。其分別為賽事主辦方與游戲版權方的授權關系、賽事主辦方與直播平臺的授權關系、游戲用戶與游戲版權方的授權關系、游戲用戶與游戲平臺的合同關系。在司法實踐中,并非每一種法律關系的相關權利都受到侵犯,其中最為顯著的是直播平臺未經賽事主辦方授權盜播電競賽事與游戲用戶未經游戲版權方授權直播游戲。
(一)賽事直播中的直播平臺侵權
作為賽事內容的創作者,賽事主辦方能獨立以其在游戲外的畫面主張著作權法保護。當其經過了游戲版權方的授權,理應享有對整個賽事直播的著作權與其他相關商業性權益。
在我國首例涉及游戲直播的案例“上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網絡科技有限公司案”中,法院認為侵害著作權不成立,不正當競爭成立。在本案中,原告旗下的相關業務分為火貓直播平臺和MarsTV,火貓直播平臺擁有獨家直播權,負責主要的直播工作,與被告是競爭關系;MarsTV作為賽事舉辦方,經V社(DOTA2游戲版權方)與完美公司(DOTA2游戲在國內的唯一運營商)授權,舉辦了本案所涉及的dota2亞洲邀請賽。簡而言之,原告不僅是直播的獨家授權方,還是本次賽事的主辦方。被告斗魚直播平臺的盜播比賽行為,不僅對原告耀宇公司旗下的火貓直播平臺構成不正當競爭,還侵犯原告耀宇公司旗下的MarsTV在其游戲外畫面的著作權。
由此可見,電競直播平臺想要對電競賽事進行直播,需得到賽事主辦方的授權。
(二)個人直播中的游戲用戶侵權
游戲用戶與游戲版權方本應是利益共同體,游戲版權方投入資本研發游戲供用戶使用,游戲用戶作為消費者為游戲提供消費,使游戲版權方牟利。但隨著網絡直播技術的逐漸發展,部分游戲用戶通過直播游戲來收取收益,導致游戲用戶不再是單一的游戲消費者身份,而是轉向游戲“營業者”身份,甚至存在與游戲版權方共競市場之嫌。單一游戲用戶直播游戲的行為并不會對游戲版權方造成巨大損失,但在現實中,網絡服務提供者的直播平臺沒盡合理的注意義務,當第一個游戲用戶未經授權直播游戲之虞沒有加以制止,加之許多游戲版權方認為游戲用戶的直播有利于游戲前期的宣傳與推廣,于是怠于行使其權利,導致眾多游戲用戶跟風直播,個人直播侵權情況泛濫。當然,游戲版權方怠于行使權利不意味著未經授權的個人直播行為合法。值得一提的是,當游戲版權方發現游戲用戶的直播明顯損害其市場利益時,卻選擇將作為網絡服務提供者的直播平臺作為賠償損失的主要對象。
在2017年11月13日廣州知識產權法院對廣州網易計算機系統有限公司(簡稱網易公司)訴廣州華多網絡科技有限公司侵害著作權一案中,網易公司稱華多公司通過YY游戲直播平臺,直播、錄播、轉播其旗下的夢幻西游2的游戲內容。法院認為:華多公司在其網絡平臺上開設直播窗口、組織主播人員進行涉案電子游戲直播,侵害了網易公司對其游戲畫面作為類電影作品之著作權。基于權利人對權利的自主處分,其他行為主體存在的游戲直播行為,不成為其免責的理由。⑧
由此可知,法院認可游戲版權人有權控制與游戲相關的個人直播行為,且直播平臺不能以游戲用戶自行直播作為免責理由。如前文所述,針對游戲用戶的侵權卻以直播平臺為損害賠償對象,筆者以為有以下考量:
1.對象適格
根據《侵權責任法》第36條第二款規定:“網絡用戶利用網絡服務實施侵權行為的,被侵權人有權通知網絡服務提供者采取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施。網絡服務提供者接到通知后未及時采取必要措施的,對損害的擴大部分與該網絡用戶承擔連帶責任”。可知,當網絡服務提供者未盡合理的注意義務時,可成為適格的被告,即本案管理YY平臺的華東公司。
2.符合服務器標準
服務器標準指認定某一網路傳播行為應以縮傳播的信息是由傳播主體置于其服務器為標準。在本案中,游戲用戶通過YY平臺這一直播網站進行個人直播,且相關公眾只能通過登錄YY平臺獲得直播畫面,使得該直播行為是由YY平臺服務器提供。
3.具有賠償能力
不同于游戲用戶多為僅有一般消費能力的自然人,作為網絡服務商的直播平臺背后一般是一家具有較高注冊資本的法人。數以千萬的賠償數額攬到一個個自然人身上顯然難以實現,相較而言,以法人為身份的直播平臺作為索賠對象,對權利人而言更易實現賠償損失的目的。
四、總結
綜上所述,電競直播所涉及的法律問題較為復雜,要對其分而置之。根據受眾感知的內容構成不同而將電競直播分為賽事直播和個人直播。其中,賽事直播涉及兩種授權關系,分別是賽事主辦方與游戲版權方的授權關系、賽事主辦方與直播平臺的授權關系,兩者可組成授權鏈,有一者不滿足即構成侵權。個人直播僅含一種授權關系,即游戲用戶與游戲版權方的授權關系,但在司法實踐中,其具體表現為游戲版權方繞過游戲用戶,直接以網絡服務商直播平臺為損失索賠的對象,其原因包括對象適格、符合服務器標準與具有賠償能力幾大特征。不同類型的電競直播,需滿足不同授權條件。當各個主體依照授權關系的內容進行授權,電競直播行業才能欣欣向榮。
[注釋]
① 參見王遷:《電子游戲直播的著作權問題研究》,載《電子知識產權》2016年第2期,第11頁。
② 參見艾瑞咨詢:《中國電子競技及游戲直播行業研究報告2016年》,第3頁。
③ 參見熊貓直播網站,載 HYPERLINK “http://www.panda.tv/cate” http://www.panda.tv/cate,熱門競技欄。
④ 參見周高見、田小軍、陳謙:《網絡游戲直播的版權法律保護討論》,載《中國版權》2016.1,第53頁。
⑤ 參見崔智偉:《電子競技游戲網絡直播相關著作權問題研究》,《公民與法》2016年第4期,第51頁。
⑥ 參見馬文駿:《網絡直播環境下的電子競技賽事畫面的著作權法保護》,載《法治與社會》2018.4。
⑦ 參見雷作聲:《從戰旗TV看游戲直播類網站的經營之道》,山西大學2015屆碩士學位論文,第20頁。
⑧ 參見新浪網址:http://www.sohu.com/a/204433104_609282。
(作者單位:中南民族大學,湖北 武漢 430074)