范春龍
摘 要 隨著出版融合發(fā)展?jié)u趨深入,新媒體技術成為我國出版事業(yè)的重要抓手,為產業(yè)帶來新的戰(zhàn)略機遇。而AR作為新興類內容產業(yè)在出版物市場平臺逐漸嶄露頭角,以新技術為切入點與傳統(tǒng)紙媒深度融合。將最新的AR技術應用于圖書出版,不僅能夠滿足廣大出版對于內容多元呈現的需求,且?guī)砬八从械男麻喿x體驗。文章通過對AR技術的全面解讀,在掌握技術優(yōu)勢與弊端的基礎上,圍繞AR技術在圖書出版中的應用現狀進行分析,通過新媒體技術的大力推廣,提升圖書出版的先進化與智能化。
關鍵詞 AR技術;應用;圖書出版;思考
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)17-0030-02
1 關于AR技術的闡釋
“AR技術”又被稱為增強現實技術,從廣義角度來看,其實質是一種具有豐富感知效果的現實環(huán)境體驗,而該環(huán)境氣氛的營造主要以計算機圖形技術和可視化技術為動力,在真實場景疊加各種動感、虛擬形象,增添空間層次。其中,諸如一系列有聲或者無聲的數字類信息,均可作為可虛擬的目標,如,視頻、音頻、三維模型動畫、圖片或者文字等;用戶可通過移動客戶端進行實時互動,充分體驗虛擬想象與現實世界相結合氛圍,給用戶帶來更佳的身臨其境的感覺。
2 AR技術的應用模式
2.1 移動3D互動書
隨著移動互聯網技術的發(fā)展和智能手機的普及,在某種程度上為AR技術提供了更加廣闊的應用平臺,為其下一階段發(fā)展奠定了堅實基礎。所謂“移動3D互動書”,其實質是一種現代化閱讀方式,所采用AR技術原理并以紙質圖書內容相結合,將傳統(tǒng)文字或者圖畫內容通過圖像、音頻、視頻或者三維動畫等AR技術形式呈現至與之相匹配的軟件設備,充分調動讀者除視覺感官外的其他互動,運用身體各機能進行體會與感受,為讀者呈現超乎視覺想象的畫面與體驗。
國內對于AR技術的探索與應用較晚,直至2013年浙江少年兒童出版社首次引進該技術,并與出版社所出版書籍《孩子的科學》一書相結合,圖書出版過程中除傳統(tǒng)紙質圖書外,還增加了AR技術配套軟件。圖書擁有者可通過對封底處的二維碼進行掃描,獲取AR技術軟件的下載途徑,運用移動終端設備瞄準需獲取圖片或者視頻等圖標,圖書中平面化內容則以另外一種從立體化、現實化形象展現。平面插圖作為圖書中文字內容的點綴和補充,是圖書出版的重要組成部分,讓讀者興致勃勃地閱讀大量高品位作品,運用AR技術將書中內容“復活”,如,以3D動畫模擬太空,拉近與讀者的距離,讓人腦洞大開,為傳統(tǒng)枯燥無趣的閱讀增添樂趣。
2.2 游戲電子書
世界魔幻文學系列小說《哈利·波特》于2012年推出《奇幻之書:魔咒之冊》,該作是一部采用AR技術,并搭配PlayStaion Move動態(tài)控制器的新鮮游戲電子書。在圖書閱讀過程中,可將電視作為讀者與圖書之間的交互體,以電視形式進行虛構故事內容及場景的營造。在紙質圖書中很難發(fā)現有效的文字信息,多以標記信息所代替,而對于不同標記信息攝像頭可進行有效識別,對讀者閱讀歷史及場景詳細記錄,并在讀者所處現實場景與虛擬場景相融合呈現于電視機,讀者可運用體感控制器對電視機中的數字畫面進行創(chuàng)建與操控,為讀者營造特別的閱讀體驗。
游戲電子書在游戲和圖書兩方面共同努力,使二者融為一體,給讀者一種嶄新和豐富的閱讀體驗。對于故事的情節(jié)及發(fā)展走向,讀者可通過自身交互性進行有效轉變,加快了閱讀思維自由化的全面實現,不僅賦予圖書出版立體式交互閱讀,且在某種程度上實現了不同平行空間的跳轉。
從整體上來看,與普通出版物不同,AR出版物具有鮮明的特征:
一是三維顯示。將傳統(tǒng)紙質圖書中平面化圖畫于三維動畫形成有機整體。
二是虛實結合。AR技術在圖書出版物中的全面應用,可完美融合攝像機所拍攝的真實內容、真實場景以及三維圖像,以更加逼真的形式讓虛擬物與圖書實際內容相互糅合,豐富讀者的視覺享受。
三是人機交互。AR技術打破了圖書與讀者單一閱讀互動,AR圖書可通過該技術實現與虛擬化信息之間的自由交互,例如,以不同視角對各部分內容進行仔細觀察,或者可通過肢體動作及肢體語言對圖書中各種情節(jié)化故事進行有效控制。
3 AR技術在我國圖書出版領域的發(fā)展現狀
3.1 以增強現實為主的圖書出版數量相對較少
經有關部門的調查統(tǒng)計,2012—2015年4年間,國內AR技術圖書在出版數量上與預期相差甚遠,總冊數尚未超過30,大多數情況下以單本形式呈現,既不是自成一體,也無法形成一定的規(guī)模。其中,一部分AR圖書的版權和技術應用程序由國外引入,如《香蕉火箭圖畫書》和《有趣的3D立體書》等。從另一角度來看,目前國內AR技術與圖書出版的融合尚處于初級階段,且以AR技術為主導的圖書出版社較少,無論是從技術應用角度還是閱讀體驗角度,尚存在較大的晉升空間。
3.2 以移動終端作為基礎
運用AR技術進行閱讀時,應率先安裝與之相匹配的軟件程序,對內容的閱讀以攝像頭聚焦掃描所代替,將傳統(tǒng)理論性文字內容轉變數字化內容。AR技術之所以能夠在圖書出版中嶄露頭角,并賦予傳統(tǒng)圖書出版新的生命與活力,在某種程度上離不開智能移動終端的技術支持,但出于技術應用方法的不同,使得AR技術最終所呈現形式也不盡相同。例如,AR技術在部分圖書中的應用僅限于視頻和圖畫兩種形式,三維動畫模擬,場景模擬尚未實現,導致作者在閱讀過程中無法感受虛實結合所帶來的新鮮感,互動性嚴重不足。另外,部分圖書在最終出版時,受來自技術與成本等多方面因素限制,致使AR與圖書整體的融合范圍及融合內容較為狹小,無法提供清晰、生動、明確的三維動圖。此外,AR圖書出版在資源及內容方面有著極為嚴格的要求,若對認識過于片面、落后,將影響AR圖書的推廣與營銷。
3.3 圖書的出版類別較為單一
目前,AR圖書出版在類別上以少兒圖書出版為主,占總出版率80%以上,相對于少兒圖書出版,其他類別圖書出版中AR技術的開發(fā)及應用相對零散,且由于應用難度較大,最終呈現效果不盡人意。AR技術之所以在少兒圖書出版中得以廣泛應用,究其原因主要包括兩方面:一方面,AR技術因其開放性滿足了少年兒童好奇、好動、勇于探索的個性需求,符合少年兒童的認知能力和認知水平;另一方面,對于新技術,我國絕大多數的出版社卻未給予足夠的重視,缺乏創(chuàng)新意識。
4 推進AR技術應用在出版業(yè)的幾點建議
一方面,積極開展關鍵技術研發(fā),有效降低開發(fā)成本及難度。在對AR圖書進行研究開發(fā)與設計過程中,涵蓋多個技術環(huán)節(jié),如交互技術、多媒體技術以及傳感技術等,不同技術在實際設計與應用過程中存在諸多疑點和難點尚待解決。AR技術開發(fā)公司應有效把握發(fā)展機遇,從技術角度出發(fā),進行出版服務平臺的構建,并通過各種應急問題解決方案的制定,進而最大限度的降低技術開發(fā)的成本及難度。
另一方面,積極培育市場,增加用戶認知。在宣傳AR圖書時,單一圖文內容無法吸引更多讀者,無法刺激讀者的閱讀興趣,應放大AR技術本身的特殊性及多樣性特點,圍繞圖書宣傳方式進行創(chuàng)新,如流動視頻、3D模型等,促使讀者對AR圖書產生更加全面、更加深刻的了解。可以實體書店為載體進行AR圖書的展示與宣傳,為讀者搭建體驗平臺,使讀者對AR技術有更加深刻的認識與了解。
5 結束語
綜上所述,出版行業(yè)轉型升級、融合創(chuàng)新發(fā)展亟須利用新一代信息技術,AR、VR等許多新技術在出版業(yè)的應用越來越普遍,圖書出版行業(yè)應進一步加大對其研究和應用力度,尋找出版內容與新興技術兩者之間的契合點,努力推動新舊技術的深度融合與整個出版行業(yè)轉型升級。未來,AR技術將構建圖書出版企業(yè)核心競爭力。
參考文獻
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