林文頂
摘 要 國內計算機學前教育游戲研究的現狀如何?存在什么問題?將向什么方向發展?通過對相關文獻進行內容分析,發現目前研究存在理論探討多、實踐應用少,概念設計多、技術開發少,管理和評價研究極度匱乏的不均衡現象,并就此提出今后研究的展望。
關鍵詞 計算機學前教育游戲;游戲資源;數字智能媒體;學前教育信息化
中圖分類號:G658.1 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2018)10-0075-03
Status and Prospect of Edutainment Research for Preschool in China//LIN Wending
Abstract What is the current situation of Edutainment research for
preschool in China, what problems exist, to what direction, by content
analysis of the related literatures, this article found such uneven phe-
nomena as more of theoretical discussion, less of practical applica-tion, more of conceptual design, less of technology development, and
terrible shortage of management and evaluation research and puts forward the future research prospects.
Key words computer edutainment for preschool; game resources; digital intelligent media; preschool educational information
1 前言
喜歡玩游戲是兒童的天性,是他們認知世界的重要途徑。以數字智能媒體為載體的教育游戲作為一種新的游戲形式,符合學前兒童成長的特殊需要,是傳統學前教育游戲活動的重要補充。那么國內針對計算機學前教育游戲的關注程度及研究現狀如何?存在什么問題?將向什么方向發展?筆者擬通過對相關文獻進行統計分析,以期為理清這些問題做一點兒有益的嘗試。
2 研究方法與設計
研究方法 本文以內容分析法為主要研究方法。內容分析法是對有明確特征的教育傳播內容,做客觀而系統的量化并加以描述的一種文獻資料分析方法。它以預先確立的內容分析維度或類目為依據,對分析單元的內容進行系統、客觀判斷和歸類統計,從而實現量化并對量化結果進行統計處理,從不同角度做出描述性說明,以用于不同研究用途。
樣本選取 鑒于國內教育游戲研究從2004年才逐步興起,筆者以“幼兒”“學前”“兒童”和“教育游戲”為題名,通過中國知網(CNKI)學術期刊、中國博碩士學位論文等數據庫,跨庫檢索2004年以來的相關文獻,并剔除非計算機類教育游戲、會議通知、通訊等無效檢索,共收集到相關文獻87篇,來源情況見表1。
類目表格設計 參照教育技術研究范疇,計算機學前教育游戲研究可分為設計、開發、應用、管理與評價五個類別。就具體類目表格設計,筆者引用張剛要、馬德俊(2008)的設計[1],在子類目的確定上則根據研究的實際情況做了些許變動,具體詳見表2。
評判記錄和信度分析 根據內容分析的類目設計,以篇為分析單元,對文獻內容進行分析并歸類記錄。歸類評判不可避免地會受評判員的主觀因素影響,為了保障內容分析的可信度,本研究以筆者為主評判,課題組另一位老師為助理評判,對每篇文章各自進行獨立評判,最后對評判結果進行信度分析。內容分析信度公式為[2]:
R=n×K/[1+(n-1)×K] K=2M/(N1+N2)
R—信度,n—評判員數,K—平均相互同意度,K—兩評判員間的相互同意度,M—兩評判員間完全同意的欄目,Nn—第n位評判員所分析的欄目數。
據此公式計算出本研究的R值為0.92(計算過程略),大于0.90,可將主評判的評判結果作為內容分析的結果。具體結果見表2。
3 數據統計與分析
計算機學前教育游戲研究熱度持續增長 據表2按年份對文獻數量進行統計分析,結果如圖1所示。國內對計算機學前教育游戲的關注程度在不斷提升,說明隨著教育理念更新及學前教育信息化的深入發展,人們對計算機教育游戲的認識不斷深入,計算機學前教育游戲正成為學前教育信息化研究的熱點。
計算機學前教育游戲研究層次有待提升 據表1對文獻來源占比進行統計,結果如圖2所示。其中,普通期刊占比最大,達到52.9%;核心期刊僅占4.6%;CSSCI僅占
1.1%,兩者合計5.7%;博士論文篇數為0。總體來看,計算機學前教育游戲研究發文層次不高,說明研究的深度不夠、水平不高,還有待深入挖掘研究議題和價值。
計算機學前教育游戲研究內容失衡,教育價值難以彰顯 據表2按內容分析類目,對研究文獻分類統計,結果如圖3所示。國內計算機學前教育游戲研究內容大多集中在設計和應用兩個方面,其中設計類56篇,占64.4%,超過文獻總量一半;應用類17篇,占19.5%。而游戲開發研究占12.6%,游戲評價研究僅占3.4%,針對管理的研究尚無。可見計算機學前教育游戲研究的熱度雖在提升,但研究內容不全面,研究體系不完善。
從子類目看,最多的是基本理論研究,占26.4%,研究主要集中在教育功能和價值、發展現狀與趨勢方面,說明計算機學前教育游戲作為一個新事物,尚處在對其接觸和逐步認識的階段,人們期望通過理論探討理清計算機學前教育游戲的本質內涵、優勢特點、功能作用等,并構建其理論體系。設計模式或模型研究僅為4.6%,說明計算機學前教育游戲設計還缺乏系統的理論框架指導,目前研究多為質性的探討或基于經驗的總結性觀點。
綜合以上分析,可見計算機學前教育游戲研究存在明顯的不均衡現象,總體表現為理論探討多、實踐應用少,概念設計多、技術開發少,管理和評價研究極度匱乏,這跟教育游戲本身在國內發展起步較晚也有一定關系。我國對教育游戲的關注始于2000年左右,相關研究文獻從2004年才開始出現較快增長,但整體數量仍然不多,同時也沒有相關的專著[3],教育游戲整體研究水平尚處于起步階段;理論和實踐探討、游戲的教育應用探索等僅是集中在對個別案例的開發和設計上,還具有很大的局限性[4],還需要繼續深入研究。
4 計算機學前教育游戲研究展望
探索產業發展體系,建構計算機學前教育游戲發展的立體模型 計算機學前教育游戲是一個系統的研究與實踐領域,涉及理論探索、產品設計、技術開發、硬件支持、應用與評價等,需要多方合力才能保障其健康發展。目前,計算機學前教育游戲研發體系不完善、機制不靈活,研發多主體協作問題需要進一步關注。如何激活和規范教育游戲市場機制,建立研究、設計、技術開發和市場推廣緊密聯通、優勢互補的產業發展體系,促進適宜的游戲資源不斷豐富,需要研究者、教育行政部門、市場主體、學校和教育工作者共同關注,協同探索解決途徑。
注重實踐探索,讓計算機學前教育游戲研究更接地氣 計算機學前教育游戲研究方法應多注重實驗對比、行動參與、調查分析等,多了解教育應用的現實問題,多了解學前兒童學習、活動與身心發展實際,多了解一線教師教學需求,建立多主體參與的研究團隊,通過開展實驗研究、試點應用等,發現問題、探索規律、形成策略和模式,從而讓游戲設計、開發與應用研究更切實際、更接地氣,切實促進其教育價值彰顯,進而實現推廣應用。
加強應用研究,促進游戲資源教育價值體現 加強教育游戲應用模式、策略研究,為一線教師提供有效的應用指導,是教育游戲能夠被廣泛接受并深入發展的根本所在,只有應用才能真正發現問題、發現真正的問題,才能通過調整設計、開發、管理等環節實現資源優化。而有效的資源管理又能優化一線教師教育游戲資源應用的體驗,有助于提高其工作效率,增強教學應用效果。
探索完善評價體系,加強游戲資源發布審核 計算機學前教育游戲市場良莠不齊,有必要建立完善的計算機學前教育游戲評價體系,包括評價指標、評價方式、評價主體及評價機制等,以凈化市場,保障游戲質量。目前,國內關于這方面的研究很少,評價體系缺位,探索完善評價體系,加強游戲資源發布審核是當前迫切需要研究解決的問題。
參考文獻
[1]張剛要,馬德俊.教育游戲的現狀分析與發展研究[J].電化教育研究,2008(2):68-72.
[2]謝幼如,李克東.教育技術學研究方法基礎[M].北京:高等教育出版社,2006.
[3]宋敏珠.EFM教育游戲設計模型的構建與應用研究[D].浙江:浙江師范大學,2009.
[4]張琪,陳琳.我國教育游戲研究述評及展望[J].開放教育研究,2009(5):107-112.