去年10月份彭博社就報道過B站將在美IPO,最少融資2億美元,上市后市值將超過10億美元。而目前市場人士認為其估值已經看漲,將達到30-35億美元。
一季度赴美上市,B站迎來二次元商業化的高潮?
對B站來說,進入IPO階段就好比新娘準備入洞房,再堅持抗拒商業化的處女之身似乎已沒有意義,上市的關鍵時刻相當于B站的成年禮。
接下來管理層與投資者需要思考的是,為保持上市后股價穩健還需要系上哪些安全帶,未來公司不同業務板塊如視頻、游戲、直播等業務比重如何調整等。而對用戶來說,上市后的B站或許更有實力來增加對他們的回饋。
比如在跑步時,可以把學生分組,讓學生以小組合作的方式去學習,先討論理論知識,再來去實踐。分小組后,可以進行跑步比賽,讓學生們之間形成良性競爭,老師在一旁正確的引導,避免學生因為比賽輸贏的事情而發生了爭吵。小組合作的目的在于,讓學生之間相互合作,取長補短,提高他們學習體育的動力,畢竟學生對體育感興趣了,才能夠自發的學習起體育。這種小組合作的方法,在一定程度上可以提高體育老師在課堂教學中的課堂效率。
就市場擔憂的B站盈利模式問題,B站其實一直在努力探索。近期披露的財務數據顯示,B站營收沒有想象中那么糟。據騰訊科技此前披露B站財務數據,其2017年1月至4月合計營收達7.292億元,盈利9854萬元。
一代年輕群體的成長與崛起,一個表現就是他們使用的二次元話語也逐漸向社會層面滲透,現在看起來有點怪異的詞語可能會逐漸成為日常用語。
就目前一些用戶對B站和其在番劇方面最大的競爭對手愛奇藝的比較來看,用戶對B站的忠誠度還是比較高的。雖然B站也開始推行大會員制度,但用戶大都表示理解,認為B站對不充值的會員也沒有懲罰性動作,目前推出的搶先看的8部番劇稍晚點也可以看到。
組織中,各個部門從本質上來講,只會拘于自己的“深井”看待事情,而他們所看到的成敗也僅僅是根據自己的“深井”尺度來衡量的,這很容易造成各部門由于信息的缺乏而不知如何使用權力,最終造成賦能的失效。在組織中建立起“互信透明”的企業文化,有利于突破信息阻礙的壁壘,使組織內的所有成員能夠跳出“深井”,考慮到自己的決策可能帶來的蝴蝶效應,從組織全局思考問題。例如谷歌的每位員工都能看到其他員工的績效目標及完成情況,團隊成員之間的工作進展分享保證了組織中持續的溝通,同時讓員工獲得更高的公平感,起到了很好的激勵作用。
牢牢掌握住這批極具代際價值的用戶,讓他們持續保持對網站的好感,這無疑是B站未來發展最大的一筆財富。因為毫無疑問,這批年輕人未來不但會左右中國發展的走向,對世界事務也會提出他們的獨特的看法。
目前看1月份新番爭奪戰中B站擁有相當大的優勢,只要其購買非獨家就能起到獨家的效果。由于其良好的社區氛圍,很多節目制作方不賺錢也頂著壓力給B站免費投放,有些品相看似一般的節目在B站醞釀一段時間后開始走火,都證明了其粉絲群對作品存在正向篩選、推動作用。
本次提升面積為3 770 m2。該節點在設計上考慮將文化內涵融入活字雕刻雕塑中,雕塑周圍以書本的異形小品圍繞,同時設置綠池和特色鋪裝營造整體景觀效果,為居民提供一個具有教育文化意義的活動、交流小空間。在植物搭配上采用宿根花卉、花灌木、常青樹和喬木等,形成從低到高的植物景觀空間層次,同時在季相上也有所變化。圖4為城府南街與佳木路節點效果圖。
其二,實感到圖書館雖不大,但專業特色明顯,特別是善本室里收藏的17—19世紀的有關卡爾梅克歷史、人文的圖書豐富,對研究者言無疑是一座資料寶庫。
統計顯示,過去3年里其用戶數量增長了50倍,2017年活躍用戶達到1.5億。其中90%在25歲以下,50%城市網民用B站,80%北上廣中學生大學生用B站。總的來看其覆蓋全國45%的年輕人群。這部分用戶群除了充滿朝氣與活力外,從趨勢來看他們逐漸從非主流到主流,必將逐漸掌握社會未來的話語權。
B站這部分營收中很大占比是游戲收入。數據顯示,上述7億多營收中,游戲代理+聯運收入6.41億元,同比增長267%,在總收入中占比高達95%。B站最早2013年起嘗試聯運頁游,而后聯運《崩壞學園2》大獲成功。從2016年在游戲業務上加速,2015年B站游戲代理+聯運收入只有1個億,但到2016年就增長4倍多,達到5.24億元。
正是由于粉絲的支持,使得B站在版權運作方面有了較大的回旋空間。有業內人士指出,每個季度其它主流視頻網站都投入巨資購買當季霸權番劇,但播放量比不上B站的三線番。
其中代理《FGO》游戲是個轉折點,去年5月份曾超《王者榮耀》登頂App Store。去年上線的《碧藍航線》在年底登上蘋果榜單第一,成功打入素來封閉的日本市場,連續兩個月收入突破20億日元。日本玩家氪金量達到國內玩家的10倍之多,該游戲帶動“社保”一詞在日本的流傳,偽中文一時流行。
但到D輪融資后的2016年5月,B站貼片廣告就上線了,其后董事長陳睿被迫向抗議的用戶解釋稱,由于購買番劇的其它三家國內同行向版權方提出,要獲得授權各家必須統一使用貼片廣告,因此B站被迫加了廣告。2016年推出會員服務,分按月、按季度、按年三種價格。
其實,作為一個經驗豐富的承包商,早在投標時就開始研究招標文件、合同文件、相關法律規范,尋找可能索賠的機會。無論索賠結果如何,一旦發現索賠或意識到存在索賠機會后,都會及時提出索賠意向,這是在整個合同實施期間保證索賠實現的前提條件。索賠的關鍵在于“索”,承包人積極地“索”,發包人才有可能“賠”,如果承包人不主動去“索”,發包人是沒有義務去“賠”的。
《少女前線》今年1月登上韓國蘋果榜單第一。有游戲業內人士表示,這部分玩游戲的二次元人群大部分是高中到大一的學生,他們特殊的地方在于,不看利益,不看性價比,只認自己關心的那個點,這個點不夠,其它再好也沒用。
運用Epidata 3.1對數據進行雙錄入,采用SPSS 20.0對數據進行整理與分析。符合正態分布的計量資料以(±s)表示,采用t檢驗進行組間比較;計數資料以例數(%)表示,采用x2檢驗進行組件比較。P<0.05為差異有統計學意義。
對B站來說,其游戲的月流水早已破千萬,這部分運營更像是給用戶提供的增值服務,不會像廣告和會員制度那樣觸及用戶個人利益和體驗。當然,上線的游戲必須是高品質的二次元手游。
在收費模式探索上,B站走過了一段艱難的路。早期的2014年站長徐逸曾發起過對廣告接受度的投票,當時超8成的用戶表示支持。但其當時做出了一個過于理想化的承諾:永遠不在新番前面加貼片廣告。
其實B站代理的二次元游戲價值看漲并不意外。去年以來國產二次元游戲市場規模開始增大,2017年銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長達45%,成為移動游戲市場重要的細分領域。更難得的是,部分二次元游戲在日韓都獲得較大成功。如《崩壞3》日服上線10天下載量突破100萬,韓服上線一周登上收入榜第三。
去年12月31日發布B站番劇運營組說明,從1日起對非付費用戶顯示至少1分鐘前貼片廣告,新發布的番劇中有8部推行付費先看模式。
不過總的說來,B站推行的會員收費模式比較溫和,與愛奇藝等相比還是能較好地保證不付費用戶的觀看體驗,付費會員相比之下只是獲得稍多些福利。隨著用戶付費意識的演進,這一模式應該會逐漸穩定下來。
但與游戲相比,這部分營收占比仍然可以忽略不計。因此長遠來看,觀看新番或許只能作為B站給用戶提供的一項具有福利色彩的服務,就像亞馬遜等把零售作為服務用戶的一種商業模式,其本身并沒有多少盈利,而是在吸引大量用戶的基礎上提供其他增值服務來賺取收入。
當然,山水畫家在選擇自己的藝術表現對象及表現手法時,無疑也是在尋找自己靈魂的圖騰。我雖自幼生長于江南,也曾一度以表現江南水鄉靈秀之美為主,但當我踏上西域,就深深迷戀上了這片美麗的土地,徹底激發了我生命當中最為原始、最為狂野的關于藝術表現的沖動。可以說,這是一聲來自曠野的呼喚,讓我如夢驚醒,大有“覺今是而昨非”的心靈悔悟。
如果游戲運營,加上近期收購的電競板塊逐漸完善,兩者有可能成為B站未來主要的盈利支柱,然后可以在此基礎上進行動漫衍生品等周邊服務。
當然,B站商業模式仍在摸索之中,各板塊的運營比重未來或許仍有調整。但無論如何,只有這些盈利板塊持續壯大,才能讓B站獲得更多資源來整合收購的動漫資源,為二次元市場規模的進一步擴大做好準備。