朱羅敬
[摘 要]電子競技被列入體育項目后面臨許多爭議,同時帶來巨大挑戰。根據當前科技發展趨勢,本文對我國電子競技提出三大發展思路:依托中國崛起之勢,把握電子競技發展脈搏,引領電子競技潮流,提升中國的國際體育話語權;加強政府、社會和市場三方主體協同參與監管,同時深入開展相關專業研究,全面提升電子競技治理能力;提前布局以人工智能為背景的電子競技發展新趨勢。
[關鍵詞]電子競技;爭議性;挑戰性;發展思路
[中圖分類號]C30 [文獻標識碼]A [文章編號]1672-2426(2018)07-0076-05
2003年11月,中國國家體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,在政策層面上承認了電子競技的體育地位。2013年3月國家體育總局成立中國電子競技隊,從行動上進一步將電子競技運動實踐化。2017年11月,第六屆奧林匹克峰會熱烈討論了電子競技的快速發展勢頭以及奧林匹克在此趨勢下面臨的挑戰與機遇。峰會上,國際奧委會官方宣布,認證電子競技運動(E-Sports)成為正式的體育項目,開始著手將電子競技納入奧運會的比賽項目中。就在奧委會宣布此項決定后,人民日報發文《入奧電子競技可以嗎?仍需觀察深思》,[1]表達了對待電子競技問題的擔憂。指出在關切年輕人的潮流與喜好和清晰判斷并堅守奧林匹克價值門檻兩者之間尋找到平衡點,這是國際奧委會面臨的最大挑戰。可見電子競技的發展需要在順應科技潮流的過程中摸索前進。
一、國內外對電子競技的體育屬性問題均存有爭議性
電子競技從成為國家體育總局承認的運動項目以來,爭議就沒有停止過。國內外關于電子競技的體育屬性爭議主要是圍繞在體育核心概念、體育精神價值兩方面。整體表現為體育行政部門的認可和學術界的質疑。
首先,從體育概念上對電子競技進行界定的爭議。縱觀國內外體育的定義,會發現至今都沒有統一的答案。這個概念本身的爭議就從來沒有停止過。但無論國內外如何爭議,都承認體育肯定具有“身體活動”這一要素。[1]體育的本質屬性是“身體活動性”和“教育性”,從游戲視角看是人類游戲性的身體活動或身體活動性的游戲(譚華,2008)。[2]從功能角度看,體育的本質功能就是教育、健身和娛樂(熊斗寅,2004)。除了身體功能外,教育、經濟、娛樂和交流等功能只不過是體育的派生功能(梁曉龍,2003)。[3]許多官方列入體育項目并不代表就沒有爭議。如圍棋、象棋、國際象棋、橋牌乃至麻將這些活動也不被公認為體育。盡管這些活動在國內乃至國際上都曾經或正在被體育管理部門管理著。
其次,在體育的精神層面上,電子競技也存在著諸多爭議。有學者認為電子競技作為體育項目不符合奧利匹克精神,甚至有可能削弱運動中人類的主體性。如在電子競技大賽中過分宣揚高額獎金,凸顯金錢利益,這與奧林匹克體育精神相去甚遠。[4]而如果把電子競技作為技術成分占大比例的體育運動,過度的技術擴張會使得人類運動能力退化,甚至會導致由人類主體性主導的運動項目走向消亡。故我們應該警惕技術價值在傳統體育場域中的擴張。[10]基于體育精神層面的爭議在經濟全球化的今天面臨著理想與現實的差距。在經濟主導的世界格局中,包括奧林匹克走向市場化也是資本驅使下的產物。
面對以上質疑與批評,不同學者在各自的研究中均有所應對。他們認為電子競技只不過是體育運動另一種展示方式,它是由電子系統推動的一種運動形式,玩家和團隊在電子競技運動中的輸入輸出都是在人機界面進行的,是一種基于互聯網的競爭性視頻類游戲。[5]它也是網絡空間中的一種“另類體育現實”,即電子競技運動員以數字方式代表體育世界,是一個被用于描述有組織的、被認可的視頻游戲競爭的涵蓋性術語。[6]電子競技在世界上的快速風靡反映出電子競技是技術進步和全球化的結果。就像現代體育是現代性的創造一樣,電子競技在全球化和信息和通信技術發展的時代是不可避免的未來。
關于批判者指出的電子競技缺乏身體活動且沒有足夠的精神力量,支持者通過研究指出:[7]職業玩家高度依賴于他們的身體。他們需要驚人的快速反應(通過鼠標點擊和鍵盤筆觸可以執行的指令數量,每分鐘可以達到200個動作),完美的手眼協調,靈敏和準確的技巧融合,在比賽中,他們會體驗到常規的運動感覺,比如深度聚焦,時間的迫切性,身體的耐力。
關于游戲不夠嚴肅、不夠專業的負面質疑,電子競技的支持者也做出了反駁。[8]他們指出電子競技和其他衍生出的“數字體育”已普及世界各地,甚至可能會來挑戰傳統體育的統治地位。與之相關的爭議不僅只是停留在虛擬環境中“身體”和“非身體”明顯對立上。電子競技也需要學習和運動技能的展示,它在虛擬環境中的表現既是娛樂性的也是具有運動性質的,只不過電子競技展示的運動技能可能是基礎性的運動技能。雖然運動技能是電子競技爭議的一個決定性關鍵點,但我們并不認為電子競技應在體育中進行整合。
學術界對于電子競技體育化的相關爭議是非常激烈的。從爭議的總體情況來看,整體上呈現很強的反思性和問題意識。這些爭議可以使我們看待電子競技運動的視角更加寬泛,對電子競技運動的現狀與未來發展會有更加包容性的理解。當我們縱觀歷史上體育形式的變遷時,就會發現體育是一個相當寬泛的術語,它的定義可能因時間、地點和背景而異。[9]隨著當今科學技術的發展,就算是傳統體育也一直受到新技術的巨大影響。例如,在足球中,特殊系統幫助裁判確定球是否越過球門線,在網球攝像系統中追蹤球的每一個動作,在游泳中用水下高速攝像機測量速度等等。此外,運動的方式和使用的工具也發生了改變,它包括自行車競賽、象棋、一級方程式賽車或現代射箭和射擊等活動。由此可見,數字游戲可能是未來運動的一種新形式。也正是因為體育這個概念的寬泛性,可以預見關于電子競技是否屬于體育運動的爭議將會繼續持續下去。
二、電子競技引發的社會影響爭議
1.對電子競技持負面態度的研究。一些學者認為有些網絡游戲在內容上過于暴力,缺乏內涵文化,有低俗化傾向,玩家面臨著虛擬自由和本體困境。特別是對于青少年群體影響巨大,諸如因網絡成癮導致的學習成績下降等新聞報道充斥于各類媒體。有媒體稱電子競技為準精神毒品、精神鴉片,承認電子競技作為體育項目是在變相鼓勵青少年網癮正當化。作為電子競技大國——韓國,據估計,10歲至19歲的韓國青少年中有10%沉迷于在互聯網上玩游戲。[14]娛樂游戲開發商就坦然承認,他們研發游戲的明確目標就是構建讓人上癮的游戲。社會輿論對于未成年人的網絡成癮問題顯得尤為關注。同時,我們也應該警惕電子競技其濃厚的商業氛圍使得體育本身有低俗化、過分功利化傾向,從而導致體育原本的教育和精神價值弱化。社會轉型促使體育參與和表達的主題由過去的“精英化”向“世俗化”和“平民化”轉變,有學者稱其為“體育娛樂文化危機”。[10]
2.認同電子競技對社會有積極影響的研究。
在社會輿論譴責電子競技的負面效應同時,國內有學者嘗試用實證為電子競技正名。岳志剛、王進忠等對沈陽體育學院10個專業的兩個年級隨機抽取60人為研究對象,研究結果顯示電子競技符合大學生身心發展的需求,既培養了團隊協作又提高了信息技術應用能力,還能提高四肢協調能力,是大學生健康機體和完善心理的一項富有意義的體育運動。[28]類似研究還有邱秋春、翟德平等學者對魯東大學9個專業共計349名在校網癮學生進行問卷調查。然后從這349名學生中隨機抽樣,選取輕、中、重度成癮學生各3組,進行了為期3個月共90次電競運動的組內對比干預實驗。實驗結果顯示:電子競技運動對于輕度網癮的學生更容易消除成癮行為,對于重度網癮干預效果較為明顯,因此干預應盡量選在沒有成癮時進行。[11]此外,楊喜明,武燕燕等在天津科技大學中隨機抽取199名學生,分為實驗組和對照組進行電子競技對體育學習興趣的影響試驗。結果顯示電子競技訓練有助于提高學生的體育學習興趣。[12]
對于這類為電子競技運動正名的實證,筆者從實驗方法上質疑其結論的可靠性和有效性。
該實證研究缺少技術層面的合理性,沒有去尋找網癮的根源,只有從根源上戒除才符合定量研究中的因果關系。有研究已經證明沉迷于網絡游戲而不能自拔的一個主要原因,是智能游戲能夠分析玩者的歷史紀錄,給予玩者以“精準的”興趣的引導和刺激,進而導致最終成癮。[31]
一些心理學者也為電子競技正名,認為參與電子競技可以建立友好關系,實現其他生活目標。[18]他們認為玩暴力電子游戲對年輕人沒有害處,只不過會使我們在道德上更敏感而已。[19]通過電子競技游戲的玩耍,小男孩能更輕松地參與公共文化,視頻游戲中的軍事主題和男性主導的運動主題,以及游戲中的技巧操作會促進孩子們的男子氣概。[13]此外,電子競技玩家可以同時玩、觀看和參與機構治理。這樣,這些活動就會在更廣泛的社交性能中動態地交織在一起。這一現象凸顯了我們越來越需要重新審視我們對當代電腦游戲的理解,超越玩家與游戲界面的互動。
針對于電子競技中常常出現的暴力內容可能會導致反社會傾向,有學者認為游戲的沖突不是反社會的,而是為人機交互提供了一個平臺,競爭性的電子游戲更像是一種社會性事務。電子競技在近半個世紀的歷史進程中,試圖通過技術變革來激發基本的人力驅動力和競爭力。數字娛樂技術的發展使人類找到了與彼此競爭的方法。[14]
電子競技是社會化的產物,自然會也對人的社會化產生或正面或負面的影響。學術領域內關于電子競技所呈現的社會問題的相關爭議,反映出電子競技對社會確實存在著諸多問題,眾多學者正試圖通過不同視角來批判電子競技的負面影響或分析這些影響產生的根源。電子競技作為一種相對較新的競爭形式,需要對它進行嚴謹的分析,以確定現有理論的有效性,[24]。同時,我們要意識到無論何種正名都不能掩蓋現實中存在著因為電子競技成癮導致的無心學業、人際交往冷淡的現象。這些爭議也體現出當前電子競技對社會的影響到底是負面多一些還是正面多一些還有待進一步驗證。
三、發展我國電子競技的思路
在人類文明高速發展的同時,地球世界正變得越來越“人化”,同時人類文明也變得越來越“物化”。電子競技運動與傳統體育的最大區別之一就是將科學技術提高到比以前更高的地位,由此導致的“科學技術主義”傾向值得我們關注。[15]在資本與科技浪潮的共同發力下,電子競技終于還是撬開了這道防線。電子競技入奧問題,本質上是資本、科技與體育不斷博弈的結果。人類社會在變遷,許多觀念也在變。科技在不斷發展中,體育的形式與內涵也在不斷的變遷著。電子競技的快速發展如同一把雙刃劍懸在現實體育世界的上空。因此,理性反思電子競技的深層次問題更有利于把握好電子競技的發展動態。基于以上反思,本文提出三個發展思路:
(一)依托中國崛起之勢,把握電子競技發展脈搏,引領電子競技潮流,提升中國的國際體育話語權
在“十三五”期間,我國經濟保持著中高速增長,國內生產總值從54萬億元增長到80萬億元,經濟總量穩居世界第二,對世界經濟增長貢獻率超過30%。[16]當前我國網民數量位居世界第一,互聯網+的應用面和普及程度位居世界前列,在電子競技產業份額方面,中國的電子競技產業規模潛力也是世界第一。在外部條件占優勢地位的情況下,我國有實力去引領電子競技潮流。作為體育強國,不僅要有維護體育秩序的責任,更應該有制定規則的實力。在中國全面崛起的同時,我國的國際體育話語權與當前中國的經濟話語權、政治話語權不匹配、不平衡。而我國電子競技產業的迅速崛起為我國在這一領域的話語權提供了堅實的經濟基礎。
(二)加強政府、社會和市場三方主體協同參與監管,同時深入開展相關專業研究,全面提升電子競技治理能力
中國電子競技的快速發展有著中國環境下的特殊性,其所面臨的社會負面風險問題需要根植于本土特性進行相關應對策略研究。一方面要適度借鑒國外已有的經驗,結合本土實情加強政府、社會和市場三方主體協同參與監管。國外相關監管經驗是基于國外實踐案例和國外法律、行政管理模式而形成的應對策略。因此在借鑒國外經驗的時候要考慮到中國的適用性。同時,電子競技快速發展所導致的政府監管滯后和市場過分逐利現狀,使得在當下積極引進社會主體監管顯得尤為迫切;另一方面,深入開展對我國電子競技的專業化、理論化研究,為電子競技理論本土化提供理論依據和實踐基礎。在我國電子競技產業迅猛發展的今天,我國學界對該領域的研究力度與我國電子競技產業的發展實力明顯不符。在當前我國產業轉型的改革關鍵時期,電子競技該扮演何種角色、我國電子競技的法制環境如何完善、電子競技企業如何肩負起社會責任等方面的問題,需要我國學術界及時開展相關研究,構建適應中國本土化的電子競技發展理論與經驗。
(三)提前布局應對以人工智能為背景的電子競技發展新趨勢
在人工智能迅速發展的未來,電子競技的形式也會發生相應的改變,電子競技運動中“人機協同”將達到一個新的層面,同時使得電子競技的形式和對抗性提高到新的高度。不同于傳統的借助于科技裝備而促成人的體育成績提高,展示人的最高運動競技水平,當前電子競技運動是通過人的操作在虛擬現實世界中展示虛擬人的最高競技水平。雖然由人控制的機器裝備的比賽還沒有列入體育運動項目,但是隨著人工智能的發展,未來此類比賽出現在體育賽場是一個趨勢。當人工智能開啟第三次工業革命時,我們未來所面臨的“人機協同”中的機器將會具有“深度學習”能力,甚至開始具有“意識”形態。[17]不可否認,體育競技場是各類人工智能機器絕佳的技能展示平臺。屆時體育的發展路線在人工智能的影響下是否會出現從屬于科學技術的局面現狀還不得而知,但電子競技運動的出現則意味著體育運動開啟了科學技術主義傾向化大門。無論人工智能的雙刃劍最終能否被人類所降服,從國家政策層面可以看到,人工智能將成為國家未來重點發展的行業。與之相應發展的電子競技也將會在人工智能的嵌入下展現出新的發展動力和方向。
如何在爭議和挑戰中尋求發展,是在科學技術迅猛發展的今天,我們面臨的問題。不應該因恐懼其負面影響而阻止人工智能下的電子競技運動發展,而是應該前瞻性地為未來電子競技運動的發展可能帶來的各種改變,做好思想準備和政策準備,在挑戰中尋求發展機遇。
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責任編輯 杜福洲