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電子游戲人機交互設計研究

2019-01-06 03:39:33李宣翰
藝術科技 2019年21期
關鍵詞:交互設計

摘 要:本文通過研究人機交互及電子游戲人機交互的發展,從交互產品形式、反饋機制、交互界面、游戲過程4個角度,舉例并分析電子游戲人機交互特點,同時總結與展望電子游戲人機交互研究的未來發展。

關鍵詞:交互設計;游戲設計;交互界面;人機交互

0 引言

回顧電子游戲的發展,就是人機交互發展的具體體現。電子游戲產生至今已有超過半個世紀的歷史,如今世界部分國家將其視為新興產業并加以重視。電子游戲人機交互設計作為交互設計的方向之一,是一種講故事的方式,目的在于通過設計合適的“場景”、運用合適的“手段”、合理地組織“人”及其“行為”,從而滿足用戶的體驗需求。[1]研究電子游戲人機交互發展,可以洞察人機交互設計的趨勢,從而改善用戶的游戲體驗,促進電子游戲行業發展。

1 人機交互發展

人機交互是一門研究系統與用戶之間互動關系的學科。人類在發展計算機的過程中,不斷提升其基礎性能,與此同時,產生了交互方面的新機遇。在不同階段,人機交互的變化不僅是“界面”層次的變化,而且包括交互設備及交互方式的創新。回顧歷史,人機交互發展過程可以明顯分為以下5個階段。

第一,原始人機交互階段。工程師操作巨型計算機,將編寫好的二進制代碼印制在紙帶上,再將紙帶插入機器。但是巨型計算機無法保證信息傳輸的相對穩定與瞬時性,需要運行數天且極易產生故障。

第二,命令行界面階段。隨著計算機技術迭代、顯示屏幕的應用,程序員可以使用鍵盤輸入指令來進行相應操作。這種命令行界面的設計,來源于自然世界中的溝通方式,也就是從對話形式演變而來。人類首次將自然交互方式加以變化,并應用到計算機中,至今仍然適用。

第三,圖形用戶界面GUI階段。伴隨著Xerox 8010 Star的面世,人類正式進入圖形人機交互階段,其核心理念就是盡可能地模仿現實世界中辦公的樣式,以便用戶直觀使用。圖形用戶界面一直延續至今,主要特點是隱喻桌面操作、WIMP界面、直接操作和“所見即所得”的設計理念。[2]圖形界面直接降低了人機交互難度,更多的用戶得以從中受益。

第四,互聯網的普及階段。計算機逐步脫離個體空間、建筑內獨立使用的狀態,人們可以不受空間限制地獲取信息。Web技術推動交互設計發展,優秀交互設計的代表如Google、YouTube,在用戶日益增長的情況下,將網站體驗目標指向標準化,強調簡潔自明,在有限的資源下為用戶提供高效服務。

第五,多元、物聯互通、多場景的智能人機交互階段。摩爾定律臨近終結,互聯網發展到移動互聯網階段,混合現實落地,人機交互逐步向超越自然的交互方式靠近。

人機交互發展至今,形成了系統化、多元化、黑盒化的特點,交互種類分為自然交互與非自然交互,技術創新促進人機交互與產品設計融合,從而產生新的產品,電子游戲正是其中的一部分。

2 電子游戲人機交互發展特點

游戲設計者需要通過卓越的設備和構架技術以及引人入勝的故事,混合敘事形式,從而使用戶能夠沉浸式參與。[3]電子游戲人機交互,體現在其交互對象、途徑、手段方面。用戶使用設備與游戲互動時,交互的方式及程度均影響玩家的心理狀態及最終游戲體驗。電子游戲發展至今,從街機到移動設備,玩家已經可以通過不同平臺體驗相同的游戲內容,擺脫了空間和時間的約束。

2.1 游戲設備形式的設計變化

游戲設備的形式,起源于工業產品,經過多年的設計迭代與其他學科技術的引用,形成獨特的產品語義。世界上第一款商業電子游戲機Computer Space,是由Nolan Bushnell、Ted Dabney于1971年設計完成的,其游戲內容是太空飛船競技。在設計其操作方式時,設計師從早期工業設備上得到靈感,將機械裝置上的按鈕應用在游戲機上。當人們站在游戲機前,觀察到面前的“操作面板”時,可以聯想到生活中使用過的電器或工業設備,從而自然地進行“旋轉”或“按壓”操作,用戶能快速理解產品語義。任天堂Handheld Consoles系列的Game Boy,將機械按鍵與黑白圖形界面結合,如Walkman般將游戲機縮小到可以隨身攜帶。微軟公司的Xbox引入空間技術Kinect,讓用戶可以憑借語音或手勢來操作游戲,用戶可以在不接觸物理控制器的情況下進行人機交互。2018年任天堂發行具有跨時代意義的游戲工具——瓦楞紙Labo,喚起大量玩家年幼時玩弄紙模的美好回憶。用戶可以將Labo與游戲機控制器組合成“道具”,此時用戶仿佛將游戲中的“道具”拖出屏幕外來操作,從而更加生動地體驗游戲。

2.2 反饋機制的設計變化

用戶在參加游戲活動時,通過設備傳輸指令,機器給予實時反饋,在反復的交互行為下,用戶沉浸其中。電子游戲人機交互反饋機制,從早期單一模擬接近自然的反饋機制,向多維度多層次并存的自然反饋機制趨勢發展。1972年,雅利達的工程師Allan Alcorn設計出一款名為《PANG》的模擬乒乓球競賽的街機游戲,首次將模擬聲效引入人機交互。用戶在玩游戲時能夠聽見從音箱中傳出的比賽氛圍聲,對當時的用戶來說這一體驗是無比震撼的。索尼于1997年發布的DualShock 1代手柄中加入了震動馬達,玩家在游戲中能通過手柄傳遞的震動感受游戲反饋的信息,包括重要的提示及場景氛圍的渲染。例如玩家在游戲中遭遇戰斗場景時,實時反饋的震動將給予玩家身臨其境的感受。隨著壓力感應技術的增強,如今玩家能夠感受到更為生動且層次豐富的交互體驗。

2.3 圖形界面的設計變化

用戶所使用的軟件界面,即交互所在的“場”,負責信息的傳遞與展示。游戲的圖形界面代表了游戲方式對玩家的價值,并通過玩家的游戲行為來調節玩家的價值表達。[4]游戲開發者在選擇游戲界面形式時,需要考慮自身游戲特點與玩家的心智模型是否契合。目前游戲圖形界面設計目標,即為玩家展示接近視網膜所感知的真實世界的場景,給人身臨其境的體驗感。多平臺設備因其自身特點,需要在有限的空間展示游戲信息,需要合理調整信息架構,這樣用戶獲取信息時就能更加快速準確,不會干擾游戲體驗。由任天堂公司出品的游戲掌機DS,其設計顯示屏幕為可觸摸及雙屏幕規格,游戲信息可以在兩塊屏幕上共同展示以支持游戲互動。HTC Vive配合自家的Room-Scale技術,通過傳感器將房間變成與實際物理空間大小相當的三維空間,用戶在虛擬世界中可以自然地觀察,四處走動,感受沉浸式的環境體驗,并使用帶有運動跟蹤功能的控制器來生動地操縱物體。運用VR技術,用戶能夠通過更為廣闊的界面體驗游戲世界,同時配合多通道信息傳遞,最大限度地渲染“真實”的人造世界。

2.4 游戲過程交互的設計變化

游戲過程交互指玩家在游戲過程中體驗游戲情節,通過一系列交互行為,逐步深入體驗游戲內容的過程。交互性體現在電子游戲的多個方面,貫穿整個游戲過程。[5]從早期模擬競技或打怪通關的游戲劇情,到如今《底特律變人》中玩家可以自由選擇發展、導致不同結局走向的電影式游戲,電子游戲已經分為如線性、非線性、沙盒、參與式這些過程交互的種類。電子游戲人機交互的底層技術架構發展至今,游戲廠商可以在以上幾種游戲類型的基礎上,制作出更精彩的作品。電子游戲人機交互將向電影化及更真實化發展。2019年1月,NVIDIA公司發布帶有光線追蹤技術的Rtx系列顯卡,正式宣告游戲內能夠實時渲染與真實世界相同的“人造光”。如此可見,未來游戲進程中,游戲設計方可以更加自由地設計如同電影般的游戲過程,免去制作CG或真人實拍的過場動畫,游戲沉浸感將進一步增強。相對線性固定的游戲方式,未來的玩家可能會有越來越多自由發揮的空間,游戲過程交互將更加自由。

3 電子游戲人機交互研究趨勢

伴隨5G信息技術的商用普及,未來生活中人機交互將在交通、住宅、醫療、通訊、娛樂等領域進一步發展。同時需考慮資源消耗及設計對象的人群細分,合理設計電子游戲交互,以滿足不同的游戲人群。第一,人機交互與電子游戲的發展相輔相成。通過在游戲領域試驗新的交互體驗方式,從而促進人機交互發展。第二,電子游戲人機交互的范圍拓展,交互設計從單純技術層次的實踐應用,轉變成對社會、人文、環境的關懷。[6]目前國內外的設計組織、高校均在探索通過電子游戲跨界融合其他領域,例如結合醫療行業,輔助對病患的治療。第三,增強現實對電子游戲體驗的提升。時至今日,增強現實仍然局限在用戶手中的移動設備中。未來,通過打破“場”的“界限”,電子游戲可能突破這些“場”,減少場景對游戲體驗的約束,或者利用當前所處的場景來體驗相契合的游戲。第四,云游戲體驗模式的引用,電子游戲交互方式將向輕量化、標準化發展。云游戲為用戶帶來便捷的娛樂方式,但同時由于跨平臺體驗游戲,如移動端體驗主機游戲,必然帶來交互體驗上的不便,需要游戲設計方重新優化人機交互方式。

電子游戲人機交互發展至今,設計師可以通過更為先進的設備創造更為有趣的游戲體驗,同時產生了潛在的負面影響。真實世界與虛擬游戲世界是否應該遵守相同秩序與規則?游戲對玩家身心產生正負影響是否平衡?顯然,游戲傳遞價值是內核,產品是傳達內容的基石,二者合力成為玩家游戲體驗的主要內容。[7]游戲本質是講述內容,如何講好內容、講給適宜的“聽眾”,這些是電子游戲行業必須一直思考的。

4 結語

電子游戲人機交互在短短幾十年的發展過程中,其核心就是遵循人類最自然的交互方式。同時非自然交互方式將以其價值繼續存在,適應不同任務及場景。未來隨著電子游戲交互設計與人機交互的研究廣度、研究深度的增加,電子游戲領域將獲得進一步發展,人們能夠享受電子游戲帶來的體驗變化。

參考文獻:

[1] 辛向陽.交互設計:從物理邏輯到行為邏輯[J].裝飾,2015(01):58-62.

[2] 董士海.人機交互的進展及面臨的挑戰[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2004(01):1-13.

[3] Michele D . Dickey . Game Design Narrative for Learning:Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments[J]. Educational Technology Research and Development,2006,54(3).

[4] Pippin Barr,James Noble,Robert Biddle . Video game values: Human–computer interaction and games[J]. Interacting with Computers,2006,19(2).

[5] 劉卓.電子游戲的娛樂體驗與交互設計[D].江南大學,2008.

[6] 陳志剛,魯曉波.大數據背景下信息與交互設計的變革和發展[J].包裝工程,2015,36(08):6-9.

[7] 莫然.新興交互方式對電子游戲體驗的影響及應用研究[D].江南大學,2012.

作者簡介:李宣翰(1996—),男,遼寧鳳城人,北京交通大學建筑與藝術學院2018級工業設計工程專業碩士研究生在讀,從事工業設計理論及交互設計研究。

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