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電子游戲人機(jī)交互設(shè)計(jì)研究

2019-01-06 03:39:33李宣翰
藝術(shù)科技 2019年21期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)

摘 要:本文通過(guò)研究人機(jī)交互及電子游戲人機(jī)交互的發(fā)展,從交互產(chǎn)品形式、反饋機(jī)制、交互界面、游戲過(guò)程4個(gè)角度,舉例并分析電子游戲人機(jī)交互特點(diǎn),同時(shí)總結(jié)與展望電子游戲人機(jī)交互研究的未來(lái)發(fā)展。

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);游戲設(shè)計(jì);交互界面;人機(jī)交互

0 引言

回顧電子游戲的發(fā)展,就是人機(jī)交互發(fā)展的具體體現(xiàn)。電子游戲產(chǎn)生至今已有超過(guò)半個(gè)世紀(jì)的歷史,如今世界部分國(guó)家將其視為新興產(chǎn)業(yè)并加以重視。電子游戲人機(jī)交互設(shè)計(jì)作為交互設(shè)計(jì)的方向之一,是一種講故事的方式,目的在于通過(guò)設(shè)計(jì)合適的“場(chǎng)景”、運(yùn)用合適的“手段”、合理地組織“人”及其“行為”,從而滿足用戶的體驗(yàn)需求。[1]研究電子游戲人機(jī)交互發(fā)展,可以洞察人機(jī)交互設(shè)計(jì)的趨勢(shì),從而改善用戶的游戲體驗(yàn),促進(jìn)電子游戲行業(yè)發(fā)展。

1 人機(jī)交互發(fā)展

人機(jī)交互是一門研究系統(tǒng)與用戶之間互動(dòng)關(guān)系的學(xué)科。人類在發(fā)展計(jì)算機(jī)的過(guò)程中,不斷提升其基礎(chǔ)性能,與此同時(shí),產(chǎn)生了交互方面的新機(jī)遇。在不同階段,人機(jī)交互的變化不僅是“界面”層次的變化,而且包括交互設(shè)備及交互方式的創(chuàng)新。回顧歷史,人機(jī)交互發(fā)展過(guò)程可以明顯分為以下5個(gè)階段。

第一,原始人機(jī)交互階段。工程師操作巨型計(jì)算機(jī),將編寫好的二進(jìn)制代碼印制在紙帶上,再將紙帶插入機(jī)器。但是巨型計(jì)算機(jī)無(wú)法保證信息傳輸?shù)南鄬?duì)穩(wěn)定與瞬時(shí)性,需要運(yùn)行數(shù)天且極易產(chǎn)生故障。

第二,命令行界面階段。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)迭代、顯示屏幕的應(yīng)用,程序員可以使用鍵盤輸入指令來(lái)進(jìn)行相應(yīng)操作。這種命令行界面的設(shè)計(jì),來(lái)源于自然世界中的溝通方式,也就是從對(duì)話形式演變而來(lái)。人類首次將自然交互方式加以變化,并應(yīng)用到計(jì)算機(jī)中,至今仍然適用。

第三,圖形用戶界面GUI階段。伴隨著Xerox 8010 Star的面世,人類正式進(jìn)入圖形人機(jī)交互階段,其核心理念就是盡可能地模仿現(xiàn)實(shí)世界中辦公的樣式,以便用戶直觀使用。圖形用戶界面一直延續(xù)至今,主要特點(diǎn)是隱喻桌面操作、WIMP界面、直接操作和“所見(jiàn)即所得”的設(shè)計(jì)理念。[2]圖形界面直接降低了人機(jī)交互難度,更多的用戶得以從中受益。

第四,互聯(lián)網(wǎng)的普及階段。計(jì)算機(jī)逐步脫離個(gè)體空間、建筑內(nèi)獨(dú)立使用的狀態(tài),人們可以不受空間限制地獲取信息。Web技術(shù)推動(dòng)交互設(shè)計(jì)發(fā)展,優(yōu)秀交互設(shè)計(jì)的代表如Google、YouTube,在用戶日益增長(zhǎng)的情況下,將網(wǎng)站體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)指向標(biāo)準(zhǔn)化,強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)潔自明,在有限的資源下為用戶提供高效服務(wù)。

第五,多元、物聯(lián)互通、多場(chǎng)景的智能人機(jī)交互階段。摩爾定律臨近終結(jié),互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)階段,混合現(xiàn)實(shí)落地,人機(jī)交互逐步向超越自然的交互方式靠近。

人機(jī)交互發(fā)展至今,形成了系統(tǒng)化、多元化、黑盒化的特點(diǎn),交互種類分為自然交互與非自然交互,技術(shù)創(chuàng)新促進(jìn)人機(jī)交互與產(chǎn)品設(shè)計(jì)融合,從而產(chǎn)生新的產(chǎn)品,電子游戲正是其中的一部分。

2 電子游戲人機(jī)交互發(fā)展特點(diǎn)

游戲設(shè)計(jì)者需要通過(guò)卓越的設(shè)備和構(gòu)架技術(shù)以及引人入勝的故事,混合敘事形式,從而使用戶能夠沉浸式參與。[3]電子游戲人機(jī)交互,體現(xiàn)在其交互對(duì)象、途徑、手段方面。用戶使用設(shè)備與游戲互動(dòng)時(shí),交互的方式及程度均影響玩家的心理狀態(tài)及最終游戲體驗(yàn)。電子游戲發(fā)展至今,從街機(jī)到移動(dòng)設(shè)備,玩家已經(jīng)可以通過(guò)不同平臺(tái)體驗(yàn)相同的游戲內(nèi)容,擺脫了空間和時(shí)間的約束。

2.1 游戲設(shè)備形式的設(shè)計(jì)變化

游戲設(shè)備的形式,起源于工業(yè)產(chǎn)品,經(jīng)過(guò)多年的設(shè)計(jì)迭代與其他學(xué)科技術(shù)的引用,形成獨(dú)特的產(chǎn)品語(yǔ)義。世界上第一款商業(yè)電子游戲機(jī)Computer Space,是由Nolan Bushnell、Ted Dabney于1971年設(shè)計(jì)完成的,其游戲內(nèi)容是太空飛船競(jìng)技。在設(shè)計(jì)其操作方式時(shí),設(shè)計(jì)師從早期工業(yè)設(shè)備上得到靈感,將機(jī)械裝置上的按鈕應(yīng)用在游戲機(jī)上。當(dāng)人們站在游戲機(jī)前,觀察到面前的“操作面板”時(shí),可以聯(lián)想到生活中使用過(guò)的電器或工業(yè)設(shè)備,從而自然地進(jìn)行“旋轉(zhuǎn)”或“按壓”操作,用戶能快速理解產(chǎn)品語(yǔ)義。任天堂Handheld Consoles系列的Game Boy,將機(jī)械按鍵與黑白圖形界面結(jié)合,如Walkman般將游戲機(jī)縮小到可以隨身攜帶。微軟公司的Xbox引入空間技術(shù)Kinect,讓用戶可以憑借語(yǔ)音或手勢(shì)來(lái)操作游戲,用戶可以在不接觸物理控制器的情況下進(jìn)行人機(jī)交互。2018年任天堂發(fā)行具有跨時(shí)代意義的游戲工具——瓦楞紙Labo,喚起大量玩家年幼時(shí)玩弄紙模的美好回憶。用戶可以將Labo與游戲機(jī)控制器組合成“道具”,此時(shí)用戶仿佛將游戲中的“道具”拖出屏幕外來(lái)操作,從而更加生動(dòng)地體驗(yàn)游戲。

2.2 反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)變化

用戶在參加游戲活動(dòng)時(shí),通過(guò)設(shè)備傳輸指令,機(jī)器給予實(shí)時(shí)反饋,在反復(fù)的交互行為下,用戶沉浸其中。電子游戲人機(jī)交互反饋機(jī)制,從早期單一模擬接近自然的反饋機(jī)制,向多維度多層次并存的自然反饋機(jī)制趨勢(shì)發(fā)展。1972年,雅利達(dá)的工程師Allan Alcorn設(shè)計(jì)出一款名為《PANG》的模擬乒乓球競(jìng)賽的街機(jī)游戲,首次將模擬聲效引入人機(jī)交互。用戶在玩游戲時(shí)能夠聽(tīng)見(jiàn)從音箱中傳出的比賽氛圍聲,對(duì)當(dāng)時(shí)的用戶來(lái)說(shuō)這一體驗(yàn)是無(wú)比震撼的。索尼于1997年發(fā)布的DualShock 1代手柄中加入了震動(dòng)馬達(dá),玩家在游戲中能通過(guò)手柄傳遞的震動(dòng)感受游戲反饋的信息,包括重要的提示及場(chǎng)景氛圍的渲染。例如玩家在游戲中遭遇戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí),實(shí)時(shí)反饋的震動(dòng)將給予玩家身臨其境的感受。隨著壓力感應(yīng)技術(shù)的增強(qiáng),如今玩家能夠感受到更為生動(dòng)且層次豐富的交互體驗(yàn)。

2.3 圖形界面的設(shè)計(jì)變化

用戶所使用的軟件界面,即交互所在的“場(chǎng)”,負(fù)責(zé)信息的傳遞與展示。游戲的圖形界面代表了游戲方式對(duì)玩家的價(jià)值,并通過(guò)玩家的游戲行為來(lái)調(diào)節(jié)玩家的價(jià)值表達(dá)。[4]游戲開(kāi)發(fā)者在選擇游戲界面形式時(shí),需要考慮自身游戲特點(diǎn)與玩家的心智模型是否契合。目前游戲圖形界面設(shè)計(jì)目標(biāo),即為玩家展示接近視網(wǎng)膜所感知的真實(shí)世界的場(chǎng)景,給人身臨其境的體驗(yàn)感。多平臺(tái)設(shè)備因其自身特點(diǎn),需要在有限的空間展示游戲信息,需要合理調(diào)整信息架構(gòu),這樣用戶獲取信息時(shí)就能更加快速準(zhǔn)確,不會(huì)干擾游戲體驗(yàn)。由任天堂公司出品的游戲掌機(jī)DS,其設(shè)計(jì)顯示屏幕為可觸摸及雙屏幕規(guī)格,游戲信息可以在兩塊屏幕上共同展示以支持游戲互動(dòng)。HTC Vive配合自家的Room-Scale技術(shù),通過(guò)傳感器將房間變成與實(shí)際物理空間大小相當(dāng)?shù)娜S空間,用戶在虛擬世界中可以自然地觀察,四處走動(dòng),感受沉浸式的環(huán)境體驗(yàn),并使用帶有運(yùn)動(dòng)跟蹤功能的控制器來(lái)生動(dòng)地操縱物體。運(yùn)用VR技術(shù),用戶能夠通過(guò)更為廣闊的界面體驗(yàn)游戲世界,同時(shí)配合多通道信息傳遞,最大限度地渲染“真實(shí)”的人造世界。

2.4 游戲過(guò)程交互的設(shè)計(jì)變化

游戲過(guò)程交互指玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)游戲情節(jié),通過(guò)一系列交互行為,逐步深入體驗(yàn)游戲內(nèi)容的過(guò)程。交互性體現(xiàn)在電子游戲的多個(gè)方面,貫穿整個(gè)游戲過(guò)程。[5]從早期模擬競(jìng)技或打怪通關(guān)的游戲劇情,到如今《底特律變?nèi)恕分型婕铱梢宰杂蛇x擇發(fā)展、導(dǎo)致不同結(jié)局走向的電影式游戲,電子游戲已經(jīng)分為如線性、非線性、沙盒、參與式這些過(guò)程交互的種類。電子游戲人機(jī)交互的底層技術(shù)架構(gòu)發(fā)展至今,游戲廠商可以在以上幾種游戲類型的基礎(chǔ)上,制作出更精彩的作品。電子游戲人機(jī)交互將向電影化及更真實(shí)化發(fā)展。2019年1月,NVIDIA公司發(fā)布帶有光線追蹤技術(shù)的Rtx系列顯卡,正式宣告游戲內(nèi)能夠?qū)崟r(shí)渲染與真實(shí)世界相同的“人造光”。如此可見(jiàn),未來(lái)游戲進(jìn)程中,游戲設(shè)計(jì)方可以更加自由地設(shè)計(jì)如同電影般的游戲過(guò)程,免去制作CG或真人實(shí)拍的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,游戲沉浸感將進(jìn)一步增強(qiáng)。相對(duì)線性固定的游戲方式,未來(lái)的玩家可能會(huì)有越來(lái)越多自由發(fā)揮的空間,游戲過(guò)程交互將更加自由。

3 電子游戲人機(jī)交互研究趨勢(shì)

伴隨5G信息技術(shù)的商用普及,未來(lái)生活中人機(jī)交互將在交通、住宅、醫(yī)療、通訊、娛樂(lè)等領(lǐng)域進(jìn)一步發(fā)展。同時(shí)需考慮資源消耗及設(shè)計(jì)對(duì)象的人群細(xì)分,合理設(shè)計(jì)電子游戲交互,以滿足不同的游戲人群。第一,人機(jī)交互與電子游戲的發(fā)展相輔相成。通過(guò)在游戲領(lǐng)域試驗(yàn)新的交互體驗(yàn)方式,從而促進(jìn)人機(jī)交互發(fā)展。第二,電子游戲人機(jī)交互的范圍拓展,交互設(shè)計(jì)從單純技術(shù)層次的實(shí)踐應(yīng)用,轉(zhuǎn)變成對(duì)社會(huì)、人文、環(huán)境的關(guān)懷。[6]目前國(guó)內(nèi)外的設(shè)計(jì)組織、高校均在探索通過(guò)電子游戲跨界融合其他領(lǐng)域,例如結(jié)合醫(yī)療行業(yè),輔助對(duì)病患的治療。第三,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)對(duì)電子游戲體驗(yàn)的提升。時(shí)至今日,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)仍然局限在用戶手中的移動(dòng)設(shè)備中。未來(lái),通過(guò)打破“場(chǎng)”的“界限”,電子游戲可能突破這些“場(chǎng)”,減少場(chǎng)景對(duì)游戲體驗(yàn)的約束,或者利用當(dāng)前所處的場(chǎng)景來(lái)體驗(yàn)相契合的游戲。第四,云游戲體驗(yàn)?zāi)J降囊茫娮佑螒蚪换シ绞綄⑾蜉p量化、標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展。云游戲?yàn)橛脩魩?lái)便捷的娛樂(lè)方式,但同時(shí)由于跨平臺(tái)體驗(yàn)游戲,如移動(dòng)端體驗(yàn)主機(jī)游戲,必然帶來(lái)交互體驗(yàn)上的不便,需要游戲設(shè)計(jì)方重新優(yōu)化人機(jī)交互方式。

電子游戲人機(jī)交互發(fā)展至今,設(shè)計(jì)師可以通過(guò)更為先進(jìn)的設(shè)備創(chuàng)造更為有趣的游戲體驗(yàn),同時(shí)產(chǎn)生了潛在的負(fù)面影響。真實(shí)世界與虛擬游戲世界是否應(yīng)該遵守相同秩序與規(guī)則?游戲?qū)ν婕疑硇漠a(chǎn)生正負(fù)影響是否平衡?顯然,游戲傳遞價(jià)值是內(nèi)核,產(chǎn)品是傳達(dá)內(nèi)容的基石,二者合力成為玩家游戲體驗(yàn)的主要內(nèi)容。[7]游戲本質(zhì)是講述內(nèi)容,如何講好內(nèi)容、講給適宜的“聽(tīng)眾”,這些是電子游戲行業(yè)必須一直思考的。

4 結(jié)語(yǔ)

電子游戲人機(jī)交互在短短幾十年的發(fā)展過(guò)程中,其核心就是遵循人類最自然的交互方式。同時(shí)非自然交互方式將以其價(jià)值繼續(xù)存在,適應(yīng)不同任務(wù)及場(chǎng)景。未來(lái)隨著電子游戲交互設(shè)計(jì)與人機(jī)交互的研究廣度、研究深度的增加,電子游戲領(lǐng)域?qū)@得進(jìn)一步發(fā)展,人們能夠享受電子游戲帶來(lái)的體驗(yàn)變化。

參考文獻(xiàn):

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[6] 陳志剛,魯曉波.大數(shù)據(jù)背景下信息與交互設(shè)計(jì)的變革和發(fā)展[J].包裝工程,2015,36(08):6-9.

[7] 莫然.新興交互方式對(duì)電子游戲體驗(yàn)的影響及應(yīng)用研究[D].江南大學(xué),2012.

作者簡(jiǎn)介:李宣翰(1996—),男,遼寧鳳城人,北京交通大學(xué)建筑與藝術(shù)學(xué)院2018級(jí)工業(yè)設(shè)計(jì)工程專業(yè)碩士研究生在讀,從事工業(yè)設(shè)計(jì)理論及交互設(shè)計(jì)研究。

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