江蘇省鹽城市田家炳實驗小學 王遠玲
教師在為小學生設計作業時,要結合小學生的心理,并結合教學的目標為學生設計作業。只有把握住這兩個要點,學生才會愿意主動做作業,并且能在做作業的過程中提高數學學習水平。
部分教師在為學生布置作業時,重視的是學生有沒有做對習題。這些教師認為只要學生做對了習題,即意味著學生已經理解了數學知識,反之就是有理解數學知識。然而這些教師并沒有意識到,一道經典的數學習題值得學生去思考、去探索。教師只有充分引導學生去探索,學生才會覺得自己是學習的主體;教師只有給予學生充分思考的機會,學生才能在做作業的過程中得到更多知識。為了讓學生能夠探索和思考知識,教師要在設計作業時為學生布置經典的習題,關注學生的學習過程,引導學生去探索和思考。
現教師為學生布置以下幾道習題:1.59+3.95=;64.19-29.57=;9.08-1.28=;63.43-18.18=。教師要求學生在做習題的過程中,說明自己在做習題時最常犯的錯誤,找出克服錯誤的方法。這些作業并不多,學生可以有充分的時間去學習及體驗知識。因為教師引導學生關注學習的過程,所以學生開始嘗試探索和思考。通過學習,學生發現做小數加減法最常見的錯誤是:(1)因為作業本不整潔,所以犯下抄寫或者看錯習題的錯誤,比如有些學生把7 看成1,或者把5 看成8,犯下了錯誤;(2)因為沒有對位,所以犯下了錯誤,有些學生因為沒有正確對位,所以解錯了習題。在學習的過程中,學生認為克服解題錯誤的方法如下:(1)養成讓作業本整潔的好習慣;(2)在做習題時先對位,如發現有缺位就補0。當學生在學習的過程中積極探索和思考時,他們便提高了數學學習水平。
部分教師在為學生設計作業時,只給學生布置理論性的作業,而很少引導學生做實踐性的作業,這導致學生因為實踐技能不足而出現了“眼高手低”的學習問題,即學生學習了很多理論知識,卻不知道如何應用理論知識解決數學學習問題。如果學生沒有充分的實踐,便難以通過實踐發現理論知識的缺陷。為了培養學生的實踐技能,并引導學生在實踐中學習理論知識,教師要通過設計作業引導學生實踐。
比如教師可引導學生獨立測量自己家飯桌的周長,很多學生認為,這個作業非常簡單,拿著一把尺量一量桌子,作業就完成了。然而在實踐中,學生才發現飯桌的長度很長,學生無法拿著長尺一次性量完桌子的長度,此時學生就必須考慮分段測量。在測量的過程中,學生發現自己的測量可能存在誤差,于是學生要思考如何控制誤差,通過思考,學生決定用測量三次,取平均數的方法控制誤差。在測量時,學生發現自己在量桌子的長度時,不需要量完一邊又量另外一邊,因為桌子的對邊是相等的,所以,自己量桌子的長度和寬度時,只需要量一邊就可以了。在這一次的實踐中,學生進一步理解了長方形周長計算公式的原理。
部分教師在為學生設計作業時,沒有考慮到要強化作業的趣味性,如果學生感受不到做作業的趣味性,那么他們會產生一種錯誤的意識,他們會認為做作業的過程一定是枯燥的、不愉快的,于是會產生排斥寫作業的想法。教師在為學生設計作業的時候,如果能讓學生感受到學習數學知識的快樂,學生便會樂于在完成作業的時候研究數學知識。
比如教師可引導學生以四人為一個小組,在課后玩“算24 點”這個數學游戲。教師可引導學生先拿掉J、Q、K、大王、小王這五張牌,算24 點,然后總結快速算24 點的規律。引導學生自己思考,如何優化游戲,能讓游戲變得有趣。在玩游戲的過程中,學生認為算24點的要點就是觀察牌中有沒有2、3、4、6、8 這樣特殊的牌,如果有,比如現在有2,那么就要迅速將其他的牌組合成能夠算出24 點的數,比如組成12,便能完成24 點的計算。在游戲的過程中,學生表示可以讓J、Q、K 分別變成11、12、13 三個數字,把這三個數字牌加入撲克牌游戲中。學生還認為可以把大王變成分數,即,小王變成,加入游戲中,增加游戲的難度。還有學生認為,傳統的算24 點是應用4 張牌算24 點,現在能不能一次取6 張牌,計算6 個數;或者一次取8 張牌,計算8 個數來計算24 點呢?教師引導學生在游戲后寫游戲的感悟、心得,學生紛紛表示,在游戲中,他們感受到了競技的樂趣、游戲的樂趣,他們的心算能力、數感提高了。
教師在為學生設計作業時,要為學生設計典型的習題,要求學生在做作業的過程中體驗學習的過程,盡可能探索知識;為學生設計實踐性的作業,讓學生在實踐中培養數學技能,并把理論知識與數學實踐結合起來;引導學生玩數學游戲,讓學生在游戲中感受學習數學知識的快樂。只要教師應用這樣的方法為學生設計作業,就能讓學生樂于做作業,并能在做作業的過程中提高數學學習水平。