丘夢慧
【摘 要】根據心理學的研究,一年級是兒童在該年齡階段語言發展的關鍵期、邏輯思維發展的萌芽期。教師用游戲化的教學方式對該年齡階段的兒童進行數學教學,讓學生更好地理解數學,可以激發學生的數學學習興趣,增加學習信心。而信息技術的快速發展為游戲化教學帶來許多便利和可能性,讓教師的許多想法變成現實,為學生提供更有趣的課堂。
【關鍵詞】信息技術;游戲化數學教學;教學實踐
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2019)01-061-03
孩子天生就喜歡通過游戲學習,玩游戲是理其解這個世界的有效途徑。其實游戲不僅僅有娛樂的功能,還有技能訓練、科普、教育的功能。游戲和教育不再是對立面,而是輔助教學的一種形式,游戲化教學將是未來教育的主旋律,通過將游戲的元素和機制融入數學教學設計中,提高學習的樂趣和學生的參與感,成為一個自然的選擇,也是大勢所趨。在現今快速發展的信息技術的支持下,游戲化教學將變得更容易操作,形式也將更多樣化。
游戲化數學教學概念
小學數學新課程標準的基本理念中提倡課程內容要重視直接經驗,處理好直接經驗與間接經驗的關系;教學活動應是師生積極參與、交往互動、共同發展的過程;課堂教學要符合學生的認知規律和心理特征,有利于激發學生的學習興趣。因此,對于小學一年級的數學教學,更應該結合兒童的心理發展規律。從兒童大腦發育的研究中發現一年級是兒童在這個年齡階段發展語言能力的關鍵期、邏輯思維發展的萌芽期,因此,讓一年級的學生學習傳統的數學課程內容是比較吃力的,也容易讓學生產生挫敗感。用游戲化的方式進行一年級數學教學更加適合一年級學生的認知特點和身心發展,也是更加適合學生科學學習的方式。這就是本文所研究的“游戲化數學教學”。
一年級游戲化數學教學的作用
1.激發學習興趣
游戲化數學教學將傳統的教學內容轉化成更加適合和吸引兒童的學習方式,充滿趣味性和挑戰性,可以很大程度地調動課堂氣氛,吸引學生注意力。學生在體驗游戲中積累學習經驗,感受數學的學習和思考方式,同時也大大提高學生對數學的學習興趣和信心,為后續的數學學習打好基礎。
如在學習“20以內不退位的減法計算”時,教師用學生非常喜歡的大作戰類游戲——海軍與海盜對戰作為情境,利用多媒體的音頻、視頻、動畫以及圖片等渲染戰斗氛圍,將學生代入游戲情境中。該情境貫穿整節課,在教學過程中,教師設計三個層次的iPad游戲卡片,首先通過“點兵出戰”的游戲鞏固10以內的加減法計算,學生要在限定時間內根據兩行海軍的顏色快速判斷做加法計算還是減法計算,如果海軍顏色相同就做加法計算,海軍顏色不同就做減法計算,該設計也是在計算能力訓練的基礎上,訓練學生的注意力和觀察力。
第二個層級是“軍盜大戰”,學生通過比較海軍和海盜誰更多,快速算出多幾個,體驗20以內不退位減法的計算。在前面十關中,游戲界面在海軍和海盜之間會出現虛線提示,學生摸索計算方法,感受解決“比多少”的問題是一個很重要的數學思想:一一對應。在后面十關,虛線將不再出現,這也是讓學生學會遷移學習經驗,考查學生在沒有虛線的情況下是否領悟到計算方法。一輪游戲結束后,學生再通過師生的討論交流,對比兩種算理,第一種是個位與個位相減,如15-4中用5-4=1,再10+1=11;第二種是10-4=6,再6+5=11,完善優化自己的計算方法;最后運用剛習得的計算方法再進行一輪游戲。同時教師還可以根據游戲平臺的實時統計數據及時獲得學生對該知識點的掌握情況,能在短時間內針對學生錯誤率最高的題目進行師生、生生討論交流,也為已經掌握知識點的學生提供一個內化和展現的機會。
第三個層次是“破解密碼”,學生需要通過對圖形和數字的配對,計算出每組圖形所代表的數字之和,觀察發現結果之間的規律,推理出最后一個數,再根據推理的數拼出合理的圖形組合,這是一個逆向推理的過程,而且圖形組合的結果是開放性的,可以有多種組合方式,發散學生的思維。該活動需要每個孩子有足夠的時間獨立思考、試錯,在傳統的教學中,班級中反應快的學生很容易就把思考的結果說出來,一些還需要更多時間思考的學生就失去了鍛煉邏輯思維的機會,容易被其他學生推著走。這個活動對他們來說是吃力的,而在游戲平臺中設置該活動,學生可以完全沉浸在自己的“戰斗”中,獨立思考的空間更大。
從教學反饋來看,學生非常受該游戲情境吸引,將計算練習看作是一種挑戰,對20以內的不退位減法計算的學習有更大的興趣和動力,而iPad教學也為該游戲情境營造趣味性更強的游戲背景,為學生提供更多獨立思考的空間。
2.豐富教學方式,培養學生的數學思維
信息技術的快速發展為課堂教學提供了很大的便利,也為教師的教學方式多樣化提供了強有力的技術支持。學生在不同的教學方式中可以學習到許多知識點以外的技能。
如在學習“有趣的七巧板”一課中,在傳統課堂中教師會設計一個創作環節,即學生根據自己的想象力用七巧板拼一個圖形。其實該環節對學生來說并不難,許多學生會隨意拼出一個圖形后再根據圖形進行聯想,這樣的思維過程和該教學活動最初的設計是有所不同的。對于這一課的內容,除了讓學生了解七巧板中所涉及的三種圖形和每塊圖形的大小之外,一個非常重要、為后續學習幾何圖形打好基礎的教學內容是圖形的空間關系,學生能夠在多次嘗試和實踐中體會到不同圖形的空間關系,如一個正方形可以由兩個一樣的等腰直角三角形組成、一個大三角形可以由多個小圖形組成等。而如今“技術服務于教育”的觀念已深入人心,在iPad的App Store中許多技術人員也開發出一些和七巧板有關的App游戲。線上游戲有個很大的優勢就是人機互動,實現個性化的學習,這在傳統課堂上是比較難實現的,該游戲是以闖關解鎖新關卡的形式,讓玩家在一個大圖形背景下用七巧板拼出該圖形的形狀,兩者重合即為闖關成功,玩家可以隨意拖動七巧板進行嘗試。該游戲可以讓學生在多次嘗試后感受圖形的大小與空間關系,對學生的挑戰還是比較大的。在教學中,教師將類似這樣的教學App融合在課堂中,不僅提高了本節課的數學思維水平,也大大增加了學生的學習興趣。
在低年級的數學課堂中,教師往往會設計許多同質問題以鞏固學生對某一知識點的學習。那么在請學生回答問題時,教師除了點名之外,還可以利用在線學習平臺“魔格課堂”中的隨機提問和搶答方式。系統會隨機出示一個學生的名字,或者教師打開搶答通道,學生快速點擊獲得搶答機會,在這樣激烈緊張的氛圍中學生會更加集中注意力獲取信息快速思考,從而達到鞏固練習的效果。
3.評價方式多元化
信息技術的應用可以讓學科教學評價不再單一,而更具趣味性和多元化。
如在檢測學生的20以內加減法計算時,如果只是讓學生限時在紙上完成一道道密密麻麻的算式題,學生的驅動性不大,甚至有學生提出疑問“我為什么要做那么多算式?”對于口算能力較弱的學生來說,這個測試的過程更是讓他的自信心受挫,讓學生對數學計算漸漸產生抗拒心理,這不利于學生的后續學習。而在信息技術的支持下,教師可以輕松將該測試活動設計成游戲形式,如我們目前使用的一個“打氣球”的游戲卡片,系統隨機出示2~3個氣球(氣球中顯示算式),氣球在一定時間內會下落,玩家要在氣球下落之前點擊正確的算式氣球(依據屏幕右下角發射器中顯示的數字確定正確的算式)。通過該游戲學生在輕松愉快的氛圍中完成口算測試,也非常樂意進行這樣的游戲測試;對教師來說,電子形式的口算測試不僅可以實時獲取學生的正確率,掌握學生的情況,還能省去批改計算題的過程,為教師節約更多寶貴時間。
用游戲的思維和形式教授數學知識,讓學生在游戲中掌握數學知識,領悟數學思維,感受數學之美。而信息技術的快速發展以及技術與教育的融合又為游戲化數學教學提供了更多樣化、更科學的形式和內容。當然,并不是所有的教學內容都適合用線上游戲代替,如數學中的動手操作活動和師生、生生之間討論交流思維碰撞的過程,更需要通過線下的教學活動形式才能達成教學目標,只有將基于信息技術的線上游戲化教學和線下教學有機結合,才能最大程度發揮信息技術的教育功能,為學生打造高效有趣的數學課堂。
參考文獻
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