胡艷霞



【摘要】愛玩是學生的天性,低年級學生由于專注力差,需要用游戲吸引學生的注意力,提升學生上課聽講的專注力,從而提高課堂實效性。結合以往的教學經驗,在低年級數學教學中發現部分學生對數學學習缺乏興趣,對于學習缺乏需求,學起來枯燥無味。在教學中,我們嘗試采用游戲化的教學模式,將傳統的書本知識游戲化、將教具玩具化、將傳統過于強調知識本身的學習活動趣味化,在游戲中邊玩邊學,讓學生真正喜歡上數學。
【關鍵詞】小數數學?游戲化教學?邊玩邊學
眾所周知,愛玩是學生的天性。對于低年級學生而言,他們活潑好動,有意注意持續的時間短,自制力較差,一般情況下他們的注意力持續時間在10~15分鐘。我們常說“興趣是最好的老師”,只要做自己喜歡的事,誰都會很投入,很專心,小學生更是如此。為此,我們在低年級數學教學中尊重學生的認知規律、尊重學生的心理特點,我們自主開發桌游的教學學具,并試圖通過游戲化教學模式改變低年級教學中教師教得累,學生對數學知識缺乏興趣的現實問題。正如吳正憲老師所言:“兒童只有獲得對學習的積極期待才會產生豐富的想象力和創造力,產生數學探究的欲望,產生愉悅而富有成效的學習體驗,才能形成想學—愛學—學會—會學的良性循環。兒童只有在自己喜愛的學習氛圍中,才能更有興趣和自信學好數學。”如何讓學生在游戲化的教學中,真正愛上數學,我們做了一些嘗試,下面筆者將結合教學實踐,說說具體的做法。
一、設計游戲學具,將書本內容玩具化
要想讓學生邊玩邊學,我們首先要有適合學習內容的學具,這些學具又是市場上沒有的,為此我們組建了研究團隊依據教學內容開發適合學習的桌游學具。人教版數學一年級下冊第四單元《100以內數的認識》中呈現的百數表(圖1),本節課主要是通過百數表,構建數與數之間的邏輯關系,使學生更清楚地了解100以內數的排列順序。以往教學這部分知識時,教師們一般習慣讓學生自主填寫百數表,然后組織學生觀察百數表從而發現百數表中蘊含的規律。在教學過程中,學生出現以下幾個問題:(1)學生由于書寫的速度不一致,在填表的過程中會耽誤時間。(2)由于教師設計問題讓學生去發現百數表中的規律,學生的參與度不高,而且更多的是被動參與,缺少學習的需求。(3)學生參與的廣度和深度不夠,特別是最后的應用所學知識解決問題環節。游戲化的教學模式能夠解決學生的興趣問題,如果要采用游戲化的教學模式,我們面臨的第一個問題就是缺少游戲的學具,為此,我們把教材中的百數表自主研發了一款百數表的桌游(圖2)。
二、借助桌游游戲,讓學習過程游戲化
1.在實踐中初步探究游戲化的教學模式
有了桌游后,我們開始結合課堂教學研究如何實施以及初步探究游戲化教學的模式。在實踐探索中我們力求以玩為主線,邊玩邊學,讓玩伴隨著學生成長。經歷近一年的研究,結合各種課例,我們初步梳理出以下教學模式。環節一:觀看視頻,明了規則。在第一個環節學生要想在玩中學習知識,就需要建立游戲規則,結合低年級學生的年齡特點,我們把游戲規則錄成一個個小視頻,學生只要通過觀看視頻就可以初步了解游戲規則。環節二:運用規則,初玩桌游。由于很多游戲的機制是一樣的,當學生有了一定游戲規則或者經驗積累后,學生很快就能夠熟悉游戲規則。在學生明了游戲規則后,我們會組織學生初玩桌游。在初玩桌游的環節里學生為了贏得勝利就會調動大腦中原有的一切知識基礎,由于學生的知識基礎存在差異,這時就會有輸贏。在這個環節中教師就需要適時讓學生分享一下獲得勝利的好辦法,學生就會把自己的做法分享給其他學生。沒有獲得勝利的學生就會不由自主地去聆聽其他人的好辦法,贏了的同學也會欣然地把自己的經驗分享給大家。環節三:會玩桌游,玩會知識。有了初玩桌游的基礎學生進一步明確了規則,掌握了此款桌游的玩法,在此基礎上進入第三個環節“會玩桌游,玩會知識”。在這個環節中主要是在玩桌游的過程中,去習得知識。前期學生已經分享了一部分玩桌游的經驗,學生再玩桌游既能夠驗證其他同學分享的方法,同時還能夠發現更多的好辦法。第三個環節其實就是帶領學生在玩的過程中習得知識、培養能力。環節四:回顧梳理,總結提升。通過交流對本節課進行回顧,在梳理時既可以有知識層面的收獲,也可以有能力方法上的習得,還可以結合玩桌游過程中的感受。
2.邊玩邊學,在玩中學習知識
游戲化的教學模式確實能夠提高學生的學習興趣,但是如何發揮桌游的價值,最大限度地為教學服務成為我們新的挑戰。還是以“百數表”一課為例,我們在教學中又是怎樣實施的呢?
整個教學環節,我們設計成了4個教學活動,其中包括3個游戲。第一個游戲“火眼金睛”,這個游戲主要是學生依據老師或者學生說出的100以內的數,在百數表中迅速找到并套住該數。這個游戲既讓學生在找數的過程中對百數表有了初步的了解,同時還可以通過對弈游戲激發學生的學習內驅力。在玩對弈性游戲的過程中,每個玩家都會全身心地投入其中,興奮會讓人體大量分泌多巴胺,多巴胺的分泌又會給人傳遞快感,同時可以提高人的記憶力,為了取得勝利玩家就會不由自主地去記住百數表中每個數的位置,此時就產生了發現規律的需求。在此基礎上進入到第二個環節——尋找“百數表”中的秘密。在這一環節中主要是學生靜靜地觀察百數表,并把觀察出的“秘密”與大家分享。這一環節是本課的主要環節,學生為了贏得勝利主動投入到學習中,對于學生發現的規律老師沒有任何提示與補充,學生能夠發現哪些規律就交流哪些。第三個環節,教師提出一個核心設問:“我們發現的這些小秘密能否幫助我們一下就找到這些數呢?”學生繼續玩新游戲“認數大師”,這次的游戲增加了難度,由直接找數變成了通過閱讀卡牌上的信息去找數。這次游戲材料中的卡牌完全是按照教材設計的,卡牌中的內容既有數序、數的組成等相關知識,還包括數位、計數單位等概念。在玩游戲的過程中,學生既能夠運用剛剛發現的規律去贏得比賽,同時還有出現認知沖突,從而引導學生再一次去發現“百數表”中蘊含的“秘密”。學生在玩這兩張卡牌時會出現認知沖突,這時老師就可以適時引導學生去發現其中的奧秘。其中第1張卡牌(圖3)是看學生是否會靈活運用發現的規律,而第二張卡牌(圖4)是教學的難點,學生在找數的過程中會主觀認為第6行第3個數是63。出現這個問題的原因是學生對于百數的結構還不是完全清晰,由于百數表第一行前9個數是一位數,為此百數表中的每行前9個數行數與百數表中每個數的十位上的數字差1。出現認知沖突后,教師就可以適時引導學生進一步再去觀察百數表,最終完善百數表中的規律,從而整體建構學生頭腦中的百數表。最后一個環節是游戲“猜猜猜”,這個游戲的設計完全是仿照書中做一做設計的游戲。游戲很簡單,就是借助游戲中的16格紙板讓學生去猜彩色圖片后面的數字(圖5)。這也再一次讓學生應用發現的規律去解決實際問題,同時也是對本節課的知識進行成效反饋。整節課下來,教師沒有任何讓學生提高注意力的組織性語言,學生完全沉浸在游戲中,在他們心中這節課就是玩游戲,并不是在學習數學知識。
3.邊玩邊學,在玩中提高思維
依托桌游的游戲教學模式不僅激發了學生的學習興趣、在玩中學會了知識、提高了能力,它又給學生的思維帶來了怎樣的變化呢?我們還是以“百數表”一課為例看看學生的思維到底發生了怎樣的變化。第一個游戲“火眼金睛”環節,在教學中我們發現多數學生采用了“忙找”的方法,也有的學生是依據百數表中數所在的位置選定一個范圍去找數,這時教師停下腳步,讓學生靜靜思考一下就是剛剛認數環節,你是怎么找的,想想怎樣找可以一下子找到。此時的學生一下子從動中靜了下來,教師的留白給了學生思考的空間和時間,試圖讓發現規律的學生自行梳理規律、讓沒有發現規律的學生有時間去反思自己的行為,進而去慢慢發現規律。接著教師又說出幾個數,繼續讓學生找數,這時的找數大部分學生開始從忙找轉變成直接用規律找數。這個游戲的最后一個環節就是組織學生把自己找數的小妙招與同學進行分享,在生生分享的過程中進一步幫助學生發現百數表中蘊含的規律。
由于學生初玩桌游,他們發現的規律不一定全面,學生對于規律的認可也存在差異,教師沒有進行干預,而是帶領學生進入到第二個游戲“認數大師”。主要是生生借助卡牌上的信息找數,不僅是對學生剛剛發現的規律進行驗證,同時學生在完成游戲的過程中開始逐漸發現百數表中蘊含的所有規律。這時學生的思維已經由具體形象思維向抽象思維過渡,學生完全可以脫離百數表中具體的數把其中蘊含的規律用語言進行概括與歸納。
最后一個數學游戲借助16格紙板(圖6),讓學生進行猜數的游戲。學生們可以猜不同顏色紙板下的數,由于學生運用的規律不同,解決的策略也就各不相同。
學生在經歷這3個游戲的過程中,思維品質的培養經歷了這樣一個從玩中悟、辯中明、用中驗的過程,作為學生而言是主動的探索,而非被動的接受。
總之,游戲化教學在小學數學課堂教學中的應用,有效調動了學生學習的積極性和主動性,使他們在玩游戲的過程中習得了知識,同時又可以愉悅自己的身心、培養了學生的規則意識、提高了學生面對“輸贏”的抗挫折能力。于教師而言,在研發桌游的過程中,提高了教師對教材的理解、在實施環節提高教學的實效性,使提升學生認知能力發展的課堂構建增加可行性,同時提升教師以學生為本、以科學為先的正確教育思想。
我們的研究才剛剛起步,我們的研究水平也有限,值得欣慰的是我們看到了學生在數學課堂上的笑臉、看到了學生們人格的不斷完善,也看到了參與研究的教師的專業水平的提升,這一切讓我們堅定信心沿著這條路走下去。
【參考文獻】
呂傳漢,孫曉天,張秋爽.吳正憲兒童數學教育思想探析[J].小學數學教育,2017(7).