趙開江
(滁州市機電工程學校 安徽滁州 239000)
隨著信息技術的發展,社會對IT人才的需求量越來越大,當前基本上所有中等職業學校都開設計算機應用的相關專業,并存在逐年增長的趨勢,但從筆者了解的情況來看,雖然各個中等職業學校每年計算機相關專業的開設門類在增長,招生人數在增加,但實際的辦學狀況堪憂,畢業生質量不高,不能滿足當前經濟社會對人才的需求,學生畢業后就業困難,對口就業率偏低,做不到社會滿意、學生滿意、家長滿意。《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010—2020年)》提出了“要把開展職業院校技能大賽作為提高教育教學質量的重要方式之一”。目前職業院校學生技能大賽已經成為國家和地方教育主管部門的一項常規性工作。定期舉辦職業技能大賽不僅能夠促進中等職業教育的改革和發展,也為中等職業學校專業教學改革指明了方向。
全國職業院校技能大賽是由中華人民共和國教育部發起,聯合國家有關部門、行業和地方共同舉辦的一項年度全國性職業教育學生競賽活動。它的賽項設置對接行業、企業需求,競賽標準對接職業標準,競賽過程模擬企業生產的真實過程。對中等職業學校的專業設置、師資隊伍建設、人才培養模式改革具有指導性作用。職業技能大賽的主要目標是展示職業教育發展成果,引領職業院校專業建設方向,促進職業院校教育教學改革,既“以賽促教、以賽促學、以賽促改”,為職業教育尤其是中職教育的改革發展提供了有力抓手,對中職學校辦出特色、辦出水平起了引領作用,也為廣大中職師生展示風采、追夢圓夢提供了廣闊舞臺。尤其在近幾屆世界技能大賽中,職業院校師生的突出表現更像一針強心劑,激勵著所有職教師生。
中等職業學校計算機應用專業的生源主要來源于應、歷屆初中畢業生,他們年齡偏小,心智還不成熟,缺少自控能力,文化基礎知識薄弱,應變能力和理解能力相對于升入本科、高職院校的高中畢業生較弱。但他們是伴隨手機、電腦長大的一代,對信息技術有天然的興趣,求知欲較強,容易接受新鮮事物,并且動手操作能力較強。
IT產業發展較快,技術更新周期在縮短,自上世紀80年代PC時代以來,IT行業經歷了以2G移動網絡和寬帶網絡、PC終端為主要載體,應用軟件和門戶網站為特征產品的互聯網時代;以3G、4G移動和高速寬帶和移動終端為主要載體,云計算、社交網絡為特征產品的移動互聯網時代;現在我們已經進入了以5G網絡、物聯網和人工智能為代表的智能時代。
而我們許多中等職業學校計算機專業的課程設置由于受設備和師資等條件限制,還沒有能夠及時更新,停留在上世紀末和本世紀初的水平,以計算機動漫制作專業為例,目前已經進入了VR技術推廣應用時代,而我們許多中職學校還僅停留在開設二維、三維動畫設計的課程教學,這樣所培養的學生,無法滿足社會對動漫制作人才的需求,畢業后更難以找到合適的工作。
一是教學內容單一,不聯系崗位實際。目前,很多學校在教學過程中基本上還是遵循書本的章節順序。以MAYA三維動畫教學為例,按照MAYA軟件介紹、NURBS建模、多邊形建模、燈光技術、材質渲染、基礎動畫制作等順序進行,各教學內容之間獨立講解,教學內容之間沒有有機聯系,這樣教出來的學生無法適應三維動畫人員的崗位需求。學生即使完成了本課程的學習任務,亦無法適應社會需求,達不到企業對于不同動畫崗位的技術要求。
其次,教學模式落后,基本上是填鴨式教學。基本上教師是教學的主體,教學過程中,通常是教師邊講解邊演示,學生被動地接受學習內容,機械模擬教師的演示,缺少獨立思考過程,缺乏主動性和創造性。學生一旦脫離教師的演示,就無從下手,無法獨立進行創作,勉強制作的作品也沒有創意,缺少靈魂。
第三,教學手段單一,缺乏數字化教學資源的支持。目前,許多職業學校沒有數字化教學平臺,計算機課程缺乏數字化教學資源庫的支持,學生不能夠進行在線學習,師生也不能夠即時在線交流,導致學生在自主完成學習任務過程中遇到問題無法即時解決,因此不利于學生自主學習、主動學習。
目前,中等職業學校計算機教師主要來源于其他專業教師改行和大學計算機專業畢業生。他們有一個共同的特點就是缺少企業實踐,不熟悉行業崗位標準,不了解企業一線對IT人才的需求,大多是理論知識老化過時,動手實踐能力不足。
職業院校技能競賽一般是由政府主導的,涉及行業、企業的活動,技能大賽方案與標準是由具有豐富教育理論和教學實踐經驗的職教專家、專業帶頭人以及IT行業專家、企業技術骨干共同制定并反復論證修改再最終確定的,而且技能大賽關注新技術、新工藝和新方法的應用。因此技能競賽的競賽項目、競賽內容代表了當前IT應用技術的前沿,如近年來物聯網技術應用與維護、智能家居安裝與維護、虛擬現實(VR)制作與應用、網絡空間安全、電子商務技術等競賽項目的開設,標志了社會、企業對這些領域應用型人才的大量需求和不足,從而引領中等職業學校計算機專業的課程開設逐漸向這些領域過渡和發展。
技能競賽注重學生對知識技能的掌握,更注重學生的動手實踐能力和創新能力。以2015年全國職業院校技能大賽動畫片制作賽項為例,現場比賽主要包括動畫基礎、動畫創作兩個模塊,分值各占50%。動畫基礎模塊主要考核學生對角色建模與二足角色動畫等三維動畫核心技術的掌握程度,而動畫創作模塊則是考核學生對基礎知識的理解和核心技術的靈活應用,在實際的操作中引導創新的嘗試,更貼近當前IT企業對動畫人才的要求。這是根據行業發展趨勢和企業應用水平進行賽題設計的,這樣通過競賽引導中職學校教學內容、手段和方法的改革。
首先,技能競賽使教學目標合理化,教學內容優化。技能競賽的比賽內容主要針對企業對崗位要求而設計的,在平時教學的課程目標制定上,要根據學生的具體情況和用人單位對不同動畫崗位的實際需求來合理化教學目標,防止過于空泛、不切實際。如動漫設計課程教學要根據動畫崗位的實際需求以及動畫制作的流程,將教學內容分解成不同的模塊,如設計、建模、材質、燈光、動畫、特效等,各模塊再以具體的案例為主線,讓學生在解決問題的過程中掌握各個知識點,提高分析和解決問題的能力,完成教學目標。
二是技能競賽有利于教師改進教學方法,激發學生學習積極性。再如在動漫設計實訓課程教學中,教師可以先展示一個成功的動畫案例,吸引學生眼球,激發學生學習興趣,再分析其制作的過程和技能點,最后讓學生在理解和掌握的基礎上自主完成任務,并允許和鼓勵學生對案例進行部分改動,自主創意,進行創造性的學習,教師在整個教學過程中只起引導和輔助作用,讓學生成為學習的主體,而教師只是學生學習的引導者和幫助者。這有利于學生自主學習能力和創新能力的培養。
三是技能競賽有利于促進校企合作,培養學生的實戰能力。技能大賽要求選手掌握基本的行業和專業知識,學校可以和企業合作,進行聯合教學,引進合作企業的一些成功案例進行分析研究,結合具體案例,分工協作,完成目標任務,模擬企業工作流程,讓學生成為課堂的主體,調動學生的積極性,充分發揮各自的設計能力和創新能力,進行實戰教學,完成項目任務。這樣才能培養出適應社會、行業和企業需求的有用人才。
想要在職業技能大賽中取得良好成績既取決于參賽選手本人,更取決于該項目的指導教師,優秀的“雙師型”指導教師團隊對比賽成績的取得至關重要。實踐表明,舉辦技能大賽有效地促進了中等職業學校專業課教師的理論水平和實踐操作能力的提高。2015年安徽省職業院校技能大賽中職組信息技術類“數字影音后期制作”“單片機控制裝置安裝與調試”兩個項目還設置了教師組技能大賽,讓輔導教師和學生同臺競賽,這更進一步促使計算機專業教師在知識與技能上要經得起挑戰,對教師的知識儲備和技能更新提出了更高的要求,讓教師既是新知識、新技能的傳授者,又是新知識、新技能的實踐者。促使教師必須不斷學習新知識、新技能,不斷對接產業、服務企業,不斷熟悉行業標準、企業一線需求。
信息技術行業發展迅速,軟件和硬件設備更新快速,中職畢業生要想適應就業市場需求,就有必要掌握最新的硬件設備和軟件操作技巧,而當前許多中職學校由于觀念落后,再加上受經費等客觀條件限制,不愿在設備更新尤其是軟件升級等方面加大投入,結果是實驗實訓條件跟不上信息人才培養的需求。通過參加職業技能大賽可讓中職學校感受到信息技術的發展趨勢,認識到自身軟硬件條件的不足,不斷地更新硬件、升級軟件,適應當今智能化時代信息技術人才培養的需求。