朱曄
摘要:參與式教學是發揮學生主體作用、培養學生創新能力的有效途徑。本文分析了情景模擬和小組任務兩種參與式教學形式的特點,研究兩種方法在物流與供應鏈課程教學實踐中的問題,并提出改進建議,對于提升教學效果起到了積極作用。
關鍵詞:物流與供應鏈管理;參與式教學;啤酒游戲;Gallery Work
中圖分類號:G642.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2019)06-0142-02
在當前網絡信息時代背景下,教學面臨著學生學習主動性和積極性不高的困境,怎樣提高學生的課堂學習興趣,實現知識傳授和能力培養的雙重目標,成為當前高校教育中亟待解決的問題。物流與供應鏈管理課程是一門理論與實踐緊密結合的課程,根據多年的教學實踐經驗,在講授式的教學體系下,適當引入參與式教學環節將有效提高學生的學習能動性,激發學生對專業領域深入探索的積極性。
一、參與式教學的基本形式
參與式教學法以學習者為中心,充分利用靈活多樣、直觀形象的教學手段,鼓勵學生自由思考和創新,加強教師與學生之間以及學生與學生之間的信息交流,使學生能深入理解知識要點并運用到實踐中去。本文重點探討情景模擬和小組任務兩種參與式教學形式。
(一)情景模擬形式
供應鏈管理理論涉及供應鏈上眾多參與者的獨立決策和相互協作等問題。教學中利用部分課時對供應鏈運作過程進行課堂模擬,通過生動的情景體驗增強趣味性,促進學生對供應鏈運作機制的理解和思考。根據物流與供應鏈管理課程的知識點,一些經典的游戲如“啤酒游戲”、“風險分擔游戲”等都非常適合引入到課堂中來。
(二)小組任務形式
小組任務以3—4人構成的小組為單位,在老師指導下針對具體的物流與供應鏈管理問題,分工協作提出解決方案。小組任務的形式促進學生對供應鏈管理領域發展動態的主動關注,培養了學生團隊協作精神和解決實際問題的能力。小組任務通常由兩個環節構成,一是完成問題研究,二是成果展示交流。成果交流環節為學生提供展現自我和交流的平臺,鍛煉學生思維的全面性。
二、情景模擬——“啤酒游戲”的實踐與改進
“啤酒游戲”是供應鏈管理中的經典游戲,通過對生產商、分銷商、批發商、零售商和消費者五個環節的角色扮演,在給定單位庫存成本和單位缺貨成本的前提下,游戲者以利潤最大為目標,分別進行訂貨或生產決策,最終模擬供應鏈中的“牛鞭效應”現象。
傳統的“啤酒游戲”通過實物道具來模擬商品數量及其物流狀態,參與者獨立進行訂貨和生產決策,通過發貨單與訂貨單的傳遞建立上下游關系,推動供應鏈逐周運行。近年來,隨著信息技術的發展,市場上出現了一些“啤酒游戲”教學軟件。本課程選用的教材《供應鏈設計與管理》就附有配套小軟件來展示“啤酒游戲”的過程和結果。在教學實踐中,我們分別將傳統模擬和軟件模擬兩種游戲形式在課堂上加以嘗試,通過游戲結果和學生反饋調查,對兩種形式進行了多視角地比較。
(一)傳統模擬與軟件模擬的比較
1.傳統模擬。傳統模擬通過實物和紙質訂單的傳遞營造了一個更真實形象的供應鏈環境,具有趣味性更強、學生參與度更高的優勢。每個角色需要完成每周的收貨、訂貨(生產)決策、發貨、更新實物庫存狀態以及庫存成本數據的記錄等工作,游戲受參與者的操作熟練程度及準確度影響較大。根據教學實踐經驗,傳統模擬過程中經常會出現實物數量與賬面數量不符、發貨數量與發貨單不符、庫存數據計算錯誤等異常情況,游戲運轉速度相對較慢。而“啤酒游戲”通常需要運行一定的周數,才能達到較好的游戲效果。因此傳統的游戲形式耗時較長,一般難以進行多場景模擬。
從目前來看,傳統模擬教學實踐中面臨的主要問題是:(1)如何在有限的課時內有效完成特定周數的模擬;(2)如何預防和應對學生因操作不當而導致的游戲中斷或無效數據的產生。
2.軟件模擬。軟件模擬在軟件系統中預置了游戲流程、訂貨策略及成本算法,學生只需要輸入決策結果(訂貨量或生產量),甚至只需設定好訂貨策略,即可推進游戲正常運行,并能即時形成數據分析報表,較好地解決了傳統“啤酒游戲”的耗時問題。因此,軟件模擬的操作相對簡單,結果展現功能強大,耗時相對較短,能夠實現在有限課時內不同提前期、信息共享機制、成本構成、供應鏈結構等多場景模擬的快速切換。
但在實際的教學實踐中,軟件模擬也存在一些問題:(1)需有專門的裝有軟件系統的實驗場地;(2)內置的算法容易使學生機械地進行訂貨操作,而忽視其中的原理。
(二)啤酒游戲教學形式的改進措施
從學生的調查反饋結果顯示,傳統模擬方式更能調動學生的積極性,學生對傳統模擬形式的評價明顯優于軟件模擬。因此,教學中可以以傳統模擬為體驗啟發手段,后續以軟件模擬演示為多場景分析手段的教學形式,并通過以下措施來彌補傳統模擬的不足。
1.設計印制直觀易操作的桌面操作卡臺,分區明確,含義清晰。
2.編寫詳細的操作指南,提前分發預習,理解游戲規則和決策原理,使游戲可以快速進入正常運轉狀態,在一次課時內基本可以完成20周以上的運作,解決課堂時間不足的問題。
3.由3—4人組成小組合作扮演一個角色,分工負責,以減少操作中的失誤。
4.充分利用異常情況,引導學生突破原有的思維方式進行問題思考。
三、小組任務的實踐與改進
在小組任務的第二個環節——成果展示交流中,傳統方式是每個小組制作PPT進行演示和問答。在教學實踐過程中,發現經常會出現以下問題:(1)部分學生對小組的任務研究不太熟悉,3—4人的小組團隊任務主要由1—2人完成;(2)部分學生制作的PPT拷貝文檔中的大段文字,缺乏提煉總結;(3)討論環節互動性不夠,難以實現全體參與。
為了更好地實現該環節的教學目標,課程嘗試借鑒Gallery Walk的方式。Gallery Walk是將教室布置成畫廊的形式進行參觀討論的教學形式,它的基本步驟是現場分組、布置命題、小組討論、制作畫報、張貼畫報、重新分組和依次參觀討論。根據課程小組任務的特點,課堂從制作畫報開始,具體的流程安排如下。
1.畫報制作。研究小組根據研究成果構思畫報的制作,可利用輔助材料、圖形、文字等任意形式,在有限的空間內直觀形象地展示核心內容,鍛煉學生的創新能力。
2.畫報張貼。畫報制作完成后順序張貼于教室墻上。
3.重新分組。打破學生固有的合作模式,從每個研究小組抽取一人,形成新的討論小組,即每個新的討論小組都包含每張畫報的制作者。
4.第一輪討論。每個討論小組分別選擇一張畫報進行參觀討論,分別由討論小組中制作該畫報的隊員進行講解,其他隊員提問討論并寫下評論。
5.下一輪討論。指定時間(8—10分鐘)后,每個討論小組順序轉換至下一張畫報進行參觀討論,直至所有畫報都討論完畢。
與原有形式相比,Gallery Walk形式新穎,利用獨特的畫報制作過程,打破了固有的思維方式,激發了學生的創新能力;利用小規模的討論小組,給予每個學生發表觀點的機會,促進學生深度思考;利用不斷的角色和場景轉換,打破了合作惰性,實現每個學生的充分參與。教學實踐表明,Gallery Walk能大大提高學生的參與度和學習興趣。但Gallery Walk的局限性在于不適合展示以數學模型為主的解決方案,因此在教學實踐中需結合主題性質綜合考慮。
四、結語
參與式教學通過豐富學習活動層次,轉變學生被動學習的行為,可以激發學生的學習潛能,提升學生的創新能力,同時對教師的課堂整體把控能力提出了更高的要求,并且教學實踐中不能忽視教師的適時引導作用,這樣才能提升知識傳遞的雙向性。
參考文獻:
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