呂佩瑤
摘要:在現象級游戲“王者榮耀”和“吃雞”霸占人們大量娛樂時間的背景下,網易出品的手游“第五人格”一經發行,就迅速占領應用市場排行前列,成為上半年大火的一款非對稱對抗性游戲,被人們稱為可以與騰訊“王者榮耀”手游相抗衡的移動游戲產品。主要對“第五人格”新穎的游戲風格和玩法體驗進行分析,并通過其在新媒體環境下的新特點、新策略,以揭示“第五人格”突出重圍吸引玩家注意的原因。
關鍵詞:新媒體;移動手游;第五人格
中圖分類號:F27文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.08.025
1研究背景
網絡新媒體快速發展的當下,游戲存在的意義變得因人而異,有的是百無聊賴,打開游戲消磨時間;有的是享受游戲里面獲得成功的快感,尋求現實生活中無從獲取的體驗;還有的則是通過游戲結交朋友,在虛擬世界里得到關心等。《游戲改變世界》作者簡·麥格尼格爾,把人們互動參與等機制,完成獲取心理和生理上的快感的功能性歸結為:給人類帶來動力、獎勵和樂趣,同時是對現實的一種修補。
隨著電子游戲的發展,游戲功能由最初的娛樂休閑,發展至社交、傳播信息等多重功能,成為當下的一種新的社交方式,融入日常生活。知網上有不少對近兩年倍受關注的角色扮演類游戲《王者榮耀》的社交屬性、角色特征、沉浸機制、交互性、營銷策略等方面以及對其他各類游戲的研究。但是對非對稱對抗性競技游戲類型的研究幾乎沒有,本文則以網易出品的非對稱對抗性手游——《第五人格》進行研究。《第五人格》于2018年4月2日上線, 4月12日開啟公測,數小時下載量就榮登各榜首。游戲系統為Android、iOS,內容主題合作、逃生、解密。本文主要對“第五人格”新穎的游戲風格和玩法體驗進行分析,并通過其在新媒體環境下的新特點、新策略,以揭示“第五人格”突出重圍吸引玩家注意的原因。
2新模式新風格——蒂姆-伯頓式哥特畫風
《第五人格》游戲畫面中的主要代表元素包括蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉等,這些符號元素呈現出了典型的蒂姆-伯頓式哥特畫風。游戲故事背景,是以主人公奧爾菲斯偵探,收到一份名叫“詹姆斯·萊辛巴赫”的寄信人的神秘委托函為開端,為了尋找其失蹤的女兒,來到廢棄莊園尋找破案線索。游戲將玩家帶到充斥著焦躁、迷惘的19世紀,通過對角色日記和莊園內記錄的推理及回憶,進行故事還原,揭開背后的真相。
《第五人格》以哥特式的獨特畫風、懸疑重重的劇情構架受到了廣大玩家的青睞。例如:在兩張兒童節祝賀海報中,蒂姆·伯頓式的“黑暗童話”結合了人偶風的人物形象,體現了游戲風格的恐懼與黑暗,讓玩家在游戲開始就沉浸其中。強烈的帶入感讓玩家對詭異畫面背后的事件,產生更多興趣,再加上緊張的游戲氛圍,逼真的畫面,無疑為玩家帶來了更多視覺和體驗上的新鮮感。相比吃雞類型等傳統游戲的畫面感和游戲切入方式,這種新型的游戲風格在畫面上讓玩家有深入的沉浸感,仿佛身處偵探小說的劇情和環境中,給玩家帶來全新的游戲體驗。
《第五人格》與網易旗下的《陰陽師》、《終結者2:審判日》相比,人物設計尤為突出。通過觀察官方曝光的一系列人物設定手稿,不難發現,其人物服裝設計的時代感很強,以維多利亞的時代風格為原型,進行創造。游戲內的人物角色外形,以電影《鬼媽媽》中的人物形象為原型,采用線縫制的布偶設定。頭發運用了針線布偶的元素,眼睛為紐扣,四肢有著清晰的縫合,服飾上有著大小不一的補丁,與眾不同地表達人物形象特征,獨特的設定讓人印象深刻。不僅如此,與維多利亞時期,人們的穿著打扮、流行的服飾特色、代表性的元素、歷史背景等方方面面相契合。人物服飾的色彩也隨著游戲的發展也不斷變化。由最初的黑、棕、黃、白、藍所構成的基礎服飾,逐漸過渡到顏色鮮亮,打扮華麗極具夸張的外形。除了時裝外,還有大量隨從、隨身物品、涂鴉、地圖等內容,其中不少也包含著哥特式的代表元素,例如:杰克的玫瑰手杖,蝙蝠外觀的初始隨從,場景內會被腳步聲驚擾的烏鴉,廢棄的古堡、教堂等等。
相較于其他現象級手游,《王者榮耀》游戲畫面為2D,而《絕地求生》與《第五人格》相同都屬3D畫面,在視覺效果上更生動,從而會有更好的沉浸體驗。《王者榮耀》采用歷史人物為原型作為英雄,目前已有七十幾位,有著不同的屬性、技能、皮膚,吸引喜愛歷史人物的玩家。在《第五人格》中,可扮演監管者和求生者雙方的多個角色,選擇性強,角色的男女性別比例協調,很好的避免了玩家因游戲單調而感到乏味無趣的可能性,由此能保持游戲的玩家數量。目前游戲中角色有16位求生者,9位監管者,不同的身份有著與之相對應的技能,進而滿足不同玩家的喜好。例如醫生可以自愈,律師自帶地圖,可以查看隊友和密碼機的位置,園丁可以拆除狂歡椅等。
由此看來,《第五人格》的特色還是頗為明顯的,可團隊協作也可獨自奮戰,其特殊的畫面風格和對抗模式給玩家帶來的體驗是其推出時間不足一個月內,相關微信文章平均閱讀數堪比“吃雞”并持續保持在游戲排行榜前列的重要原因。
3非對稱性對抗的玩法新體驗
3.1游戲規則
每局游戲由四名求生者和一名監管者或八名求生者和兩名監管者組成,求生者解開五條密碼機(實際有七條)并開啟大門,順利逃出便可獲勝。求生者至少三人逃跑才能宣告勝利,兩人逃跑算作平局,少于兩人逃跑,監管者便勝利。求生者可以依靠復雜的地圖隱蔽,并相互配合,以取得最終勝利。
3.2沉浸感強烈的符號體現
《第五人格》中的背景音樂是其游戲調性的重要體現。根據身份的不同,分別為監管者和求生者量身打造不同的追擊音樂,在近距離追逐求生者時會播放,伴隨著心跳聲,恰到好處的調節氣氛,增強情感上的波動,營造的懸疑氛圍和探秘設置讓人欲罷不能,達到一種讓觀玩家身臨其境的感受。玩家表示,游戲過程中,聽配音和不聽配音的游戲效果大不相同,沒有了背景音樂,缺少了聽覺上的直觀感受,心理上的波動僅由視覺傳達,大大削減游戲體驗。
3.3非對稱性特征
大部分游戲玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,而《第五人格》玩家之間進行的則是1V4、8V2的對戰模式。《絕地求生》以二戰后的小島為背景的軍事風格,玩家則各自為政,進行淘汰式的相互拼殺。《王者榮耀》的團隊作戰模式和《第五人格》類似,但《王者榮耀》屬PVP的對戰方式,與《第五人格》中和不對稱性對抗的競技方式在不同角色的心理體驗上有極大差異。
簡單的規則和易上手的操作是《第五人格》能夠引起眾多玩家青睞的重要特質。《第五人格》游戲規則雖簡單,但卻有著極強的可玩性,正是由于對戰雙方的人數不同,從而引發了獨特的心理體驗。監管者在只身一人面臨求生者們的時候,不確定性因素的存在會降低自身優越感,比如不了解對方實力、團隊默契度,人數上的不占優勢往往會帶來些許壓力,從而認真對待、激發斗志和獲勝的決心。
玩家可以在《第五人格》中感受到做屠夫的殺人快感,也可體驗做求生者被瘋狂追擊的刺激感。求生者雖人數是占有一定優勢,卻不知道監管者所使用的角色,心理上難免有些緊張,因為并不是所有玩家都對每個監管者角色了如指掌。最初的設定中,求生者可以依靠等待音樂,判斷監管者所使用的角色。由于不是孤軍奮戰,需考慮到整體,可以依靠監管者行動較慢的設定,利用走位、視野、技能道具或團隊配合來使脫離監管者,但遇到隊友被綁上椅子時,心理斗爭是在所難免的,救與不救有時會關乎整個局勢,促發出內心糾結的情感,讓玩家融入其中。隊友人數的減少,幸存者的壓力和信心會隨之改變,而監管者將信心倍增。求生者倘若是隨機匹配,更考驗玩家的團隊協作能力,而這樣的游戲氛圍可以給玩家帶來更多快感和成就感,從而打敗對手后可以獲得更多的喜悅感。
4新媒體環境下《第五人格》媒介屬性
(1)麥克盧漢曾說過,媒介即信息,那么能夠傳遞信息的物質都能夠稱為是媒介。從物質上看,電子游戲在漫長的發展中,已經成為一種重要的傳遞信息的載體。隨著新媒體技術的發展,電子游戲也不斷適應新的環境。移動設備流行和發展的同時帶來的也是移動電子游戲的發展。《第五人格》借助移動手機,構建了一個獨特而龐大的虛擬世界平臺,數以百萬的玩家在這個平臺上進行人機或人際互動和信息交流。
(2)從其內容形式上來看,電子游戲也是種信息的采集、加工制作和傳播的平臺與渠道,其信息形態具有不同于傳統大眾媒介的特征規律。以《第五人格》為代表的各種類型的電子游戲,從創意想法,到美術設計,再到故事等,都是信息的采集和加工過程,每一個組成部分無不是游戲設計者在向玩家傳遞信息。當下網絡游戲所特有的交互式設計,強大的社交功能呢,更是滿足了新媒體環境下人們的信息獲取和交流的需求。
(3)電子游戲已經形成完整的產業鏈,產業鏈所包含的設計、開發、投資等一系列是一個成熟的組織,游戲所建構的虛擬世界也是一個組織,很大程度上是現實世界的“投射”。玩家在游戲內建立的各種社區,形成了與現實世界即有所區別又有所重疊的新世界。《第五人格》這款大型多人在線游戲就是一個大型的社區和社交平臺,熟人可在上面聯絡感情,陌生人亦可通過這一平臺去交友。
(4)就電子游戲的互動性來說,電子游戲是一種基于互聯網技術的發展所產生并不斷發展的新媒介。較強的互動性是當下新媒體的一大特征,電子游戲作為一種新媒介,其互動性遠遠超過傳統媒介。在第五人格游戲內的虛擬空間中,社交型、探索型、成就型等各色玩家互相進行各種形式的互動,構建多樣的群體。
(5)就敘事來講,電子游戲作為新型的媒介形式,在互動的基礎上是否兼具敘事性,與傳統媒介敘事特征的異同,一直是研究游戲媒介的學者爭議和研究的重要問題。目前在大部分的學者看來,電子游戲既有傳統敘事的特征,目前電子游戲與小說、電影、電視劇等媒介形式之間相互改編,又在多方面區別于傳統敘事。就《第五人格》來說,其開頭小說般的偵探敘事能夠引起玩家好奇心,迅速將其代入其中。
5總結
反觀目前熱門的“吃雞游戲”以及傳統的競技游戲,《第五人格》游戲內含的戰術布局以及對手換位的想法,是目前游戲市場所缺乏的重要元素,值得思考、揣摩,這樣才能得到更多新鮮感。獨特的游戲想法和畫風是這個游戲能夠脫穎而出的關鍵。
游戲在我們國內的發展情況特殊,反對的呼聲層出不窮,多數針對孩子的過度沉迷游戲,那么在這些呼聲中就更應該注重游戲的合理性,例如設置實名認證、規定在線時間限制等措施,盡最大可能來避免對未成年人的傷害。與此同時,線下對于未成年人的思想教育必不可少,游戲的開發者應該更注重游戲的質量和有益性,家長也應該多增加對游戲的了解,理性看待游戲的影響。
參考文獻
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