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多人在線網絡游戲用戶的信息行為研究
——以王者榮耀為例

2019-03-26 18:18:32
福建質量管理 2019年20期
關鍵詞:交流游戲用戶

(河北大學 河北 保定 071002)

一、相關概念的界定及研究方法

(一)研究方法

1.文獻研究法:通過搜集、整理、閱讀國內外關于游戲、信息行為等相關資料,總結國內外現有的研宄現狀,從而明確本研究具體的方向、思路、方法以及途徑。

2.訪談法:通過對多人在線網絡游戲王者榮耀的使用者進行深度訪談,了解他們在使用過程中的信息行為。

二、數據收集與分析

(一)數據收集

根據中國互聯網信息中心2018年7月發布的《第42次中國互聯網絡發展狀況統計報告》[15]中統計數據顯示,截止到2018年6月,我國網民規模為8.02億,互聯網普及率達57.7%。截止到2018年5月,游戲類APP應用,數量超過152萬款,用戶規模為4.8552億人,占網民使用率的60.6%,較去年末增長4391萬人,其中手機網絡游戲用戶規模明顯提升,達4.58億,較去年末增長5123萬人,占手機網民的58.2%。

而由極光大數據2017年5月發布的《王者榮耀研究報告》中顯示:王者榮耀滲透率及用戶規模變化:截至2017年5月最后一周,王者榮耀滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,王者榮耀過去半年日新增用戶量均值約為174.8萬,2017年5月,王者榮耀日均使用次數為2.33次,2016年12月至2017年5月,王者榮耀用戶日均使用時長均值為47.2分鐘,群眾基礎廣泛,二三線及以下城市用戶占比達90.5%。

(二)多人在線的網絡游戲的特點

網絡游戲虛擬社區作為虛擬社區的一種形式,具有主題性、開放性等特點。虛擬社區的主題性受到網絡游戲主題的制約,不同的游戲系統具有不同的主題,不同的主題決定用戶的參與類型和社區特點:主題性,開放性,社會交換性。

(三)網絡游戲虛擬社區信息行為的特點

1.信息需求。動機決定需求,網絡游戲虛擬社區的信息需求,因為用戶的參與動機不同而不同。大型多人在線網絡游戲的用戶參與動機分為:成就需要、社交需要、沉浸等。不同的用戶參與動機決定了不同的用戶的信息行為需求。總體來看,用戶的信息需求分為以下幾部分:經濟利益為目的的信息需求,成就需要目的的信息需求,社交目的的信息需求。

2.信息收集與整理。信息的收集與整理包括信息的查詢行為、信息的選擇和利用行為。信息查詢行為是指用戶根據不同的目的對所需信息進行瀏覽、查找以及采集的活動。信息的選擇和利用是指用戶在大量的信息中選取符合要求的信息并有效利用。

3.知識共享與內容創造。網絡游戲虛擬社區為用戶提供了多種形式的信息交流與信息共享平臺。例如,夢幻西游游戲內部設置了論壇系統,設置了文本交流系統(各種聊天頻道),同時游戲運營商也為參與者提供了BBS論壇系統等信息交流系統。各種系統成為了用戶交流信息共享信息的重要平臺。

三、網絡游戲虛擬社區中信息行為分析

多人在線的網絡游戲由人機互動的模式轉變為人人互動的模式,同時反饋機制也得到相應的完善,這是在游戲設置上的一個重大突破,游戲玩家不僅可以邀請朋友一起,還可以結識陌生人,同時可以反饋自己的意見,這使得每個游戲玩家都具有傳播者和受傳者的雙重身份,也就此打破了傳播學傳統意義上的傳播者和受眾的界限,使得游戲容易產生受眾黏性。

對于現在的游戲玩家來說,手機網絡游戲除了有趣的游戲形式,還需要滿足不同場景下的人際交往需求。每個人不僅是單一的個體,而且無可避免地時刻都處于社會群體的關系網絡中,所以人本身具有社會性,需要與其他人產生這樣那樣的聯系。在現實生活圈里的親朋好友或許并不能滿足一些人的交際需求,許多人希望認識更多的朋友。手機網絡游戲為陌生人與陌生人之間提供了一個良好的認知和交往環境,游戲玩家可以通過游戲提供的對話平臺用文字或語音的形式與隊友進行溝通,也可以在評論區與其他玩家交流。

網絡游戲也成為一種消閑娛樂的消遣方式,且手機網絡游戲空間具有虛擬性和匿名性,能為游戲玩家提供一個愉悅的交流平臺,使得普通大眾有了更好的自我表達和發泄的渠道,更能真實地表達內心的想法。現實生活中的敢怒不敢言,忌憚外界眼光的情緒,在游戲中可以不受束縛地釋放出來,游戲玩家完全可以在短時間內體會到游戲帶來的樂趣,不需要承擔過多的心理負擔,從而緩解心理壓力,給心理上帶來短暫的放松和休息,真正滿足心緒轉換的需求。

四、結論

網絡游戲虛擬社區中信息可以為用戶帶來經濟價值。大型多人在線網絡游戲最大的特點就是為用戶提供顯性的或者隱性的目標,正是這種目標影響著用戶的動機和行為,這種目標影響著用戶對信息的收集和整理。信息能為用戶帶來競爭優勢,使得游戲角色實力變得更強。很多用戶為了在競爭中獲得優勢,會進行著各類信息的交換。

信息交換的娛樂收益。在網絡游戲虛擬社區中,還存在著另外一種信息價值,即通過信息交換獲得的娛樂價值。這種娛樂主要體現在游戲參與者之間的討論與信息交流。例如通過內嵌論壇,玩家通過信息交流進行了各種情感交流,獲得社會資本。游戲玩家通過游戲提供的外置論壇,獲得信息文化產品,創造信息文化產品等,例如,游戲參與者可以創造出四格畫等。作為一種嚴肅休閑活動,網絡游戲虛擬社區要求用戶具備各類信息能力。這些能力的不同能為游戲參與者帶來不同的收益。也正是因為這種收益,正改變或塑造著用戶的信息行為模式。

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