吳奕霏
摘要:引入新媒體常用的非線性敘事理論意圖解決當下傳統書法藝術展示給大眾帶來體驗模式干篇一律,體驗過程單一枯燥的問題。首先采用調查研究法,系統研究法和文獻研究等方法,歸納非線性敘事理論和虛擬現實技術在交互設計上的應用現狀。然后總結觀者在現有書法藝術體驗中產生的相關問題,并結合非線性敘事概念和虛擬現實技術的特點,設計全新的非線性碑林書法藝術展示路徑。最后運用Unity3D虛擬引擎技術對焦山碑林書法藝術展示進行整個虛擬展示系統平臺的搭建。融合非線性敘事概念,利用數字虛擬交互技術,打造基于非線性敘事的書法藝術新沉浸式體驗模式。解決了碑刻書法因受時間和空間限制,無法廣泛傳播的弊端,給觀者猶如親臨現場般的觀展感受,為碑刻書法藝術展示體驗提供了新的思路。
關鍵詞:非線性敘事 書法體驗 交互設計 虛擬現實
中圖分類號:G265
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069 (2019) 02-0142-02
引言
隨著社會的發展和信息技術的快速進步,社會已經步人數字化時代。在此背景下,傳統書法展示模式不再能滿足當今受眾的觀展需求,人們對其展覽的形式有了更高的期待。傳統的書法展示模式為觀眾提供了與作品親密接觸的機會,但其租賃和建造展館場地、布置展覽、參觀展覽等過程中需要耗費大量人力物力與財力;并嚴重受到時間、場地等因素的制約,無法進行全天候、全方位的服務。而目前現有較多的虛擬展示形式是通過互聯網將圖片、文字等信息以二維平面化的方式在網頁上對作品進行介紹和簡單的展示,缺乏有效的交互手段,用戶體驗與參觀效率不高,沉浸感不強。
一、碑刻書法藝術展示體驗現狀
中國書法藝術博大精深,是中國獨有的藝術形式,也是中國傳統文化的瑰寶,更是中國文化最具代表性的精神符號。焦山碑林為江南第一大碑林,系“鎮江三山”名勝之一,由摩崖石刻與碑林陳列組成。這些藝術品均刻于山崖之上或鑲嵌在墻上,不易搬動,使之被迫困于原地,無法廣泛傳播,難以通過巡展走入大眾視野。
(一)實體體驗優劣勢
隨著社會的發展和信息技術的進步,社會已經步入數字化時代。在此背景下,大批量的以虛擬現實(VR)和增強現實技術為基調的“科技”產品漸入到民眾的視野下。與此同時一批批書法愛好者依舊沉迷在傳統碑刻書法展示帶給他們的激昂,真實、渴望的感覺中無法自拔,筆者稱這種展示模式為實體體驗。
實體體驗在現階段社會彌漫科技虛擬之風中仍有優勢,通過筆者一段時間的實體調研與后期進行的內容總結中可以礙出:實體體驗具有真實,全面、經典的特點。除此之外,通過對用戶訪談整理可以發現,絕大部分人都對習以為常的實體體驗展示模式抱有一定程度的怨言,而這其中不乏狂熱的書法愛好者。經整理得出受眾認為實體體驗的弊端如下:對于一些外地訪者而言,必須親臨現場才能觀展,花費了大量時間精力與金錢;深入到景區內,觀展距離造成了年長訪客以及其家人惴惴不安的心理,無疑影響了體驗的愉悅感;景區內雜亂無章的碑刻讓人很難進行層次分明的游覽,加之重點碑刻下沒有歷史典故等重要內容,使得無觀展導游的訪客渾渾沌沌;在游覽過程中,訪客只能單一地進行觀看等行為,這種模式單一的體驗感使訪客索然無味;眾多訪客反饋部分碑刻因為保存不當造成碑面文字模糊不清難辨析只能望洋興嘆。
(二)虛擬體驗
1.虛擬現實(VR)技術特性:目前很多領域都對虛擬現實投以關注的目光,加快了其應用推廣的進程。虛擬現實技術(Virtual Realty,縮寫為VR),又名靈境技術,它是利用計算機設置出人為虛擬的環境,讓用戶在視覺上有置身在虛擬世界中的感覺,具有沉浸、交互和構想的特性。
2.虛擬體驗優劣勢:引入虛擬現實交互技術,可以真實再現焦山碑刻博物館的原始面貌,景區全景盡收眼底,讓訪客即使沒有親臨現場也能有猶如置身其中的真實感。此外在虛擬技術支持的基礎上設計實時交互,解決了前文分析實體體驗時訪客索然無味,碑與人之間沒有互動的弊端。虛擬體驗不僅提高了參展的效率,解決了因空間時間限制無法到實地觀看的問題,而且對于書法藝術領域來說,這將是一次全新的改變,為其余眾多傳統文化提供了新的展示思路。
雖然虛擬體驗好處眾多,但由于當下虛擬設備硬件自身的原因(可能設備對部分用戶群體來說過于沉重)和個體生理差異(眼睛瞳距不在大眾范圍內),可能會出現導致用戶在體驗過程中眩暈惡心等不適的現象,進而直接影響用戶體驗。針對這類不可調和的問題,目前只能通過微調瞳距,輔助依托等物理方式盡可能小地降低因設備問題帶來的不適感,相信隨著科學技術的不斷更新,這種現象有朝一日會得到解決。
二、非線性敘事理論在交互設計上應用的可能性
(一)線性敘事與非線性敘事
敘事影響了我們的行為方式和思考方式。而敘事世界的方式是無限的,敘事可以有不同版本,講故事可以用各種方式,每個人對敘事的理解都不盡相同。敘事因此就是將我們散漫的話語有意圖整合在一起的行為,我們無時無刻不生活在被各種敘事力量包圍著的社會中。
我們常說的思維方式分為線性方式與非線性方式這兩種。線性的思維方式是單向的、直線的、沒有變化的單一維度思維方式,受時空和邏輯的影響,在一個線性的,合乎人們日常生活習慣的敘事中,時間軸都是有序平滑的;而非線性的思維方式恰恰相反,它是多維度的,常常多時空并敘,突破時空和邏輯的影響,不按常規的邏輯去安排敘事,常出現隨意跳躍的行為,例如科幻小說里的很多情節都出現得很離奇,并不符合我們常人思考的路徑,但是無論情節如何跳躍,探尋本質,我們都會發現諸多看似沒有關聯的情節其中是暗含一條關聯整體的主線路的,這就是采用了非線性的思維方式在敘事。
(二)交互設計
通常產品團隊接手一個新項目后,首先會進行用戶信息的收集和整理,制訂用戶模型,明確設計需求;然后進入到場景和設計需求的整理,開始進行情境場景設計,制訂詳細的設計路徑。其中敘事就是這一過程最不可缺少的高效設計工具。設計者設身處地的想象用戶是如何使用系統,遠比僅是設想單純的形式更有效,本系統所設計的方案應該遵循故事情節發展,設計圍繞故事情節的體驗,要重點增強代入感,便于用戶的理解,從而提高用戶的參與度。而敘事順序有點類似電影的腳本,而交互設計就是建立在敘事的基礎上。例如在本系統中可以利用非線性敘事結構的主題,并置結構設計諸如系統菜單導航欄等內容,系統多個主題并置共同呈現,多個分線分別講述不同的歷史碑刻,但到最后都會匯總到一個大的主題上。這一融合彌補了展示不生動枯燥的缺憾。
三、虛擬焦山碑刻博物館的設計與實現
(一)內容整理
1.目標用戶群調查研究:為了收集更加完善的目標用戶群體資料,筆者實地到焦山碑刻博物館進行實地調研。主要內容包括:觀察前來觀展的游客,進行用戶定位;描述用戶特征;總結用戶真實期望。筆者通過實地考察,總結歸納出此系統的用戶定位為書法狂熱者以及對書法藝術感興趣想深入了解的人群,他們的特征都是熱愛書法藝術,其中不乏很多書法專業人士。通過對這類人群訪談總結出:焦山碑刻博物館現有的體驗模式太過單一;碑刻保存不完整;碑刻排序較雜亂等問題。對書法人士的用戶期望總結歸納為:希望在每個碑刻上配有專門的解說;希望能看清重點碑刻上的字,并了解其背后的歷史故事;希望可以跟碑刻之間有一些互動,讓整個參展過程中不那么單調;希望通過觀覽博物館讓個人對書法有更深入的感悟,更加提高對書法藝術的熱情。
2.展示內容設計:利用非線性敘事內容中的主題并置以及散點式結構設計整個虛擬展示系統的交互路徑。整個展示系統分為四個部分,分別是:碑林入口處、碑刻博物館展廳、御碑亭以及最著名的瘞鶴銘。四個場景以非線性展示方式呈現,體驗者可以隨意選擇自己感興趣的場景點擊進入體驗,每個場景設有至少2個趣味交互點,體驗途中可以隨時自由返回選擇下一參觀地點。例如瘞鶴銘展區設有多個交互區域,兩個手柄可以在放大鏡,扇子和毛筆之間隨意切換,筆者為系統提供了固定的漫游模式,觀者只需在指定范圍內帶好VR頭盔拿好手柄,就可以感受到猶如親臨現場的體驗效果。場景漫游途中設有飛舞的蝴蝶,對實地場景不完美的地方進行適當美化,體驗感甚至超越了實地體驗,只要在場景中出現黃色交互標志,都可用手柄打開激光交互線進行譬如碑刻放大,語音解說,高亮顯示,書法臨摹等一系列趣味交互。這一設計彌補了碑刻因保存不完整,內容展示不清晰,文字識別不出,歷史背景不了解等影響體驗的缺陷。
(二)基于Unity3D引擎的VR展示平臺系統構建
1.數字場景設計
(1)氛圍建模:首先筆者實地到焦山碑刻博物館拍攝四個展示區域的照片,根據建模和貼國兩部分整理歸納信息。通過衛星地圖和實地拍攝的圖片對四個展示區域逐個進行Maya建模。
(2)貼圖:在建模部分完成之后,貼國主要是對3D模型貼國和調節光環境從而最大程度還原真實的場景。場景的貼國有兩種形式:從實地拍攝的照片中運用二維軟件例如Photoshop( PS)提取有效元素;對場景進行重新拆分uv和貼圖處理,烘焙出Bit map法線貼圖和AO貼圖。
2.交互功能設計:在上面兩個步驟完成之后,本系統最重要的環節便是展示的交互功能部分,這部分主要運用Unity 3D虛擬引擎技術中的可視化編程插件Playmaker來進行交互制作,Playmaker是一款設計師也可以掌握的優秀可視化編程插件,它有簡單易于理解的“狀態機”(FSM),對于不精通編程的人員來說,是實現具體交互的有效手段。它利用設置狀態機可以完成例如人進燈亮,鼠標劃過高亮顯示,放大物體,物體動畫,聲音解說,場景漫游等一系列主流的交互動作。簡略步驟如下:導入模型;設置Unity環境;Playmaker編程;導入其他場景;場景間切換與細節設計。
3.效果展示:整個展示系統分為碑林入口,碑刻博物館、御碑亭和瘞鶴銘四個區域。碑林入口主要展示碑林整體環境,進入碑刻博物館的必經之路(如圖1);碑刻博物館主要展示魏法師碑以及部分歷史文化(如圖2);御碑亭展示的主要就是清,乾隆御碑的內容以及庭院一些文人留下的碑刻(如圖3);瘞鶴銘展示的主要有宋陸游踏雪觀瘞鶴銘和六朝瘞鶴銘等(如圖4),配有白話文講解以及原帖描紅顯示,使原本很難辨認的內容很清晰地呈現給觀眾,帶來良好的觀展體驗。戴上VR頭盔之后用戶可在虛擬場景中根據設定好的漫游路線行走,可以小范圍的在藍色安全區域(戴上眼鏡后可以看得到)內移動,近距離360度觀看碑林陳列,系統還把交互手柄設置成了扇子,放大鏡和毛筆三種不同的形式。其中扇子可以打開激光交互線進行選擇返回開門等操作;放大鏡可以隨時放大碑刻場景內容;毛筆可以在瘞鶴銘觀展結束時用于虛擬書法臨摹。
結論
在虛擬現實技術的前提下,展示設計融入非線性敘事的概念,以用戶為中心,結合用戶特征、用戶行為和用戶審美等因素,設計趣味生動的故事情節,讓觀者可以從時空錯位,邏輯關聯等多方面解讀碑刻書法,打造新時代下書法藝術展示新的體驗模式,節約了經濟和管理成本。
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