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手機游戲的社交化發展之道淺析

2019-04-19 01:27:34黃建軍丁繼雄
今傳媒 2019年3期

黃建軍 丁繼雄

摘要:依托于移動互聯網技術的飛速發展與普及,手機游戲有了移動化及社交化的呈現方式。本研究選取時下最流行的手機游戲《絕地求生:刺激戰場》為例,研究手機游戲的社交化進程,從社交傳播的角度入手,分析手機游戲社交傳播特征、社交傳播推廣策略和其帶來的不良影響及其對策。重點研究游戲自身借助社交傳播是如何形成當前傳播規模、其傳播受眾的特點,致力于探討在一個具體的手機游戲中社交傳播是如何發揮作用促進手機游戲發展的。

關鍵詞:手機游戲;社交化傳播;游戲社群;游戲社交

中圖分類號:? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ?文章編號:1672-8122(2019)03-0000-04

電子游戲自20世紀中期面世以來,隨著計算機和互聯網技術的發展,以其本身娛樂媒體的形式被越來越多人欣賞。而在當今社會,移動互聯網的迅猛發展和智能手機的更新換代更是為手機游戲的熱潮大大助力。手機游戲因為其本身媒介的移動特性和社交化傳播的特點,能夠給受眾提供一個虛擬交互,不受限制表達自我的平臺。在此背景下, 本文以時下市場運作良好且具有一定代表性的手機游戲《絕地求生:刺激戰場》(下文簡稱《絕地求生》)為例,從社交傳播的角度入手,剖析其社交傳播特征、社交傳播推廣策略和其帶來的不良影響及其對策。

一、手機《絕地求生》游戲中的社交傳播分析

截至2018年7月, 《絕地求生:刺激戰場》的月獨立設備已經達到17727萬臺,環比增幅27.6%,排在50款游戲應用的頭位,排在第二位的是《王者榮耀》,月獨立設備15784萬臺,環比增幅9.9%[1],這就是2018年異軍突起的射擊類競技網游《絕地求生:刺激戰場》在艾瑞APP指數上的表現,通過數據可以看出,這款游戲經過一段時間的沉淀發展,終于憑借自身的游戲特色擊敗了手機游戲領域的老大哥——即同為騰訊品牌下的MOBA類競技游戲《王者榮耀》。

(一)《絕地求生》的社交傳播類型

筆者通過查閱相關文獻發現,手機網絡游戲是一類通過手機等移動終端接入移動互聯網后進行的多人在線游戲的產品集合,玩家在移動互聯的虛擬場景中,遵從一定的游戲規則操縱人物角色完成游戲自身設置的各項任務[2]。在游戲中,玩家操控的虛擬人物能夠體現玩家個人的情感意志,通過網絡和游戲自帶的實時溝通插件,可以輕松實現社交的目的。筆者認為,《絕地求生》的社交類型主要可以分為以下三類:

1.“游戲+社交”的游戲社群

手機網絡游戲相比單機游戲的一大區別就是可以進行線上實時的信息互通和及時反饋,手機網絡游戲借助社交平臺,建立自己產品的游戲社群。游戲社群可以借助社交平臺本身的渠道,培養游戲用戶對于游戲本身的用戶粘性;游戲社群的建立能夠喚醒玩家對游戲本身的歸屬感和認同感,玩家可以在社群中交流游戲經驗,分享快樂,一起協同完成游戲任務。不僅完善了不同玩家的游戲需求,同時便利地提供給玩家豐富的社交體驗。《絕地求生》有著極具特色的社群系統設定,游戲中玩家可以加入軍團和戰隊,加入軍團后可進入軍團界面完成軍團任務。軍團任務共有4項,分別是軍團特訓、日常練習、組隊練習、每日簽到。玩家按照任務要求完成任務,可獲得一些軍團幣和軍團活躍點;而加入戰隊可以在雙人或四人模式中,與戰隊成員一起組隊進行游戲,可以獲得額外的經驗值加成。通過加入戰隊和軍團獲取的軍團幣和活躍點可以用來在獨特的軍團商城中兌換軍團專屬服裝、頭像框等獎勵。

2.熟人社交

網絡時代下,為滿足用戶增長的線上高度互動的需求,諸多手機游戲廠商紛紛與社交平臺合作,在游戲內容中添加社交功能。調查分析顯示,有近六成的玩家是與認識的人一起進行游戲,在游戲中分享心得,共訴情感需求,進行自我滿足和歸屬感的認定。通過游戲產品這一媒介,評價游戲體驗,操作技巧等話題,參與同一圈子的話題討論,維持熟人之間的人際關系。《絕地求生》中熟人社交的案例尤為突出,當玩家和QQ好友微信好友進行互動時(組隊游戲,互贈道具金幣等活動),玩家和好友會產生親密度和活躍度,親密度和活躍度的累加在到達游戲指定點數時可以獲取游戲寶箱獎勵。游戲中每天有固定的任務,其中有一項任務就是固定邀請QQ微信好友進行游戲,一起開黑。美國社會學家馬克·格拉諾維特認為人際間的強關系是在個人社會關系網絡中,與他人之間互動頻繁、互動形態比較親密的關系[3],毫無疑問《絕地求生》中任務“約戰”、“開黑愉快”強化了這種人際關系,游戲的社交化傾向更為明顯。

3.陌生人社交

對于游戲用戶來說,匿名性的自我角色的提供和游戲中陌生人社交的互動天然契合,雙方在互不了解對方的前提下開始游戲合作,在游戲中玩家的默契合作使得陌生人的距離拉近。對于玩家而言,虛擬的游戲世界沒有現實世界的規則束縛和地域限制,不同教育背景、性格差異顯著、社會地位不同的玩家在可以游戲中同場競技、相互依托,提供了與現實世界里截然不同的交往環境,省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往。這種社交關系被馬克·格拉諾維特稱為弱聯系,是人際交往的金字塔底部,支撐著為數不多的強聯系[3]。這種弱聯系經過共同且愉悅的游戲經歷和相似的游戲表現行為可以轉化為強聯系,提高人際關系的轉化率,在游戲中表現為玩家添加陌生人為游戲好友的行為。《絕地求生》設置的排位機制和賽季段位規則是諸多手機游戲中陌生人社交的佼佼者,當玩家進行多人游戲時,可以選擇獨自一人的方式或隨機匹配段位相近的陌生玩家,在游戲過程中的協同合作和任務完成的榮譽感一定程度上拉近了陌生人的好感度,當發覺自我水平不足以進行較高段位的競技時,玩家還可以選擇拜師任何游戲段位較高的玩家,師傅可以帶領徒弟一起完成任務,雙方都能獲得游戲給出的豐厚獎勵。

(二)《絕地求生》的社交傳播渠道

絕地求生的社交傳播渠道筆者將其分為兩類,一類是游戲自身內的實時溝通插件,例如語音聊天,文字交流等;另一類則是游戲外借助社交軟件、網絡通訊軟件等外部第三方軟件來進行互動完成社交傳播。游戲中的社交傳播相比現實中的人際交往來看,極其依賴社交傳播渠道所提供的環境,正如上文所說的兩類傳播渠道,都是建立在依靠網絡通訊技術搭建的私密環境中,封閉的私人環境和游戲中的特定情節賦予了信息傳播中更多的交流機會,更好的交流體驗,更容易建立人與人之間的社交互動聯系,從而完成社交傳播的目的。在游戲世界中,玩家所扮演的士兵角色在一次次演習中借助游戲內的語音聊天互相傳遞信息,進行高效而便捷的實時溝通,一起向游戲的勝利邁進。游戲世界外,玩家可以利用社交軟件分享自己的游戲體驗、心得體會等內容和朋友們進行互動;也可以依靠網絡通訊軟件與進行音視頻溝通,利用多樣化的方式進行社交信息的傳遞,拉近人際之間的距離。

(三)《絕地求生》社交傳播受眾分析

1.扁平化的受眾趨勢

手機游戲消除了地域位置和社會場景的關聯,打破了社會地位,文化背景的限制,重塑了玩家在虛擬世界中的身份地位。從艾瑞網給出的數據來看,《絕地求生》的用戶性別占比為男性占比70.76%,女性占比29.24%。從用戶年齡來看,24歲及以下的人群占比37.4%,25~30歲的人群占比33.21%,31~35歲的人群占比16.88%,36~40歲的人群占比6.78%,41歲及以上的人群占比5.73%[1]。整體看來,《絕地求生》的學生群體和白領工作階層占比最高,接下來是中年人士群體,年齡稍大的用戶群體較少。由此看來,《絕地求生》能夠讓平日生活不同年齡、不同階層、不同收入群體的用戶在同一游戲產品中進行互動,相應地提供給用戶一個扁平化的社會交往空間。

2.受眾自我形象的重新建構

美國傳播學家米德認為自我產生與以下兩種背景:一是動物之間的合作活動的姿態會話;二是游戲和競賽活動。手機游戲本身建立在真實的用戶信息基礎上,而玩家為了構建手機游戲中全新的自我形象,往往會進行積極的“自我呈現”,玩家在游戲中的一些行為表現會生成各種隱喻性的信息,這些信息在游戲中的社交過程會潛移默化地影響其他用戶對玩家本身的認知。《絕地求生》游戲中,玩家可以自由選擇游戲角色的初始性別,在游戲過程中語音聊天也可以通過插件實現音色的扭轉,于是游戲中就出現了很多所謂的“萌妹子”“小哥哥”,游戲內也出現諸如“小哥哥吃雞么,我98K”“小哥哥網戀么,我蘿莉音”之類的熱潮。這種自我形象的重新建構在社會中需要漫長的社會化過程,而在游戲中只需要玩家投入一部分時間和精力,就可以擁有具有象征性的權威人格,這種低投入、可預見的未來帶給玩家很大的誘惑,他們愿意為此付出時間和精力,以期達到那個理想化的人格需求。游戲帶來的這種自我重構很好地補償了玩家現實生活的不足。

二、《絕地求生》的社交傳播推廣

《絕地求生:刺激戰場》是騰訊旗下光子工作室群與韓國BLUEHOLE共同推出的正版絕地求生IP手游,該作于2018年2月9日公開測試。作為騰訊公司主打的射擊類競技游戲,該游戲之所以能夠取得如此大的成功,除卻自身精良的游戲品質和大作IP,和其社交傳播的推廣方式也脫不開關系。

首先,作為騰訊旗下的主打手機游戲,自身背靠騰訊這一當前國內最大的社交平臺運營商,本身平臺就積累了龐大的用戶數量,當手機游戲和自身社交平臺合作時,旗下的社交用戶群必然會有較大數目轉化為游戲用戶。

其次,人是基于社會互動的社會性生物,設計出游戲產品來滿足人的娛樂需求和社交需求這本就是手機游戲開發的本質。玩家可以通過手機游戲維護自身在游戲內外的社交關聯,甚至可以在游戲中拓展自己的人脈關系網。《絕地求生》中的語音聊天、軍團系統、戰隊系統、師徒系統、“戀人”“基友”“死黨”“閨蜜”四種親密度身份認證系統等,這些身份的設置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價值[4],在游戲世界中,玩家積極構建自己獨特的、碎片化的“文化部落”。

最后,社交平臺的共享性對游戲產品傳播的影響巨大,許多玩家表示是受到朋友圈戰績截圖分享、微信好友邀請,社交平臺內容推流等方式接觸游戲,這些來自于社交平臺的明示與暗示都在很大程度上影響了用戶。

三、《絕地求生》社交化傳播的消極影響

由于網絡帶來的匿名性便利,人性中惡的一面往往會在游戲中呈現出低俗化的表現。在虛擬的手機游戲中,玩家本身沉溺于游戲娛樂和自我放松的過程中,原本世界形成的道德觀和價值觀在游戲世界中不再受到限制,陌生的玩家在游戲過程中頻繁出現性別歧視、性騷擾、言語辱罵等攻擊性行為,這種線上的道德淪喪和倫理顛覆很容易使玩家放松自己的行為道德準則,將虛擬世界中的不良行為帶入現實生活中,成為線下一些違法亂紀事件的誘因。

游戲社交本身是建立在虛擬的游戲世界中,與缺少特定情節的現實世界相比,游戲世界中更容易形成相互依賴、相互牽絆的人際交往空間。但這種關系由于缺少道德和倫理的束縛,因此并不牢靠,許多玩家過于帶入游戲中的溝通情景,分不清現實世界和虛擬世界的區別,在游戲中越陷越深,缺乏正確的價值引導。

《絕地求生》提供的是刺激的、帶有暴力元素的感官感受,玩家可以在游戲中扮演王牌士兵,使用各種各樣現實難以接觸的槍械武器淘汰形式各異的其他玩家,未成年人缺少對世界的完整認知,在接觸到這類刺激后,過度的游戲沉溺對未成年人的身心健康和學業等都會產生一定的負面作用。與此同時《絕地求生》這一游戲作品的火爆,大量游戲廠商看到了其中的高額利潤,開始了對這一產品的仿效,大量寶貴的資源被浪費在同質化游戲產品的生產上,極為影響我國的手機游戲產業發展。目前游戲面臨的主要兩大問題就是未成年人的沉迷和內容同質化游戲泛濫。因此對于手機游戲的規制已是呼之欲出。

四、對策

顯然,手機游戲的規制不是單單一方努力就可以完成的。客觀分析當前我國手機游戲產業發展現狀,筆者認為應從兩個方面著重把握分析解決問題。

一方面,游戲廠商本身應加強游戲內容的監管,主動承擔社會責任,對游戲產品的運營進行總把控。為預防未成年人對手機游戲的沉迷,游戲廠商可以借助大數據,通過算法統計和用戶身份資料和郵箱信息等信息核實,對于未滿18周歲的未成年用戶,只提供固定的游戲時間,認證為未成年人的游戲賬號的游戲時間一旦達到每天的定額,就不再允許登錄游戲;游戲廠商在生產游戲內容的階段,應當充分考慮我國手機游戲產業的發展問題,抵制內容同質化的手機游戲,勇于創新,敢于改變,生產出貼合我們中華文化的游戲產品,寓教于樂,也有助于我們國家的文化產業發展。

另一方面,政府應該出臺條令法規對手機游戲產業實行嚴格的審查監管,筆者認為可以效仿西方國家的電影分級制度,依據游戲產品提供給用戶不同的感官感受對手機游戲進行分級,例如像《絕地求生》這種包含血腥暴力元素的槍戰類游戲嚴格限制未成年人用戶,對游戲中的血腥暴力成分進行規制整改,做較高級別的限制分級;而像“連連看”“消消樂”等卡通形象為代表的益智類游戲則進行最低級別的限制分級,方便社會大眾盡興娛樂。再者,作為用戶群體的社會大眾也要加強自身的道德修養建設和家庭成員的陪伴監護,共同努力,抵制手機游戲風靡帶來的消極影響。

參考文獻:

[1]艾瑞數據.艾瑞APP指數[EB/OL].http://index.iresearch.com.cn/app/detail?id=36469&Tid=70. 2018.

[2]袁瀟,張曉.手機社交游戲的傳播價值與規制方式研究[J].當代傳播,2018(7).

[3]Mark Granovetter.The strength of weak ties[J].America journal of? Sociology,1973.

[4]何美林.探究手機游戲中的熟人社交——以騰訊游戲《王者榮耀》為例[J].新聞研究導刊,2018(7).

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