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北京時間2月6日,迪士尼發布2019財年第一季度財報,顯示2018年第四季度迪士尼總收入153.03億美元,與去年同期相比略減,凈利潤則大降37%。
不過,迪士尼CEO羅伯特·艾格說:“我們與那些(擁有游戲授權的)合作伙伴關系良好,尤其是藝電。”
對這番言論反響最大的是電子游戲界:因發行“星戰游戲”而釀成業內口碑危機的藝電,竟然得到迪士尼掌門人的力挺。
藝電(Electronic Arts)是全球知名的電子游戲軟件發行商和制作商。盡管其發行的游戲膾炙人口,但藝電在游戲界形象口碑不佳,屢被批評為了營收而犧牲旗下制作組以及玩家的利益,更多次被坊間評為“美國最差公司”。
而2017年的“《前線2》內購事件”,則令藝電被徹底打上“唯利是圖”的標簽。
《前線2》,全稱《星球大戰:前線2》(Star Wars: Battlefront II),是一款以知名科幻電影系列《星球大戰》為主題的射擊游戲。《星球大戰》的版權為迪士尼所擁有,藝電則獲迪士尼授權發行、開發《星球大戰》相關游戲。

2015年,藝電發行了《星球大戰:前線》游戲,銷量不錯,但口碑一般。2017年,藝電推出續作《前線2》,這次則是銷量、口碑雙雙滑鐵盧。
事緣《前線2》上線初期,玩家發現要在多人游戲中解鎖實力強大的“英雄”角色,需要花錢買游戲幣,或投入海量時間來賺取游戲幣。以人氣反派角色達斯·維德為例,假如不花錢,解鎖時間長達40個小時。而《前線2》有數十個英雄,解鎖所有英雄的耗時可想而知!要快速解鎖只能花錢,藝電公然向玩家擺出一副“奇貨可居”的姿態。
這徹底激怒了玩家。本來,《前線2》多人對戰模式的水準優于《前線》,正常情況下《前線2》的口碑有望超越前作,但玩家對藝電的貪婪實在無法忍受:就算《前線2》本身的游戲性能做到無懈可擊,玩家也要向藝電“榨干”玩家錢包的行徑宣戰!
事實上,玩家對當下游戲業界越來越明目張膽的“氪金”機制,早已深惡痛絕。譬如藝電的死對頭動視(Actvision),被揭露在多人游戲中有意“選擇性配對”,令內購玩家可以匹配到更多低等級、弱裝備的玩家,從而給內購玩家制造“付費增強實力”的效果。動視甚至據稱要為這一機制申請專利,可見這些主流游戲發行商是多么希望把玩家拖入不斷付費的深淵。
而藝電在《前線2》中的做法,不啻于宣揚“玩家分三六九等”:付費才是“英雄”,非內購玩家任你再有“技術”,也不會給你一條快速成長為高手的道路。長此以往,非內購玩家最終就是內購玩家的“炮灰”;本來是大眾消遣品的電子游戲,最終變成“土豪”競技場。
由于《前線2》令玩家“惡心”的英雄解鎖機制,是在該游戲未正式上架、只有部分購買提前解鎖特權的玩家才能嘗鮮的時期被踢爆,所以負面聲音直接導致《前線2》上架初期銷量低迷。藝電為了止損,終于調整了“英雄”解鎖時間并向玩家致歉。但玩家依然罵不絕口,令藝電的企業形象一落千丈。
隨著玩家成功挽回權益,“《前線2》內購事件”被視為近年來玩家反對游戲商巧立名目吸金的行動的高潮時刻。今后游戲商再想從游戲設計上打鬼主意,也得好好考慮玩家的強烈反應。
星戰游戲口碑崩盤,對于整個《星球大戰》IP來說自然也不是好事。自從迪士尼2012年收購盧卡斯影業、獲得《星球大戰》版權以來,共有四部《星球大戰》電影相繼上映,然而其口碑和票房一部比一部糟糕。藝電的《前線2》惹來這么大的口碑風波,可謂給迪士尼添亂。
藝電為了止損,
終于調整了“英雄”解鎖時間并向玩家致歉。
但玩家依然罵不絕口。
藝電目前是“面向核心玩家類”的《星球大戰》游戲獨家發行制作商。“核心玩家”區別于“休閑玩家”,主要以PlayStation、Xbox等專業游戲主機或個人計算機設備來玩游戲。在高性能硬件的支持下,這些平臺上的游戲,往往以極強烈的視聽震撼來吸引玩家。而藝電乃美國第二大體量的游戲軟件公司,是開發大型制作的專家。迪士尼青睞其制作能力,因此與其簽下了10年獨家合作長約。
不過,藝電拿下星戰游戲制作權將近6年,即使沒有釀出內購風波,也難令玩家滿意。最基本的問題是,游戲產量太低。這6年來,藝電僅推出了上文提及的兩款《前線》游戲。

要知道,星戰版權的原本所有者盧卡斯影業,當初自己成立了名為盧卡斯藝界(LucasArts)的公司,自主發行星戰游戲。以2012年底盧卡斯影業被迪士尼收購、盧卡斯藝界被撤銷為界線,往前倒數6年,盧卡斯藝界推出了13款星戰游戲。當中既有《星球大戰:原力釋放》系列(共有兩部)等3A級別動作類大作,又有故事磅礴的大型網絡游戲《星球大戰:舊共和國》,還有走休閑路線的《樂高星球大戰》《憤怒的小鳥星球大戰版》,以及順應體感潮流推出的《星球大戰:克隆人戰爭:光劍對決》《體感星球大戰》。各式游戲種類與風格,真可謂百花齊放。
還有4年的合作光景,藝電似乎沒有“后期發力”的打算。此前,藝電旗下的Visceral工作室開發著一款代號為“烏合之眾”的星戰線性射擊游戲。但藝電于2017年底關閉該工作室。之后,藝電號稱指派另一家工作室EA溫哥華在“烏合之眾”已有素材的基礎上,開發一款開放世界模式的星戰游戲。可是3個月后,該項目又宣布中止。
目前,藝電官方承認正開發的星戰游戲只有一款—由Respawn工作室制作的《絕地:墮落教團》。至截稿時為止,該游戲連一張截圖都尚未公布。玩家猜測《前線3》也可能在開發中,但目前沒有任何官方消息。
有人說“貴精不貴多”,但已面世的藝電星戰游戲也談不上“精”。《前線》本身是星戰游戲的明星IP,主打爽快射擊、多兵種(職業)配合和豐富的載具使用。在盧卡斯藝界年代,《前線》共發行了兩款主機游戲、兩款掌機游戲和一款手機游戲。
到了藝電年代,藝電宣布重啟《前線》系列,由制作組EA DICE開發。后者的代表作是射擊游戲系列《戰地》—藝電在射擊領域的王牌作品,迄今已經發行了11款相關作品。鑒于《戰地》對戰場環境的模擬向來精細,玩家本來也期待《前線》以“星戰版《戰地》”的面貌,生動還原銀河戰場的風采。但藝電的失敗之處在于,沒意識到玩家的期望不止于此。
游戲開發成本高,“60美元”紅線又不能動,
開發商只能想別的辦法創收。
玩家其實還希望,《前線》能帶領其體驗一個引人入勝的星戰新故事,而不是單純還原電影中的經典場景。盧卡斯藝界的老《前線2》正是因此被玩家視為經典。玩家可以在劇情模式中,扮演精英部隊“501軍團”的成員,體會軍團成長壯大的波瀾壯闊歷程。
《前線》卻沒有故事模式,甚至連用一條簡單主線串連的單人戰役模式也欠奉。這是一款純粹的多人游戲,除了幾個目標單調的訓練關之外,玩家只有與其他玩家聯機才能投入作戰。不管是本身對多人游戲沒有興趣的玩家,還是盡管接受多人游戲卻也想重拾老《前線2》情懷的玩家,都批評新《前線》令人失望。
聽到玩家的批評后,藝電在續作《前線2》中終于加入了劇情模式,并有真人參與演出,制作規格極高。但這次是宣傳手法出了問題。在發售前預熱中,藝電宣稱玩家將扮演反派陣營“帝國”的人物,這有別于過去星戰游戲玩家只扮演正派角色的慣例,勢必帶來巨大新鮮感。可是實際游戲劇情中,主角沒過多久就從反派陣營中投誠到正派陣營。一款本被以為是從另一角度解讀星戰時局的作品,變成又一個“改邪歸正”的老土故事。預期落空的玩家,再一次發出不滿的聲音。
2018年底到2019年初,藝電的日子并不好過。2018年底發售的射擊大作《戰地5》銷量不及預期,這甚至拖累到其股價大跌;而號稱費“5年心力”打造、藝電探索“服務型游戲”的大投入多人科幻射擊新作《圣歌》,則暴露了無法正常游戲以及游戲內容單調等嚴重問題。
正是這一時期,藝電宣布取消“開放世界星戰游戲”的項目。藝電自身“水深火熱”,其星戰游戲口碑差、產量少,再加上屈指可數的新項目被腰斬……輿論開始鼓噪,迪士尼是時候跟藝電分道揚鑣,給星戰游戲重新創造發展空間。
艾格卻不但沒有批評藝電,甚至擺出力撐姿態。除了“契約精神”和“同坐一條船”之外,也許還有這幾方面原因:
第一,藝電固然“搞砸”了,但游戲“銷量不佳”只是相對而言。《前線》所發售的2015年,距離盧卡斯藝界發售老 《前線2》 10年; 《前線》在新星戰電影 《星球大戰7:原力覺醒》 上映前夕發售,而上一部星戰真人電影《星球大戰3:西斯復仇》同樣在其10年前上映。有種種“情懷”元素加成, 《前線》銷量表現非常不俗。根據游戲銷量統計平臺VGCHARTZ的數據,《前線》實體版游戲售出超過1200萬份。銷量成績當屬成功。
即使是表現失色的《前線2》,假如把數字版銷量也計算在內,銷量應該能突破千萬關口。而被譽為經典的老《前線2》,綜合外媒披露的信息,銷量“僅為”400萬份。藝電表現再“不堪”,也沒有達到新不如舊的地步。再加上內購收入,《前線》系列的吸金能力肯定遠勝老《前線》。
第二,藝電并非毫無挽救的希望。在這個罵聲如潮的2019年初,藝電也不是沒有亮色。一款以當下流行的“大逃殺”模式(即俗稱的“吃雞”)為主題的新作,瞬間打開玩家市場。這款名為《Apex Legends》(本游戲未有統一的全中文譯名,一般被稱作《Apex英雄》)的科幻射擊新作以免費方式發行,發行前鮮有宣傳,但發行僅一周已經憑借口碑傳播積累了2500萬用戶。
《Apex Legends》的開發商是Respawn,亦即《絕地:墮落教團》的開發商。《Apex Legends》默默開發與質量上佳的相互映襯、無需常規廣告手段直接打開市場的驚人表現,令業界和玩家均交口稱贊。《絕地:墮落教團》同樣以極其低調的姿態開發,也許能復制《Apex Legends》“沉默中爆發”的盛況。
第三,市面上能支撐3A級別大制作的公司有限。《星球大戰》電影是講究視覺奇觀的大片,玩家對星戰游戲的視覺效果也有同樣期望。然而,當今大型游戲制作的成本越來越高,從開發到宣傳的投入基準線已經達到1億美元以上。放眼業界,真正有能力玩得起這個IP的開發商屈指可數,無非動視、藝電、Take-Two、育碧(Ubisoft)等幾家。而這些公司即使愿意接手,也大概率要像藝電那樣,前期花較長時間打磨素材(藝電采用攝影測量法來為游戲中的物件建模,效果更真實但耗時也更長)。所以,“臨陣換槍”也是“遠水救不了近火”,倒不如讓已經做好建模等基礎工作的藝電“畢其功于一役”。
“《前線2》內購事件”中的開發商與玩家矛盾,本質上是游戲開發成本增加與玩家固定的消費心理的矛盾。這個游戲界的困境已經出現不少年頭。玩家對單一份游戲的期待價格,頂多是60美元,而這是已有超過20年歷史的“行業”標準。游戲開發成本高,“60美元”紅線又不能動,開發商只能想別的辦法創收。“可下載的附加內容”(DLC或Add-on)、內購、會員消費等概念,都在這背景下誕生。
藝電在“新法創收”的道路上走得太“激進”,最終自食其果。迪士尼掌門人的回應,既是為藝電撐腰,同時也是暗勸其“迷途知返”。只是再體面的回復和支持,都無法改變藝電產量低的歷史,以及開發成本高昂的事實。那個玩家可以在兩三年內玩到光劍對戰、爆能槍駁火、太空戰艦互轟等形式各異、內容多樣,同時兼具高度游戲性和故事性的星戰游戲的年代,大概真的是一去不復返了。