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游戲思維在高職《初級會計實務》課程中的運用

2019-05-18 11:38:32張力
大眾投資指南 2019年12期
關鍵詞:游戲課堂教學課堂

張力

(重慶財經職業學院,重慶 402160)

一、翻轉課堂及其在高職會計教學中實施現狀

(一)翻轉課堂概述

翻轉課堂教學模式是將傳統課堂中課上講授,課下作業進行倒置。要求學生在課下自行通過觀看視頻、課件、講義、相關文章等方式進行事前學習,課上針對學生的問題進行重點講解,從而做到有的放矢。翻轉課堂強調學習者自主、靈活地安排學習時間和學習內容,在課堂中進行差異化教學,強調教學內容的個性化。在翻轉課堂中,課程視頻成為知識傳遞的重要形式,課堂教學是基于學生已經完成課前學習的前提下進行的。

(二)翻轉課堂在高職會計教學中實踐現狀

高職階段學生學情存在獨特性,從其自身狀況來看,存在學生自主學習意識不強、學習能力不夠、畏難情緒突出等特點;從其外部環境來看,學習氛圍不夠、缺乏外在學習驅動力。所以其外在表現是學生課堂上精神困乏,課下沉迷游戲、小說。通過213份問卷調查結果分析,目前在高職會計專業翻轉課堂實施過程中存在如下問題:

1、課前環節無法有效保障

教師課前在平臺上發布視頻和測試,部分學生有開視頻不看的情況,視頻的回看率低,課前測試通過抄襲同學答案應付,學生在問卷中反饋“坐不住”“不想看”“不想學”等情緒,教師的主觀愿望難以在課前環節得以保障。

2、課堂環節走向傳統課堂

根據問卷反映,課堂上學生希望教師“多講”,不喜歡教師“提問”。當1/3以上學生表示“沒學懂”時,教師被“綁架”回傳統課堂。在課前做足功課的“優質生”由于其勞動沒有被認可,轉而效仿未完成任務的學生,學習狀態惡性循環,導致翻轉課堂教學模式名存實亡。

二、游戲思維在教學中的意義

游戲是人與生俱來的本能,一方面它承載著人類的生存需求,如孩童在游戲中獲得各種能力與技巧;另一方面,游戲能放松身心,使人產生愉悅感,如人們在游戲中娛樂自我;此外,游戲還擔負著培養智力和培訓技能的責任,如各類教育游戲使游戲者在娛樂的同時獲得各項能力,它不僅具有娛樂功能還具有教育功能。

有研究者將教育游戲定義為:能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的游戲形式[3]。由此可見在教育中引入游戲一方面能達到傳授知識、訓練技能的教學目的,另一方面還能引導學習者的價值觀,在教育教學方面有著積極意義。

三、將闖關游戲實踐于《初級會計實務》翻轉課堂

本著驅動學生發揮自主學習能力的目的,本項目在高職《初級會計實務》課程中試點闖關游戲進入課堂教學。

(一)教學目的

設計闖關游戲的目的是讓學生通過游戲關卡的方式,在翻轉課堂教學模式下,帶著任務完成《初級會計實務》課程的全部內容;與此同時著力培養學生的團隊合作精神。

(二)要解決的問題

變被動機械式學習為主動接受式學習,保證課前學習質量,推動課堂上差異化教學,保障翻轉課堂實施;轉換課堂角色,將課堂交給學生,提高學習效果。

(三)游戲前準備工作

課程開始前告知學生游戲規則,確保游戲方案順利實施。

首先,組合團隊,4或6人一組。

然后,安排座位。有條件的學校可以團隊為單位圍成圓桌,分組落座;沒有條件的學校可以團隊為單位前后排落座,確保轉身可以交流,以便于討論。

為了防止隊員偷懶,每個團隊不設組長,每個隊員隨時代表本隊所有成員。

(四)評分及獎懲辦法

將本課程按章節內容分為7個關卡,按照各章節的重要程度賦予積數(為體現其公信力以助理會計師考試各章節所占分值賦分),見表1關卡積數表。每個關卡滿分100分,乘以每個關卡積數,7個關卡總分100分,70分以上游戲通關。

表1 關卡積數表

(五)實施方式

1、課前自主學習

各關卡學習內容以視頻方式在平臺上提供,課前進行視頻資源自主學習。針對學習內容提供2-3個測試任務,各團隊可課前討論任務,做好闖關準備。

2、課堂闖關

課堂上首先隨機選擇學生完成課前任務,闖關成功計入團隊分值,失敗不扣分。

然后,圍繞本節課學習內容列出有4-6個課堂任務(課前任務與課堂任務數最好與團隊數一致,以確保所有團隊均能參與)。

問題提出后,團隊成員可自由討論,相互講解。討論時間結束后,教師隨機抽取團隊成員上臺分析作答,每次課每個團隊均有一次機會作答。正確,本團隊所有成員加分;錯誤,本團隊喪失本次課作答機會,但不扣分。為了體現競爭性,給落后團隊追趕的動力,均衡每組得分,每個關卡均提供兩次以上自由搶答機會,可由每組內自由推薦成員作答。

每一關不設最高分,得分最高的團隊分數為100分,其他團隊按其得分占最高分的比例計算得分,再乘以本關卡積數,即為本關卡積分。如5個團隊在第一關卡正確次數分別為5次、7次、6次、4次、8次,則第五組最高,得標準分100分、第一組得標準分62.5分()、第二組得標準分87.5分、第三組得標準分75分、第四組得標準分50分;則本關卡積數第一組積分29.375分、第二組積分41.125分、第三組積分35.25分、第四組積分23.5分、第五組積分47分。

7個關卡合計70分為通關。

(六)效果分析

1、責任感增強

將游戲思維配合團隊模式引入《初級會計實務》翻轉課堂后,由于團隊沒有負責人,采取松散管理模式,課堂隨機抽取團隊成員回答問題,學生不僅對自身負責,還要對團隊其他成員負責,責任感、被需要感瞬間提高,為了不拖團隊其他成員后腿,課前積極預習,課前學習狀況得到了極大的改善。

2、協作力提高

團隊內成員為了能答對問題,避免“落后生”被提問,“先進生”會主動給“落后生”講解;組內成員也會相互辯論,闡述自己的觀點和解決問題的思路。通過這種方式,讓學生自己學會如何思考、表達、學習,團隊協作力得到提高,團隊成員呈正向趨勢發展。

3、學習氛圍濃郁

在闖關過程中,高分團隊想保持領先優勢,低分團隊想向上趕超,無形中形成你追我趕的學習氛圍,自發學習習慣在游戲過程中生根、發芽。

四、研究結論

本研究介紹的游戲教學方案,主要目的是化被動學習為主動學習,通過闖關積分對比與團隊協作達到共同進步的目的,為翻轉課堂的實施提供內在動力。在以后的研究中,要進一步探索游戲設計的合理性與趣味性,旨在根據學生層次、課程性質的不同,來驅動學生自發學習,為翻轉課堂教學模式的實施提供有力的支持。

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