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VR出版物敘事策略與參與式傳播的構建

2019-05-20 08:31:20陳實白如金
出版廣角 2019年8期

陳實 白如金

【摘要】 隨著虛擬現實( VR)技術在出版行業的應用,VR出版物顛覆了傳統的閱讀體系,使閱讀呈現從文字到多媒體、從平面到沉浸式、從自我解讀到互動參與的發展趨勢。VR出版物需從主題設置、內容元素選擇、敘事結構等方面構建全新的敘事策略,合理解決敘事的過度解讀、焦點破碎、話語權丟失等問題,才能精準定位未來的讀者需求。準確把握參與式傳播的特點,構建分眾性、娛樂性、游戲化、情感化的傳播策略,是VR出版產業發展的必由之路。

【關 ?鍵 ?詞】VR出版物;敘事策略;參與式傳播;話語權

【作者單位】陳實,上海第二工業大學;白如金,上海交通大學。

【基金項目】上海青年教師培養資助計劃項目(ZZEGD18020)階段性成果;公共關系學科建設項目(XXKPY1610)支持。

【中圖分類號】 G237.9【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.08.008

一、從閱讀到沉浸:VR技術的賦能與挑戰

21世紀對于出版行業來說,是前所未有的挑戰時代。多少年來,出版介質的變化,無非是材質的更新,并非平臺的變換。20世紀90年代末,互聯網的勃發讓傳統出版行業面臨電子化、數字化的挑戰。近年來虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術的出現顛覆了傳統出版行業的閱讀體系,成為一個技術創新與行業結合不可忽視的熱點。VR概念最早于1970年出現在美國麻省理工學院,當時的VR構想是通過計算機創建一種虛擬環境,讓視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺聯合作用于用戶使其產生身臨其境之感,進而實現用戶與環境的直接交互。2014年IT行業開始針對VR技術產生討論,到2016年,VR已成為全球性話題,中國各行各業在這一年圍繞VR展開集中探討以及積極實踐,VR幾乎一夜之間與游戲、醫療、汽車、新聞、影視、旅游等行業產生了緊密的關聯,“VR+”成為很多行業發展的方向。

三年來,VR技術給出版行業帶來了許多新變化。2016年,北京少年兒童出版社與商業公司合作出版了《大開眼界·恐龍世界大冒險》,此后遼寧科技出版社、中信出版社、人民教育數字出版有限公司先后進行了VR圖書出版的嘗試,并取得了相應的成果。2018年9月,在青島舉辦的國際虛擬現實創新大會上,青島出版集團開發的VR云岡石窟佛像造像藝術圖冊,讓讀者以細微的觀感和全方位的角度欣賞歷史遺跡,獲得身臨其境的感受。VR技術對出版行業的賦能,不僅體現在技術帶來的新平臺和介質上,還體現在閱讀體系的改變上。這些改變至少包括以下三點。

1.從文字閱讀到多媒體閱讀

隨著技術的革新,多媒體時代的閱讀方式轉向以視覺、聽覺為主的多媒體閱讀。而VR技術將視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等感官體驗集成于一套體系之中,促使多媒體閱讀走向更全面的沉浸式閱讀。在這種環境下,讀者時刻處于各種媒介元素的刺激之中,文字成為最基本的內容腳本,變幻出多媒體的形式。沉浸式閱讀的優點是讓讀者擁有更直觀、更易發揮構想的平臺;在大部分VR閱讀體系中,讀者甚至不需要閱讀文字,通過其他形式就可以獲得知識和信息。這種變化更符合人類最初認知世界的方式,即通過圖景、聲音、嗅覺、口感等形成主觀感受,再以語言、文字來總結歸納。在這種閱讀方式中,文字本身并不會被破壞,真正被破壞的是閱讀的焦點——出版物的主題。總的來說,多媒體強化了人們對碎片化信息的分析和體驗,使閱讀陷入更難把握主題的泥淖,敘述者(出版方)預設敘事焦點的難度也增加了。

2.從平面閱讀到沉浸式閱讀

無論紙質書本、電子書還是有聲書,都傾向于平面閱讀的方式,讀者通過獲取文字信息接收內容;VR出版物則為讀者提供沉浸式的體驗,讓讀者成為讀物中的主角,獲得全方位的現場感。計算機通過技術手段營造閱讀環境,配合外置設備,讓讀者沉浸其中,增強娛樂感,這種娛樂感類似于游戲,滿足了現代社會人們為消除生活壓力而產生的娛樂需求。VR出版物在信息傳播過程中更多地照顧了讀者的心理、性格、情緒、興趣等因素,增加了讀者的代入感和黏性;其以虛擬的系統配合精彩的內容,釋放出多元信號,讓讀者對閱讀內容產生強烈的共鳴。另外,當讀者在進行VR閱讀時,傳統閱讀中難以做到的“完全注意力”問題也得以解決,人們的耳朵、眼睛、鼻子和嘴巴都被占用,最大限度地排除了外界干擾。然而,值得注意的是,人們在獲得娛樂性的同時,VR對文本的二次解讀也削弱了文本的教育性與學習性。

3.從自我解讀到互動式閱讀

未來的VR出版物會讓讀書成為一種互動式體驗,而不是無反饋的獨自閱讀。近年來,隨著電子書閱讀器的流行,人們已經適應了讀者之間的互動。比如閱讀到一段文字時,讀者會發現另一位閱讀者的標注和點評,這一點在影視平臺的彈幕功能上表現得尤為明顯。VR出版物完全可以實現讀者在閱讀過程中的參與感,比如讀者在閱讀過程中可以分享、傳播個人感受并生成反饋。這種基于分享機制的閱讀,會加強作者與讀者、讀者與讀者之間的聯系,形成更立體的閱讀體系,促進出版物的二次傳播與人際傳播。互動式閱讀作為語言類課程的教學方法,近年來被廣泛應用于學校教學中,使學生在參與中體驗、在感悟中提高,但依然受到組織形式和課時長短等因素的限制。此外,VR出版物的場景虛擬化特征使得互聯網代替了教室空間,讓讀者與閱讀內容的互動形式和時間更為靈活多樣,未來將對幼兒教育、語言類教育產生積極作用。但必須指出的是,這種場景式互動很容易削弱年輕讀者對閱讀文本的專注性并在一定程度上干擾他們的獨立思維能力。

二、在碎片中建立話語權:VR出版物的敘事策略

由于技術門檻的阻擋,VR出版物的作者與VR技術的承擔者很難是同一個人,這就意味著一部作品在制作成VR產品的過程中,已經被制作者解讀,這種解讀成為制作音像、圖片、味覺、嗅覺等元素的基礎,但未必是作者的本意。更讓人沮喪的是,由于VR讀物的創新點在于VR技術的應用,如果作品被制作者誤讀或者過度解讀,可能完全偏離作者最初的敘事策略預設;還有經濟條件的限制,如果制作經費不足,VR出版物最終呈現的效果可能還不如讀者腦海中自行構想的圖景。讀者方面,當他們沉浸在VR出版物之中時,其所關注的焦點或許并非敘事者預設的焦點。比如在《小王子》的VR出版物中,兒童可能會被背景里多彩的動植物吸引,而忽略關于小王子經歷的敘述。在這種情況下,審稿人變成了審片人,一本VR出版物可能面臨對文字和VR媒體的雙重審查,這無疑增加了審稿人的把關難度,審稿人的意見也將直接影響出版物的敘事走向。由此可見,VR技術打碎的不僅是出版物的焦點,還有整個敘事系統,全新敘事策略的建立勢在必行。

第一,多元素敘事必須形成閉環。要保證讀者無論從哪一個支線進入VR出版物,都能被引導到作品的主題和主線上,這是對作品聚焦的保障。這一點可以參照電影作品中常見的多線敘事方法。在電影作品中,所有的主線和副線都圍繞一個故事展開,在最后關鍵時刻集中于一個時間、空間之中,讓主題得以集中展現并獲得受眾認可。任何一部作品的基礎都是文本(內容),因此VR出版物的作者必須對VR技術呈現的基本方式有較為深入的理解,在寫作之初將各種呈現方式與敘事方式結合起來,并與制作者進行充分溝通,這樣才能減少制作者二次解讀的偏差。同時,作者和制作者應該預先設定讀者參與其中的感受和反饋,在VR虛擬的時間和空間之中達成預設共識。值得一提的是,未來可能出現讀者自由選擇書中特定人物身份進行“角色扮演式閱讀”的情況,這種閱讀更具有游戲性和娛樂性,對VR出版物腳本的多線敘事策略提出了更高的要求。

第二,VR影像元素必須精心篩選。在各種炫目的特效中,讀者很容易迷失,他們可能驚嘆于技術的巧妙,但并沒有獲得有效信息。因此,敘事者在創作時,要完成細致的信息甄別,與主題關系不大的元素可以舍去,留下承載作品精華的部分。這與網絡游戲相似,玩家可以在游戲中四處游蕩,打怪物刷裝備,但一定會有一個關鍵觸發點,比如一旦殺死某個大怪物或者度過關鍵情節,就會進入下一個故事關鍵點。在VR出版物中,敘述者可以給讀者提供更多的探索空間。比如某個中國非物質文化遺產的VR作品可以讓讀者觀察、摸索和評論各種細節,利用技術幫助讀者實現現實中無法完成的任務,但最終必須用關鍵元素引導他們回到主題和主線上。

第三,利用敘事結構共建話語權。如同戲劇中著名的“第四堵墻”,在傳統的閱讀中,存在某種矗立于作者和讀者之間的無形的墻,讀者很難被納入作者的預設之中;文本大多數時候更像一種私人物品,在傳播過程中才會獲得反饋,這種反饋互動體現在書評、論文之中,成為具有較高知識水平者的專利;即使作者的文本被挑戰和懷疑,也不會丟失他的話語權,讀者總是被動接受作者的敘事。然而在VR出版物中,“第四堵墻”轟然倒塌,作者和讀者之間的距離被無限縮短?;ヂ摼W時代讀者擁有了消費者和生產者的雙重身份,在新的傳播生態中,創作者不需要奪回話語權,而是利用良好的敘事結構與讀者中的意見領袖共建話語權。在一些需要傳播意識形態的VR出版物中,這一點顯得尤其重要,無論是線性結構,還是段落、套層、時間、散點式結構,最終都是為了建立一種符合敘事目的的節奏,這種節奏會幫助敘事者打斷觀眾自行建立的話語,同時建立共同話語權。

三、互動與滿足:VR出版物參與式傳播的構建

參與式傳播不同于傳統的精英式、自上而下的大眾傳播,它是發展傳播學的一個分支,更多指向草根、弱勢群體的媒介表達與溝通。參與式傳播被定義為一個在個人、集體和機構之間的動態、互動和變化的對話過程,這個過程使人們認識到自己的全部潛力,進而為自己的幸福生活而努力奮斗。巴西教育家保羅·弗萊雷在拉美國家針對貧苦文盲群體開展了“覺悟啟蒙運動”。他認為,知識不是禮物,而是被多元構建的產物。既然VR出版物以知識性、虛擬、互動、沉浸為關鍵詞,又是多方、多元參與的媒體融合產物,那么其必然具有構建參與式傳播的特性。也有學者認為,面對電子閱讀的優勢,讀者尤其是青少年讀者應當培育、維持、強化沉浸式閱讀方式。

第一,利用分眾性主題細分參與者。分眾是互聯網時代的概念,各種產業未來將走向細分用戶的階段,這一點在出版行業中表現得尤為突出。出版物前期策劃對讀者群的預設,正是分眾思維的體現。精準的讀者群預設將特定的讀者從大眾中剝離出來,利用他們的內生驅動性,更直接、精確地投放傳播內容。比如近年來深受90后和00后喜愛的B站(www.bilibili.com),用戶注冊B站會員時要參加“一百題社區轉正考試”才能成為正式會員,這個考試實際上是細致的調查問卷,抓取了用戶的愛好、興趣、特長等信息,隨后網站會根據這些信息向用戶推送信息,從而增加用戶黏性。目前,B站用戶日均使用時長達到76.3分鐘,正式會員第12個月的留存率超過79%。筆者認為,優秀的VR出版物未必是大眾讀物,但完全可以利用互聯網實現小眾的狂歡。

第二,利用娛樂性內容吸引參與者。在傳播資源過剩的時代,娛樂性成為媒介的普遍特征,VR出版物要吸引分眾社群,必須充分利用內容的娛樂性。比如VR兒童讀物受到小讀者歡迎,就是因為這些VR出版物可以讓兒童置身于虛幻的童話世界,以娛樂性吸引兒童閱讀。與傳統出版物相比,VR出版物具有娛樂性特點,在內容中,出版者完全可以嵌入知識、文化與價值觀等元素,讓讀者通過參與式閱讀,增強問題意識,在虛擬現實中思考、獲得經驗,提高閱讀的積極性和主動性。

第三,利用游戲化方式增強參與性。網絡游戲憑借互動性、歸屬感、成就感等讓無數年輕人上癮,產生強烈的生理與心理依賴,VR出版物不能為了吸引用戶成為變相的游戲,但可以借鑒和利用游戲化方式增強用戶的參與感和讀者的沉浸式體驗。比如,我們在閱讀海明威《老人與?!返募堎|出版物時,只能跟隨作者的敘述去展開故事,且基本是第三人稱視角,而當我們制作這本書的VR出版物時,則可以設定多個人物身份的進入方式。以老人圣地亞哥的身份進入,會經歷在波濤洶涌的海上釣魚、與上鉤的大魚搏斗、與鯊魚群搏斗等小游戲環節;以小男孩馬諾林的身份進入,則會經歷在海底潛水、與老人出海釣魚、安慰老人等小游戲環節……這些游戲不但不會弱化讀者對文本的理解,還能讓整個小說內容更豐滿。

第四,利用情感化閱讀推動參與性。當分眾成為前提,VR出版物可以利用這些細分的情感群體開展參與式傳播。這一點與微信朋友圈的轉發較為類似。一些中年人會轉發“男人四十不如狗”之類的文章,年紀大的人會轉發“怎樣活到100歲”之類的文章,都是因為情感和情緒的推動,情感性的內容會調動特定人群的喜怒哀樂,實現傳播中的共情效應。此外,與文字的表現機制不同,VR出版物可以利用技術調動讀者的五官感受和情感。比如烹飪類書籍,未來在技術成熟的VR閱讀中,VR出版物除了呈現廚房場景、教學內容,還可以為讀者提供烹飪的聲音、每一種調料和最終食物的氣味、廚具的觸感等體驗,這類似于日本提倡的“感性工學”,是盡可能地營造與書籍主題配合的感官體驗,促使讀者產生情感共鳴,從而實現閱讀、審美、共情的完美結合。

四、結語

從1993年第一篇VR文獻出現在中國,到2016年VR行業火熱,中國的VR技術漸漸從基礎研究走向行業應用。作為VR技術與出版產業的結合,VR出版物憑借虛擬、多元、沉浸、互動等特點備受關注,但目前依然處在初步發展階段。VR技術真正大規模應用于出版行業仍需時日,并不是一個“眼鏡”就可以解決的問題;制作成本高、策劃周期長、硬件成本高、視力影響大等現實問題依然是VR出版產業待解決的問題,解讀過度化、焦點碎片化、話語權弱化等問題依然是VR出版產業需要面對的難題。但VR技術給傳統出版業帶來了新的平臺與思路,VR出版物只要解決技術難點、減少制作成本、注重敘事策略、構建參與式傳播模式,成為時代流行的閱讀方式已無懸念。

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